Gry gym na fizre. Gry sportowe. Leczenie w okręgu

Miejska instytucja edukacyjna budżetowa

Główna szkoła edukacyjna №15

Wykonywany nauczyciel. kultura fizyczna:

Babitskaya o.v .__________

Cherepovets.

2017.

Spis treści.

    Notatka wyjaśniająca. Wprowadzenie

    Gry na świeżym powietrzu.

    Przenoszenie gier z piłką.

    Ruchome gry reakcyjne.

    Liczyć.

    Literatura.

    Wprowadzenie

Gra na długi czas była entuzjastyczną częścią ludzkiego życia, został użyty do kształcenia i fizycznego rozwoju młodszego pokolenia.

Koncepcja "gry" obejmuje wiele różnych form folkloru gier, z których kończy się ostatecznie przyczynia się do kompleksowego rozwoju dzieci: fizycznych, psychicznych, psychicznych. Działania do gier należą do potrzeb spowodowanych przez sam człowieku, jest potrzebą szkolenia mięśniowego i narządów wewnętrznych, potrzeba komunikowania się, uzyskania informacji zewnętrznych.

Gra w grze wiąże się z ćwiczeniami fizycznymi i silnikowymi prestiżowymi dla dzieci, element nowego, nieznanego jest zawsze ułożony w grze.

Ruchoma gra - istnieje naturalny satelitę życia dziecka, źródło radosnych emocji, które mają ogromną siłą edukacyjną. Folk Moving Games to tradycyjne narzędzie pedagogiki. Szacowanie wieków jasno odzwierciedlało styl życia ludzi, fundamentów narodowych, ideę uczciwości, odwagi, pragnienie posiadania siły, zręczności, wytrzymałości, prędkości ruchu, aby pokazać wytapianie, ekspozycję, zaradność , Will i pragnienie zwycięstwa. Jest to rozgrywka, która zapewnia rozwój potencjału edukacyjnego osobowości, jej indywidualności, twórczej postawy do działań, wiele gier narodów świata jest podobny do siebie i prawie wszystkie narody Jednym z najbardziej ulubionych atrybutów jest piłka .

Szloch. ostatnio Nasze dzieci prowadzą niskimi stylu życia, zastępując edukację fizyczną i doświadczenie sportowe z telewizorem i komputerem, pogorszeniem zdrowia dzieci. Ponadto piłka w szkole współczesnej staje się jednym z traumatycznych obiektów: bardzo często dzieci, nie otrzymując prawidłowego rozwoju umiejętności fizycznych we wczesnym i młodszym wieku szkolnym, w przyszłości otrzymują obrażenia pędzla i palców. Ćwiczenia z różnymi kulkami (małe, duże) są dynamiczne i emocjonalne. Promowanie rozwoju siły, sportów i energii, umiejętności koordynacji, prędkości prostych i złożonych reakcji silnikowych, wymagają manifestacji zaradności zdolności do koncentracji i przełączania uwagi przestrzennej, czasowej, dynamicznej dokładności ruchów i ich biochemicznej racjonalizacji.

Skutecznie wpływa na rozwój obu procesów psychicznych (uwagi, percepcji, pamięci, wyobraźni) i fizjologicznej (zwiększa krążenie krwi, oddychanie, metabolizm).

Cel, powód: Wzmocnienie zdrowia dzieci, tworzenie umiejętności zdrowy obraz Życie i fizyczny rozwój studentów.

Zadania:

1. Wasive Motor Doświadczenie i wzbogacanie przez nowe, bardziej złożone ruchy
2. Umiejętności motoryczne i ich wykorzystanie w zmieniających się sytuacjach gier
3. Opracowanie możliwości twórczych i cech fizycznych
4. Dowody niezależności i aktywności z nowymi, bardziej złożonymi ruchami
5. Komunikacja do podstawowych standardów i zasad relacji z rówieśnikami.

Przeprowadzając gry mobilne wśród młodych studentów, konieczne jest uwzględnienie anatomo - fizjologiczne cechy dzieci w tym wieku, względną ekspozycję ich ciała przez różne wpływy środowiskowe i szybki zmęczenie. Szkielet młodszego ucznia nadal się rozwija. Znaczna warstwa tkanki chrząstki określa większą elastyczność kości, zwłaszcza kręgosłupa. Musculatura jest stosunkowo słaba (w szczególności, mięśnie pleców i prasa brzuszna.). Siła aparatu wsparcia jest również niewielka. Dlatego toczenia gier z różnymi ruchami mają ogromne znaczenie, bez dalekiego naprężeń mięśni.

Dzieci pokazują dużą aktywność silnika w grach, zwłaszcza w przypadkach, w których skakanie, bieganie i inne działania wymagające wysokich kosztów wytrzymałości i energii, są mieszane co najmniej krótkoterminowe przerwy, aktywny rekreacja. Jednak szybko się zmęczyli dość szybko, zwłaszcza podczas wykonywania monotonnych ruchów. Biorąc pod uwagę powyższe, aktywność fizyczna w klasie gier tocznych musi być ściśle dostosowywana i ograniczona. Gra nie powinna być zbyt długa.

Funkcje uwagi u młodszych uczniów nie są jeszcze wystarczająco rozwinięte, często są rozproszone, przełączają się z jednego elementu do drugiego. W tym względzie są one pożądane oferowanie krótkich ruchomych gier, w których duża mobilność zmienia się z transferami krótkoterminowymi. Prostota i niewiele zasady są określane przez niewystarczającą stabilność uwagi i stosunkowo słabo rozwiniętych właściwości wolicjonalnych dzieci 6-9 lat. Dzieci z tego wieku są aktywne, niezależnie, dociekliwe, szukają natychmiast i jednocześnie, aby być włączeni do odbywających się grach, a podczas gry starają się osiągnąć zadawane cele w stosunkowo krótkim czasie; Nadal nie mają wystarczającej liczby powściągliwości i wytrwałości. Ich nastrój często się zmienia. Są one łatwo zdenerwowani niepowodzeniami w grze, ale przeniesione przez niej, wkrótce zapominają o obrażaniu się zlewu.

Dzieci 1-3 klasy są bardzo aktywne, ale oczywiście nie mogą obliczyć swoich możliwości. Wszystkie z nich zasadniczo chcą być podlewanie, więc głowa musi je wyznaczyć zgodnie z możliwościami. Możesz także przypisać gracza, który wygrał w poprzedniej grze, zachęcając go do bycia złapanym, spełnił zadanie lepsze niż inne, przyjął najpiękniejszą pozę w grze itp.

Wybór prowadzenia powinno przyczynić się do rozwoju zdolności do prawidłowej oceny ich siły i sił towarzyszy. Zaleca się zmianę go częściej do przewodzenia, że \u200b\u200bjak najwięcej dzieci odwiedził tę rolę.

Sygnały w grach dla małych dzieci lepiej mają zastosować nie na gwizdek, ale zespoły werbalne, które przyczynia się do rozwoju systemu sygnalizacyjnego, jest nadal bardzo niedoskonałym w tym wieku. Również dobre zapalenie spaceru są również dobre. Spontaniczne słowa wymawiane przez chór rozwijają mowę u dzieci, a jednocześnie pozwalają im przygotować się do wykonania działania na ostatniej kliatu. Dzieci w tym wieku są bardzo zranione, więc nie zaleca się wycofania ich z gry na błędy.

Naruszenie w grze, niezgodność z zasadami, głowa powinna być tolerancyjna, pamiętając, że wynika to głównie z braku doświadczenia, niemożność odgrywania gier zbiorowych i niewystarczającego ogólnego rozwoju fizycznego dzieci.

Dominujące miejsce jest zajęte przez grę, z krótkimi przełącznikami, w linii prostej, w okręgu, ze zmianą kierunków; Gry z typu bieganiem "Dogonia - Runny" i z pewnością; Gry z odbijającą się na jednej lub dwóch nogach, ze skokami przez warunkowe przeszkody i obiekty (niskiej ławki); Gry z transmisją, rzucaniem, rybołówstwem i rzucającymi zakresami i celami bramkowymi, stożkami, torbami piaskowymi, kamyki; Gry o różnych ruchach imitatywnych lub kreatywnych.

Aby przeprowadzić większość gier w gamach, potrzebna jest jasna, kolorowa inwentaryzacja, ponieważ dzieci mają wciąż słabe receptor wizualny, a uwaga jest rozproszona. Inwentaryzacja powinna być łatwa, wygodna w objętości, spełniają fizyczne możliwości dzieci.

Dystrybucja podczas lekcji, gry mobilne są zalecane w następujący sposób. W głównej części lekcji na rzecz rozwoju prędkości i zręczności, lepiej jest wykonywać gry - biegi ("Wilki w Ravy"), w którym dzieci po szybkim uruchomieniu z pewnością, obrzęk, skoki mogą się zrelaksować. Gry z rytmicznym spacerem i dodatkowych ruchów gimnastycznych, wymagających odtwarzania organizacji, uwagi, spójność ruchów, przyczyniają się do ogólnego rozwoju fizycznego (na przykład gry ", która zbliżyła się"). Lepiej włączyć je w przygotowawczym i końcowej części lekcji.

Każda gra ma pewne zasady, które każdy uczestniczy musi obserwować. Nowoczesne dzieci znają małe gry. Dlatego biorąc pod uwagę indywidualne cechy klasy dzieci, muszą je najpierw nauczyć, wprowadzić zasady konkretnej gry, aby pomóc zorganizować, że w przyszłych dzieci mogą prowadzić gry samodzielnie, bez nauczyciela.

    Gry na świeżym powietrzu.

"Sovka"

Przygotowanie. Z liczby wybranych "sovice". Jej gniazdo - oprócz witryny. Może być opracowany z ławką gimnastyczną. Gra na stronie są arbitralnie "Sovka w gnieździe".

Treść gry. Przez prowadzenie sygnału: "Nadchodzi dzień, wszystko przychodzi do życia!" - Dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladowanie lotu motyli, ptaków, chrząszczy, przedstawiających żaby, myszy, kocięta. Według drugiego sygnału: "Nadchodzi noc, wszystko zawieszenia - awarie Sowa!" - Gracze zatrzymują się, zamrozić w pozie, w której je znaleźli. "Sovka" polować. Zauważając przeniesiony gracz, bierze go przy ręce i prowadzi do gniazda. W jedną stronę może dostać dwa lub nawet trzech graczy. Wtedy "Sovka" powraca do swojego gniazda i dzieci zaczynają szybko frolitować na ziemi.

Wygrywający graczy, którzy nigdy nie zostali złapani. Możesz również zauważyć najlepsze prowadzenie - złapane więcej graczy.

Zasady gry :

"Sovuchka" jest zabronione przez długi czas, aby monitorować ten sam gracz i złapał się na złamanie.

Po 2-3 wyjściach "Soviska" na polowaniu zastępuje się nowymi prowadzącymi spośród tych, które nigdy nie spadły.

"Dwa i trzy"

Grając na całej platformie. Na "dwóch!" Gra tworzą parę z w pobliżu. Na "trzy!" Wstań oddziały.

"Herbata, herbata, wycięte!"

Wybiera spośród dzieci. Te dzieci, których dotknął, są uważane za złapane. Wstają, rozpowszechniając nogi szerokości, ręce po bokach i powiedzieć: "Herbata, herbata, wycięte!" Każdy gracz może pomóc złapać, jeśli pęknie między nogami.

"Sitalki-Candy-Lippo"

Liczba uczestników: od 6 osób

Odtwarzanie koła, kładąc twarz do centrum. Prowadzące do bokuponieważ nie powinno widzieć, kto wybiera "stal". Zadanie rozpoczęło się -pokaż różne ruchy, które powinny być natychmiast opóźnionego, powtórz granie: klaskać ręce, przysiady, odbijać,zagraża palcem i tak dalej. Wszyscy gracze, z wyjątkiem prowadzenia, wymawiają się podczasruch słowa: "Sitalki-Candy-Lippo!" Pisanie jest wywoływane w kręgu, a onzaczyna chodzić do niego, dbając o polecenie graczy.Zaczął unikliwie zmienić ruch, wybierając moment, kiedyrobi to nie patrzy na to. Jeśli odgada się podlewanie, zmienia sięrole, a jeśli nie - gra trwa.

"Puste miejsce"

Cel : Poprawa umiejętności prowadzenia, rozwijać zręczność.

Odtwarzanie wchodzi do kręgu, wybierz prowadzenie. Uruchamianie gry biegnie przez graczy, jeden z nich slams na ramieniu i nadal bierze się dalej w kręgu. Zauważył szybkopo przeciwnej stronie prowadzenia. Który z nich osiągniedo wolnego miejsca w kręgu, zajmuje go i późnostaje się prowadzony.

"Najlepszy krąg"

Cel : Poprawa umiejętności prowadzenia.

Wszyscy gracze są podzielone na cztery drużyny, rób rąk i formęcztery koła. Te koła powinny być równo usunięte znarysowany w centrum placu zabaw. Według sygnału zespołustarając się nie flashować, jak najszybciejcentralny koło.

Zasady gry : Zespoły nie powinny ingerować ze sobą. Zwycięskizespół, który udało się wejść do kręgu, nie złamie rąk.

"Pułapka na myszy"

Cel : Rozwijaj zręczność.

Uczestnicy są dystrybuowani do dwóch nierównych podgrup. Mało(około jednej trzeciej graczy) tworzy okrąg - myszy na myszy. Reszta to myszy, są za okrągiem. Gracze tworzące kołomousetrap, podnieś ręce podnoszone ręce. Gracze myszywpadnij w okrąg i natychmiast uciekaj. Przez "pazur!" Gra B.okrąg obniża ręce i przysiad. Mousetrap jest uważany za zatrzasnął. Myszy, które nie mieli czasu, aby zabrakło z kręgu, są uważane za złapane. Stają się w okręgu, a gra trwa. Gdyzłapał większość myszy, grając zmieniających role.

"Ręce sąsiada"

Cel : Rozwijaj uwagę, inteligencję.

Gra w kręgu. Głowa gry przechodzi wewnątrz koła i,zatrzymywanie się wokół bawiących się, mówi: "Ręce!"

Odtwarzanie, do którego adresowane są słowa, powinni stać spokojnie, alegra stojąc na prawo od niego, musi wzbudzić w praworęka i stojąc po lewej stronie - w lewo.

Zasady gry : Jeśli którykolwiek z graczy zostanie pomylony (nie podnosiręka lub osiadła), a następnie spada z gry.

Salk "stopy od ziemi"

Latanie z "Salki", gra powinna rozerwać nogi z ziemi (podłoga). W tym celu wspinają się na dowolny przedmiot lub siedzieć, upadku, podnosząc nogi. W tej pozycji "Salka" nie ma prawa ich rozprzestrzenia.

Salk "Let's Hand"

W tej grze, uciekając z krzyków "Salk": "Daj rękę!" Jeśli któryś z graczy wzięła z nim rękę, to prowadzenie nie ma prawa do rajdu. Jeśli z drugiej strony, inny gracz będzie dołączyć, tj. Zostaną trzy, Drivening ma prawo do szaleństwa.

"Znajdź kilka siebie"

Cel : Rozwijaj uwagę.

Uczestnicy dostają się do pary, trzymając się za ręce. Na znaku prowadzeniagranie do rozpraszania. Na innym sygnale muszą szybkoznajdź swój towarzysz.

Zasady gry : Zabrania się pchania, wstań z twoimprawdziwa para.

"Seine"

Plac zabaw 20 * 30 m. Po lewej i prawej stronie miejsca, miejsca do ratowania "ryby" są określane, ograniczone liniami w szerokości witryny. Reszta obszaru jest "woda", na której pływa "ryba". Na początku gry wszyscy uczestnicy są podzielone na "ryby" (2-3 uczestników) i na "ojczystym" (inni uczestnicy). "Ryby" znajdują się w domach z jednej strony witryny, a gracze przedstawiające "Nem" są przyjmowane przez ręce, tworząc łańcuch. Na sygnale "Ryba" zostawiają domy i udaj się do "wody", unosić się na "wodzie" lub biegnij po drugiej stronie. Przedstawiający "nem", utrzymując łańcuch, biegnij do nich. Próbują otoczyć jedną lub więcej "ryb". Kiedy ręce dwóch skrajnych graczy w klastrze łańcucha, tworząc pierścień, wszystkie "ryby", które pojawiły się w nim, są uważane za złapane i wychodzące z gry. Grają więc do 2-3 "Ryby" pozostać na wolności.

"Woda"

Rządsiedzi w okręgu z zamkniętymi oczami. Grając w kręgu zsłowa:Woda dziadka, co siedzisz pod wodą, patrzy trochę, patrzy trochę,Przez minutę. Okrąg zatrzymuje się.woda wstaje i nie otwierając oka, przychodzi do jednego zgra. Jego zadaniem jest określenie, kto przed nim.wodamoże dotknąć gracza stojącego przed nim, ale nie można otworzyć oczu. Jeśliwodazgadnij, O.zmieniam rolę, a teraz, której nazwa została nazwana, staje się prowadzona.

« Wybrzeże i Rzeka »

Ta gra wymaga opieki nad opieką. Na Ziemi, dwie linie są narysowane w odległości około jednego metra. Między tymi liniami -rzeka, i na krawędziachwybrzeże. Wszyscy faceci stoją na brzegach. Prezenter składa polecenie: rzeka, A wszyscy faceci wskocz do rzeki. Przez zespółwybrzeże wszystkie skok na brzeg. Prezenter szybko i losowo składa zespoły, aby pomylić graczy. Na przykład: brzeg, rzeka, rzeka, wybrzeże, rzeka, rzeka ... Jeśli drużynawybrzeże ktoś okazał się w wodzie, wychodzi z gry. Są też nieumyślne gracze z gry, którzy podczas drużyny rzeki znajdowały się na brzegu. Gra trwa, aż zdecyduje się najbardziej uważny uczestnik. Może być pogratulowany i ponownie uruchomić grę.

"Capps"

Sześć graczy wstaje w parach, trzymając obie ręce i podnosząc je. tokak znajdują się w niewielkiej odległości od siebie. Wszyscy inni gracze są przyjmowane przez broń, tworząc łańcuch. Muszą przejść przez pułapkę. Cotton Toplets Saughters, I.e. Faceci przedstawiający pułapki, obniżone ręce. Ci, którzy wpadli w dron, tworzą parę, a także stają się pułapką. W tej grze najbardziej sprytny i szybki od facetów jest ujawniony - ten, który udało się na końcu gry, aby nie zadowolić żadnego drona.

"Korshun i firma"

Jeden z graczy wybiera "tygiel", drugi - "gorści", reszta - "kurczaki". Stają się dla "gorści", tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się nawzajem. Według sygnału "Korshun" leci z gniazda i próbuje złapać "kurczaka", który jest ostatni w kolumnie. "Podsumowanie", ciągnąc ręce na imprezy, nie daje "Korshuus", aby złapać "kurczaka". Następuje wszystkie "kurczaki" ruchy "Korshun" i szybko poruszają się na "Zoom". Jest to niemożliwe: rysowanie rąk i utrzymywać "krzyżowe" z rękami.

"Karasi i szczupak"

Połowa dzieci tworzy koło - "kamyki w stawie". Odległość między graniem - dwa kroki. Reszta graczy dzieli się na 2. Który jest za okrągiem i "karas". Biegnące wewnątrz okręgu. Według sygnału "Pike" szybko oszczędza w kręgu, próbując złapać "Karas". Czy spieszysz się, aby wziąć miejsce dla niektórych graczy stojących w kręgu ("Kamyczki"). "Pike" łapie tych, którzy nie mieli czasu, aby stać "kamyków". Po 3-4 powtórzenia obliczają złapane "Karas"; Dzieci przedstawiające "kamyki" i dzieci przedstawiające role "Karas"; Powołany jest nowy "szczupak".

"Wrony i wróble"

Dwie linie równoległe są narysowane w odległości 1-1,5 metra. Są one mierzone o kolejne 4-5 metrów i są napisane wzdłuż linii. Pierwsze dwie linie to linia startowa, druga- Dominika. Zespoły są zbudowane do siebie wokół pierwszych linii, tj. W odległości 1-1,5 metra. Drużyny dwa, nazywa się jeden z nichwróble, i drugi -wrony. Prezenter wstaje między drużynami i dzwoni słowami:wróbel lubwrony. Jeśli prezenter powiedział:wrony potem wrony nadrabiają wróbli, którzy próbują uciec do drugiej linii, tj. ukryć siędom. Wszystkie złowione wróble stają się rogami. Jeśli host mówiwróble, to wróble biegają i złapią kruk. Gra może być kontynuowana, aż gracz pozostanie w tym samym poleceniu. Lub gra przechodzi pewną liczbę razy, a wtedy zespół zostanie pokonany, w którym więcej grania.

"Cześć"

Wszyscy dostają się w ramię na ramię koła. Jazda biegnie na zewnątrz okręgu i boli jednego z graczy. Prowadzenie i granie, które traktowane, biegnij w różnych kierunkach na zewnątrz okręgu. Spotkając się, potrząsają rękami i mówią: cześć. Nadal możesz nazwać swoje imię. Następnie biegają dalej, próbując wziąć wolną przestrzeń w kręgu. Ten, który pozostaje bez miejsca, prowadzi.

"Hare bez logova"

Uczestnicy gry są do siebie twarzy, podnosząc podnoszone ręce. To -lair Hare. Dwa są wybierane przez wodę -zając iŁowca. Zającmusi uciekaćŁowcaw tym samym czasie może się ukryćleżete. Stać między graniem. Ten, do którego wstał, staje się plecyzająci uciekaŁowca. Jeśli Łowca" ośnącyzając następnie zmieniają role.

"Sygnalizacja świetlna"

Plac zabaw rysuje dwie linie w odległości 5-6 metrów od siebie. Odtwarzanie stoiska za jedną linią. Czołowe stoi między liniami w przybliżeniu w środku z powrotem do gry. Jazdy wywołuje kolor. Jeśli odtwarzanie tego koloru jest obecny w ubraniach, swobodnie przechodzą przez linię wiodącą. Jeśli nie ma takiego koloru w ubraniu, jazda może zapalić przestrzeń biegnącej między liniami gracza. Wybitne staje się prowadzące. Jeśli gracze przenieśli się na drugą stronę, potem czołowy ponownie staje się z powrotem i nazywa list.

"Wilki w Ravy"

Na stronie rysuje korytarz(rów) szerokość do 1 metra. Mogę narysować zygzak, gdzie już, gdzie szerszy. WrMU. Ładowanie wody -wilki. Jest ich niewiele - tylko 2 lub 3. Wszyscy inni gracze -nękanie - Próbuję przeskoczyć po rowie i nie być niesamowitym. Jeśli zająca została dotknięta, spada z gry lub staje sięwilk. Wilki może być oczekiwanyzaitsev. tylko w RB.Nękanie ditch nie wyprzedza, ale przeskakuj. Jeśli Noga.zając dotknął terytorium RVA, oznacza to, że onnie powiodło się w numerze w tym przypadku również spada z gry.

"Nos pięty"

12-20 osób potrzebuje do gry.

Tworzy się dwa koła: zewnętrzne i wewnętrzne z taką samą liczbą graczy. Jedna osoba z wewnętrznego okręgu i jedna z zewnętrznej formy pary (każdy powinien pamiętać swojego partnera). Przy poleceniu wiodącego zewnętrznego koła zaczyna się uruchamiać w prawo i wewnętrzny przeciwko. Ołów będzie służyć poleceniom, że każda para musi wykonać i bardzo szybko. Para, która będzie ostatnim - wychodzi z gry.

Na przykład, jeśli wykrzyki prezenterów:Wróć do tyłu! tak więc pary muszą łączyć się z tymi częściami ciała. Para, którą to zrobi, wychodzi z gry. Wygrywa parę, która przychodzi do końca.

Polecenia ołowiowe mogą być następujące:

palma do dłoni

ucho do kiełku

kolano do dłoni

pięta do pięty

kolano do kałuża

Łokieć do pięty

wróć do tyłu

pięta do nosa itp.

"Corsy, bóle, orzechy"

Odtwarzanie staje się kręgu 3 jeden po drugim, twarzą do centrum. Jazda staje się w centrum. Lider daje wszystkim nazwie nazwy: pierwszy w trojce - guzki, drugi - nas samych, trzecich osiągnięć. W sygnale wiodący mówi, powiedzmy "orzechy!" Wszystkie gry, nazwane orzechy powinny być zamienione. Chodzenie, aby stać się dowolnym wolnym miejscem. Jeśli się powiedzie, gracz pozostał bez miejsca, staje się prowadzący. Jeśli jazda powie "Acorns!" Gracze stojące przez drugą zmianę, a jeśli "Bumps!", To pierwsza gra. Możesz krzyczeć wszystkie trzy nazwy, nie w porządku. Wygrają gracze, którzy nigdy nie byli wodami. Możesz zbudować każdą podróż, a nie w kolumnie, ale w kręgu.

"Pospiesz się, aby mieć miejsce"

Odtwarzanie koła okręgu i są obliczane w kolejności liczb. Jazda staje się w środku okręgu. Głośno dzwoni 2 każdego pokoje. Numery numerowane muszą natychmiast zmienić w miejscach. Piadanie próbuje wydostać się z jednego z nich i zabrać jego miejsce. Pozostałe bez miejsca prowadzi do jazdy. Pokoje nie powinny się zmieniać.

"Zmiana miejsc"

Odtwarzanie są podzielone na dwa równe polecenia. Na dwóch przeciwległych stronach sali odnotowano dwie granice dla obu poleceń. Jeden zespół staje się nad kolejną granicą, drugi jest po drugim. Odległość między zespołami co najmniej 12-15 metrów. Według głowy głowy każda drużyna jednocześnie biegnie nad przeciwną granicą, tj. Polecenie różni się w miejscach. Możesz poruszać się na różne sposoby: Bieganie, obrzęk, na dwóch nogach, na jednym itp. Sposób ruchu jest określony z góry. Zespół wygrywa zespół mocowany, aby wziąć miejsca po przeciwnej stronie.

"Najszybszy"

Zagraj w dwie drużyny, każdy gracze są obliczane w porządku i zapamiętaj ich liczby. Stają się wspólnym kołem (po jednej) twarzy do centrum. W środku okręgu leży piłkę. Ołów wywołuje dowolną liczbę, gracze pod tym numerem z obu drużyn krąży na zewnątrz (obaj biegać w jednym kierunku), i osiągając miejsce, w którym stali wcześniej, biegnąc do piłki, aby ich posiadać. Kto to zrobi najpierw, przynosi swój zespół zwycięski punkt. Gra odbywa się 3-5 minut. Wygrywa zespół, którego gracze zdobyli więcej punktów.

"Spotnya ostatni"

Dwie drużyny 5-7 osób stają się nawzajem i wziąć pas. Jedna kolumna jest naprzeciwko drugi. Na sygnale pierwszy gracz każdej kolumny ma na celu plamę zamykającego gracza innego zespołu. Dotyk jest policzony, jeśli gracze jego zespołu nie zdezakowali swoich rąk. Aby to zrobić, muszą być bardzo ruchomym i starannie przestrzegać ruchu zespołu - gąsienicy, które próbuje zastosować wstrzyknięcie odwetowe. Dla każdego odpowiedniego polecenia dotykowego punkt jest ładowany. Gra trwa 3 - 4 minuty, po czym zwycięzca zależy od zespołu, który zdobywa więcej punktów.

"Trzeci dodatkowy spacer"

Budząc się na parę, grając w wstawanie w okręgu i powoli idzie w jednym kierunku, trzymając się za ręce lub pod ręką. Luźna ręka na pasku. Bieganie, gdy zagraża zagrożeniu, przyciąga jakąkolwiek parę, biorąc pod uwagę skrajność, a potem niemożliwe jest złapanie go. Pierwszym graczem, który okazał się trzecią stroną pary, powinien uciec od wiodącego, a także ucieczki. Dołącz dowolną parę w prawo lub w lewo, chwytając ekstremalną rękę. Gra trwa, aż napędzany nikogo nie ucieknie. Następnie złapany przez zmianę roli z prowadzącym. W tej grze można przebiegać przez krąg, jednak zabronione jest dotknięcie graczy w parach bez potrzeby.

2. Ruchome gry z piłką.

"Salki"

Cel gry : Rozwój umiejętności wytrzymałości, prędkości i koordynacji.

Zasady gry:

Prosta opcja. Odtwarzanie swobodnie w hali (na stronie). Jeden z uczestników jest napędzany. Daje piłkę, którą podnosi i głośno mówi: "Ja - Salka!" Salka próbuje nadrobić up i dotknąć kogoś z gry. Piłka jest przekazywana do piłki, mówi głośno: "Jestem salka" - a gra trwa.

Nowy prowadzenie nie może natychmiast dotykać dłoni gracza. Zwycięzcy są faceci, którzy nie byli rozszerzani.

Przytrzymując grę z dużą liczbą uczestników, lepiej dzielić platformę na trzy lub cztery niezależne witryny. Następnie kabina i grupa grania prowadzą tylko na ich działce.

Kompletne opcje: a) Emausśnienie towarzysza, możesz przejść przez drogę do prowadzenia, wtedy Salka zaczyna realizować ten, który przecina go drogą lub innego gracza; b) Jest jeden lub dwa domy (określone kółka), gdzie gracze nie są dozwolone. Być w domu więcej niż 10 s. nie dozwolony; c) Worek nie może dotykać dłoni tego, który ranny skorupy, wspiął się w ścianę gimnastyczną, przylegając do środka poprzecznego, słowo, podarte nogi z ziemi. Zasady są zabronione przez kapustę Karable działa więcej niż 5C. Zmiana roli z zmianami.

"Numery dzwoniące"

Cel gry : Rozwój uwagi właściwa wykonanie Zadania.

Zasady gry:

Gracze są zbudowane przez kolumny przed stojakami znajdującymi się 15-20 m i są obliczane w kolejności. Nauczyciel głośno nazywa pewną liczbę, na przykład "5". Piąte numery drużynowe biegną do stojaka, wykonując różne zadania z piłką, jeździć i wrócić do swoich miejsc. Kto pierwszy przekroczy linię mety (odbywa się w czterech krokach przed kolumnami), otrzymuje jeden punkt. Jeśli grają więcej niż dwie komendy, wynik jest dostarczany w taki sam sposób jak w poprzedniej grze. Jeśli dwie drużyny grają, wykończenie drugiego nie otrzymuje punktów testowych.

Nauczyciel nazywa graczy w dowolnej kolejności i nie powstrzymuje gry, dopóki wszyscy nie zaczną jednego - dwa razy. Obliczanie okularów może prowadzić asystent.

« Średnia piłka

Cel gry : Rozwój prędkości, dokładność.

Zasady gry :

Gra forma kilku kół. W środku każdego kręgu - środkowy, który na przemian rzuca piłkę do swoich towarzyszy i przekazują go z powrotem, w kręgu. Po otrzymaniu piłki od ostatniego gracza, średnia podnosi ją. Wygrywa zespół, pierwsze zakończenie z przeniesieniem piłek. Po tym możesz zmienić centralny odtwarzacz.

Jeśli, przechodząc piłkę, spadł z rąk, należy go podnieść i kontynuować grę. Średnia nie może pomijać kogoś od graczy, powinno przejść na alternatywnie piłkę do każdego.

"Kulki wyścigowe w kolumnach"

Cel gry : Rozwój prędkości i zręczności.

Zasady gry:

Odtwarzanie są podzielone na dwie, trzy lub cztery drużyny i stać się w kolumnach jeden po drugim. Stoisz przed piłką siatkówki. Sygnał nauczyciela rozpoczyna transfer piłek z powrotem. Kiedy piłka przychodzi na stojąca za sobą, biegnie z piłką naprzód (każdy przyjmuje krok do tyłu), staje się pierwszym i zaczyna przeniesienie piłki z powrotem, itd. Gra trwa, dopóki każdy zespół ma pierwszych graczy.

Ważne jest, aby monitorować, że piłka jest przesyłana z prostymi rękami z odchyleniem, a odległość między graczami w kolumnach wynosiła co najmniej pół metra.

"Metko w celu"

Cel gry : Rozwój zwinności, dokładność podczas rzucania piłki.

Zasady gry :

Dwie drużyny są wbudowane w dwie rangi, jeden wobec innego, w odległości 10-12 m. W środku linii remisu, wzdłuż którego dziesięć miast. Gracze z tego samego zespołu otrzymują na piłce (tenis, szmaty) i na sygnale wszystko w tym samym czasie rzucają kulki, aby dostać się do miast i powalić je (jak najwięcej). Strzał w dół miasta zbliżył się do tego zespołu, który rzucił kulki.

Inny zespół podnosi kulki, a także puka miasta. Teraz zbiorowiste miasta przypisują bliżej tego samego zespołu. Następnie obsada ponownie wykonuje pierwsze polecenie, a więc naprzemiennie cztery razy.

Wygrywa zespół, który będzie jeszcze więcej miast (łącznie na cztery rzut).

"Łowcy i kaczki" ("Okrągłe Lapte")

Cel gry : Rozwój zdolności koordynacyjnych, dokładność.

Zasady gry:

Odtwarzanie są podzielone na dwie drużyny, jeden z kotaruda "Łowcy" - staje się w kręgu (przed linią), drugi - "kaczki" - jest częścią środka koła. W piłce do siatkówki "Łowcy". W sygnale zaczynają znokautować "kaczki" z kręgu. Każdy gracz może poradzić sobie z piłką do rzucania kolegę z drużyny. "Kaczki", biegnące wewnątrz koła, są zapisywane z piłki, skradanie się i odbijające. Kaczka "kaczka" pozostawia koło. Gra kończy się, gdy nie będzie "kaczki" w kółku, po czym gracze zmieniają role. The Team Porces, który udało się strzelać "kaczki" w mniej czasu.

Nauczyciel może ustawić czas na rzucenie piłki w "Kaczkach". Następniewynik Jest podsumowany przez liczbę "kaczek", znokautowanych w tym czasie.

Zasady gry są zabronione, rzucając piłkę, intercelace linię. W kręgu nie masz prawa złapać piłkę rękami. Nie są rozpatrywane, jeśli piłka jest odbudowana z podłogi.

W "Okrągłe laptape" gracze w kręgu mogą złapać piłkę w rzuceniu w nich. Dzięki nieudanej próbie gracz opuszcza koło, ale jeśli piłka była w jego rękach, gracz wcześniej wytłoczył, wraca do kręgu. Jeśli nie ma nikogo poza kółkiem, zespół, który złapał piłkę, jest naliczany zapasowy punkt i pukanie po chwili pozostaje w kręgu.

Zwiększenie odtwarzacza z ziemi nie jest również liczone, nie jest dozwolone, gdy rzucając się do interelera linii okręgu.

« Złapać piłkę

Cel gry : Rozwój prędkości.

Zasady gry:

Opis gry. Pałeczki gimnastyczne tworzą 2-4 korytarze o szerokości do 30 cm i długości 3-4 m. Dzieci są dystrybuowane do 3-4 drużyn i ustawione na początku korytarzy. Pierwszy budzi piłkę, biegnie po nim i próbuje go złapać, nie pozwalając mu się rozwinąć z korytarza. Następnie przekazuje piłkę do następnej, staje się to budynek lub siedzi na krześle. Zespół wygrywa, co jest nie tylko szybkie, ale także poprawnie wykonuje zadanie.

UWAGA:

Nauczyciel stoi na drugim końcu korytarza i obserwuje poprawność ćwiczenia: "Nie wyrzucaj piłki tak bardzo, jeśli nie masz czasu, aby nadrobić go. Przykryj piłkę ręką łodzią. " Oferuje nowe zadania: złap kulę walcową po słowach: "raz lub dwa lub trzy! Łapanie "; Złap na końcu korytarza, w środku, flaga.

"Pospiesz się, żeby złapać"

Cel gry : Rozwój uroczych i koordynacyjnych umiejętności.

Zasady gry :

Gra odbywa się w czterech podgrupach stojących w kółko. W środku każdego kręgu prowadzącego. Dzieci rzucają do siebie piłkę, próbując wypędzać się bez dotykania lub nie złapać go. Jeśli się udaje, bierze miejsce, kto bezskutecznie rzucił piłkę. Ten ostatni idzie na środek koła.

UWAGA:

Nauczyciel monitoruje, że dzieci nie trzymają piłki przez długi czas, nie rzucili tego samego dziecka. Jeśli nie możesz złapać piłki przez długi czas, przypisany jest nowy. Gra może być skomplikowana: wprowadź dwa podlewania i poruszając dwa bramki.

"Przeskoczyć"

Cel gry : Rozwój zdolności koordynacyjnych, dowiedz się dokładnego i silnego rzutu w poziomym celu.

Zasady gry:

Gracze są wbudowane w kolumnę jeden na ścianie w odległości 3-4 m. Pierwszy rzuca piłkę w ścianę, po tym, jak odbicia wyskoczy go, drugie połowy po uderzeniu w ziemię, a także wysyła piłkę do ściany i skoki itp.

UWAGA:

Szczegółowe komentarze nauczyciel pomaga dzieciom poprawnie wypełnić zadanie. Jeśli piłka jest poważnie odbijana na podłodze, mówi: "Powyżej rzucanie piłki do ściany!" Jeśli dzieci ukrywają piłkę podczas skoków: "Nie spóźnij się z skokiem".

"Strzelanina"

Cel gry : Poprawa techniki przeniesienia piłki i rzucić do celu.

Zasady gry :

Graj na boisku siatkówki. Odtwarzanie są podzielone na 2 równe drużyny, każdy jest mianowany kapitanem. Kapitanowie są w kwadratach za przewodnich linii, po przeciwnych stronach, czyli tak, że zespół przeciwnika znajdował się między kapitanem a jego zespołem. Zagraj w piłkę do siatkówki.

Gracz, którego piłka, która go rzuciła, powinna opuścić pole i iść do kapitana. Hit nie jest policzony, jeśli piłka spadła do głowy lub z ziemi. Przy rybołówstwie lub kolejnym hitem w graczu można podniesiona lub oświetlona piłka, ale jeśli wyrzucił poza miejscem do strony przeciwnika, drużyna traci go. Kiedy w zespole wszyscy gracze zostają znokautowani z pola, kapitan przychodzi na polu. Wygrywa zespół, który wyrzucił z pola wszystkich graczy, w tym kapitana.

"Nie daj piłki do wody"

Cel : Popraw umiejętności pracy z piłką.

Jazda na początku gry znajduje się na środku witryny. Resztagracze, biegnące wokół witryny w losowej kolejności, rzućpiłka. Picie próbuje przejąć piłkę. Z tego miejscagdzie udało mu się złapać piłkę, rzucił piłkę w każdym graczu. Wprzypadek uderzenia gracza staje się prowadzony, a pierwsze prowadzenieuczestniczy w grze na równi ze wszystkimi.

Zasady gry : 1. Gracz, w którym przyszła piłka napędzana, podnosiręka i głośno wymawia: "Jadę".

2. Każdy gracz ma prawo podnieść lub złapać piłkę odbił sięod gracza, który prowadził i kontynuował grę.

"Piłka w czasie"

Cel : Rozwijaj zręczność, szybkość.

Odtwarzanie koła. Nauczyciel daje graczom stojącymróżne miejsca na piłce. Następnie mówi: "Piłka jest w kategoriach!" Grajednocześnie zacznij przekazywać je do towarzyszy. Jeśli jedna piłkadogonić innego, tj. Oba będą w rękach jednego gracza, to onwychodzi z gry.

Zasady gry : Każdy gracz szybko przenosi piłkę, nie brakującinne gry.

"Kuchenka"

Opis gry. Gracze wybierają wiodące, które staje się w okręgu. Wokół staje się wszystkimi graczami obliczanymi w kolejności liczb. Przez sygnał lidera dysk uderzył w piłkę o podłogę i powoduje dowolną liczbę. Pokój do gry, który został nazwany bieg w środku okręgu i próbuje złapać piłkę. Pozostali gracze prowadzą w różnych kierunkach. Gdy tylko nowe prowadzenie złapie piłkę, mówi: "Zostań!". Gra, musi się zatrzymać i stać nieruchomo na miejscu, a prowadzenie próbuje zdobyć piłkę w dowolnym graczu. Gracze mogą czuć się od piłki bez dyskusji z własnego miejsca. Jeśli jazda nie wpada w gracza, musi biegać za piłką; Gracze znów rozpraszają się na miejscu. Po złapaniu piłki napędzany mówi: "Zostań!". Jeśli wiodący spadnie do każdego, zmieniają miejsca, a gra trwa.

"Znajdź piłkę!"

Cel : Rozwijaj zręczność, poprawić umiejętności pracy z piłką.Odtwarzanie stać się kołem, blisko siebie, twarzą w centrumokrąg. Prowadzenie dochodzi do środka kręgu. Wszystkie dzieci trzymają ręcez powrotem. Jeden z nich daje piłkę średniej wielkości. Dzieci zaczynają przenosić piłkę do siebie za plecach. Picie próbuje zgadnąć, kto ma piłkę. Obracając się do jednego, to do innego dziecka,mówi: "Ręce!" Na tym żądaniu gra powinna natychmiastrozciągnij obie ręce do przodu.

Zasady gry : Wzdłuż się staje się tym, który miał piłkę lub ktoupuścił piłkę.

"Salka i piłka"

Gracze biegają po stronie, uciekając prześladowania prowadzącego, i przekazują sobie nawzajem piłkę, zadaniem jest przekazanie piłki graczowi, który wyprzedza wiodącą, ponieważ gracz z piłką jest niemożliwy. W tym przypadku wiodący powinien realizować nowego gracza. Zasady mogą wycisnąć piłkę podczas gry podczas gry, przechwytywając go. Jeśli piłka była w rękach prowadzenia, zastępuje gracz, winę za stratę piłki.

"Ball bliźnie"

Gra stają się w kręgu twarzy w centrum w odległości od siebie. Dwóch graczy stojących na dwóch przeciwnych stronach okręgu, przez piłkę do siatkówki. Na zainstalowanym sygnale głowy gracze zaczynają przenosić kulek do siebie w prawo lub w lewo w okręgu w jednym kierunku, aby jedna piłka była złapana z innym. Traci gracz, który ma dwa cele. Gra zaczyna się po pierwsze, piłki otrzymują dwóch graczy stojących po przeciwnych stronach okręgu. Pod koniec gry świętuje najlepszych graczy. Piłka powinna zostać przeniesiona do każdego gracza, nie brakuje nikogo, gracz, który upuścił piłkę, powinien go podnieść i powrócić do jego miejsca, przechodząc dalej.

    Gry reakcyjne.

"Piłka w dłoni"

Inwentaryzacja: mała piłka lub gładki groszek

Minimalna liczba graczy: 6-8.

Gra w kolejce z rzędu, trzymając ręce z otwartymi palmami za plecach.

Jadąc jeździć na plecach i wreszcie obniża piłkę w czyimś palmach. Ten graczpowinien nieoczekiwanie opuścić rangę, a jego sąsiadami - spróbuj złapać go, nie nadchodzącw tym samym czasie od miejsca. Jeśli się powiedzie, schwytany jest różni się z wiodącymi miejscami. Jeślinie, gracz wraca do miejsca, a gra trwa.

"Colepko"

Inwentaryzacja: pierścień lub mały podobny obiekt, łatwo ukrywa się między palmami.

Miejsce: siłownia, plac zabaw na świeżym powietrzu.

Minimalna liczba graczy: 7-8 ..

Rozwija: reakcja, obserwacja.

Gracze zostają zbudowane kilka kroków przed jakąście ścianą i naprzeciwko nichprowadzący. Gracze trzymają złożoną palmę "łodzią" przed nimi. Prowadzącyskładaj również dłoń "łodzią" i ukrywa między nimi z pierścieniem.

Z kolei zbliża się do każdego gracza, gospodarz posiada "łódź" nad "łodzią"gracz, udając, że to on mówi pierścieniem.

Po zakończeniu obwodnicy wszystkich graczy (jeden z nich jest koniecznieprzesyłany), prezenter mówi: "Ring-ring, idź do ganku!".

Ten gracz, który ma pierścień, musi się skończyć, aby nie został schwytany i dotykściana ręczna. Jeśli się powiedzie, zmienił role z prowadzeniem.

"Kanały"

Mały ruchomy, ale bardzo ekscytujący gry.

Liczba graczy nie jest ograniczona, ale optymalna liczba wynosi od 3 do 10 (możesz i więcej,ale potem konieczne jest posiadanie wystarczającej ilości czasu i zapasówcierpliwość).

Opis gry:

Odtwarzanie siedzi blisko siebie. Lewa ręka każdego leży na prawym kolaniejeden sąsiad i prawo - na lewym kolanie drugiego. Jeśli krąg nie jest zamknięty, to ekstremalneumieść jedno ramię na kolanie. W procesie gry musisz szybko klaskać dłoń kolano, nie przeszkadzając sekwencji: jedna ręka po drugiej. Jeśli ktoś uderzył z kolei lub po prostu podniósł rękę, został oczyszczony przez "aresztowaną rękę". Ostateczniejest jeden lub więcej zwycięzców. Aby uzyskać więcej zainteresowania, potrzebujesz podczas grytrzymaj wysoki tempo.

Zasady gry:.

1. Konieczne jest klaskanie na kolanie 1 raz w ścisłej sekwencji.

2. W przypadku błędu gracz usuwa tylko jedną rękę - "piekarnik".

    Jeśli graczbyłem pomylony dwukrotnie, spada z gry.

4. uważa.

1. staje się przynależnością: na dadze - szpak i DAW. Odleciał do domu Skrzerets,i przeczytaj koniec. 2. Myszy wyszły w jakiś sposóbwidok, co jest godziną.Jeden dwa trzy cztery!Mouses szarpano na ciężary.Nagle było straszne dzwonienie.Mouses się skończyły!3. Pszczoły w dziedzinie poleciały,alsed, dotknięty. Pszczoły siedzieli na kwiatach.Graliśmy - prowadzisz. 4. Białka Zaaitsev traktowały je, podawali marchewki,wszystkie orzechy same jadłyi powiedziałeś ci. 5. Za szklanymi drzwiami jest niedźwiedź z ciastami.Witaj, Misha Przyjacielile kosztuje pasztet?Piddle jest warte trzy, ale coś jeździć. 6. Trzech delfinów płynął,pleciany tył pleców przeleciał z trzech stron. Ty, rekin, wyjdź! 7. Raz dwa, trzy, cztery, pięć, -teraz chcemy grać."Tak" i "nie" nie mówićw każdym razie do jazdy. 8. Czasy, dwa, trzy, cztery, pięć,Nie licz przyjaciółi bez przyjaciela w życiu mocno,wyjdź wkrótce z kręgu. 9. Raz dwa, trzy, cztery, pięć,Zebraliśmy się do gry.Czterdzieści przyszedł do nas i pojechałem. 10. Jasne szaty z długą grzywą skacze wokół pola, tutaj i gdzie go odszedł - wychodząwygrała. 11. Wątek, igła - wyszła na komsomolic.12. Z drugiego piętra trzech noży poleciał - czerwony, niebieski, niebieski - wybierz kogokolwiek. 13. W garażu znajdują się samochody - Volga, Seagull, Zhiguli - wybierz sobie klucze. 14. Tsar - Tsarevich, King, King, Korolev, Sapozhnik, Tailor, Kim jesteście, który będziesz siedzieć na ganku w Chilt. 15. Crokodile szedł, palił rurkę, rurka upadła i napisała: "Mousethel został uruchomiony, wyciągnął, wyszedł". 16. Eni-Beni, Ricky - Faki, Turbo - Urbo, Syntives, EUS, BES, Kosmodeus - Batz.17. Enica - Benikov jadłogi, ile pierogi zjadło złamane. 18. Miesiąc wyszedł z mgły, wyciągnął nóż z kieszeni - będę cięty, pokonam - nadal jeździsz. 19. Tocząc jabłko wzdłuż ogrodu i wpadł w bulwar wodny. 20. Przejechałem samochód z ciemnym lasem na pewno zainteresowanie, INTI - INTI - zainteresowanie, wychodzą na literę "C".

Literatura.

    Kultura zdrowia od dzieciństwa S. A. Isaev "Zmiany i dynamiczne przerwy w szkole", praktyczny podręcznik, Moskwa Airis Press, 2010.

    Popularne korzyści dla rodziców i nauczycieli L. P. FATEEVA "300 Gry mobilne dla młodszych studentów."

    Pomóc nauczycielom Dow. O. Kasyno "kultura fizyczna w przedszkolu".

Kolekcja gier tocznych

Gry z elementami ćwiczeń ogólnych tablicy

Traktować przez piekło

Odtwarzanie są podzielone na dwie drużyny, które stają się jednym z drugiej wzdłuż funkcji wydanej między nimi. Przewiduje się, że gracze są w przybliżeniu równi wzrostu i wagi, jeden przeciwko drugiemu. Każde polecenie jest mierniki okularów. Według znaku nauczyciela, grając ręce i każdy zespół próbuje przeciągnąć do siebie więcej graczy innego zespołu. Odpowiedź jest zobowiązana do dotykania dłoni do dłoni punktów okularów, które wyciągnęły drużynę, po czym może wrócić za linię i ponownie zagrać za jego drużynę. Dla każdego odtwarzacza odpowiedzi zespół otrzymuje jeden punkt. Zespół, który zdobył więcej punktów, jest wygrywa. Ten, który przekroczył do diabła, uważa się za rozważane.

Walcz Petukhov.

Przed rozpoczęciem gry kółko rysowania 3 o średnicy 3-4 m. W każdym kręgu stają się dwaj gracze. W zespole nauczyciela każda para rozpoczyna grę w jego okręgu. Odbijając się na jednej nodze, kładąc ręce za tyłem, Petushki próbowali sprawić, by ramię sprawi, że wróg stoi na obu nogach, albo wyjść z kręgu. Ten, który może to zrobić, wygrywa. Następnie spowodowane są następujące gracze, a gra trwa. Możesz zmienić nogę, na której skaczą, ale nie więcej niż sześć skoków.

Silny i sprytny

Dwie drużyny znajdują się w okręgu, partnerów pracy zespołowej przez jedną. Wewnątrz kręgu kosztuje 8 klin, w centrum - leży piłkę. Według sygnału, grając, trzymając się za ręce i nie pozwalając im, spróbuj popchnąć przeciwnika, aby puści klinę. Złożenie klin bierze piłkę, nie przechodząc z miejsca (z kręgu) wysiedli je od tych, którzy uciekli w różnych kierunkach graczy innego zespołu. W przypadku braku, jego zespół otrzymuje dwa punkty karne. Zespół, który wygrywa mniej okularów karnych.

Elaft z elementami równowagowymi

Gra jest wykonywana jak liniowy przekaźnik z bieganiem, ale wzdłuż ścieżki biegaczy każdy zespół jest umieszczony na jednym Ławka gimnastyczna. (Rack Up). Następni gracze biegną na belkach belek.

Walczyć w placach.

Na miejscu rysowane są trzy kwadraty: rozmiar pierwszego 3x3, drugi 2x2 i trzeci 1x1 m. Pierwszy kwadrat nazywa się czterech graczy. Na sygnale zajmują pozycję na jednej nodze, ręce za tyłem i próbują popchnąć rywale z kółka z butami. Zwycięzca pozostaje na placu, a trzy pokonały ruchy na środkowy plac, a walka trwa w ten sam sposób. Wtedy pozostałe dwa nadal walczą na małym kwadracie. Gracz pozostający na pierwszym kwadroku otrzymuje 4 punkty, w drugim - 3, w trzecim - 2 i odejście trzeciego - 1 punkt. Po ukończeniu gry, cztery idzie do jej miejsca w shanie, a następne cztery na pierwszym placu nazywa się. Pod koniec gry wszystkich czwórek można spędzić ostateczne konkursy i zidentyfikować najsilniejszy i zręczny gracz.

Trani w kręgu

Odtwarzanie staje się z zewnątrz okręgu, trzymając koń ściśle. Na instrukcje nauczyciela dzieci poruszają się w kręgu w prawo lub w lewo, a następnie na sygnale (gwizdek) zatrzymaj się i spróbuj przeciągnąć okrąg ich sąsiadów, bez odłączania rąk. Kto wpadnie w krąg przynajmniej jedną stopę, wychodzi z gry. Wtedy gra trwa. Gracze, którzy nie są wciągnięci do kręgu, są uważani za zwycięzców.

Leczenie w Sherngakh.

Dwie drużyny są zbudowane w szeregach jeden przeciwko drugiemu. Pomiędzy szeregami jest rysowane. Na sygnale, grając, trzymając pary broni, spróbuj przeciągnąć się nawzajem. Nauczyciel oblicza liczbę osiągniętych graczy każdej rangi. Sherge, którego gracze wyciągają większą liczbę przeciwników, wygrywa.

Wyciągnięcie okręgu

Na stronie znajduje się pięć lub sześć kół o średnicy 3 m. Klasa jest podzielona na dwa polecenia. Kapitanowie zespołów są wysyłane do każdego kręgu na jednym graczu. Każda para graczy w kręgach podaje się przez kij gimnastyczny. Obaj gracze trzymają ciasny kij w swoich rękach, mocując jej koniec pod łokciem w prawo lub lewą rękę (patrząc pod warunkiem). Każde koło ma dedykowany sędzia. Przy sygnale, gracze, klikając patyczkę, spróbuj naciskać się z koła. Zepchnięty z kręgu otrzymuje możliwość ponownego powrotu do kółka, po którym gra trwa do sygnału nauczyciela. Dla każdego pchania z kręgu zespołu, którego gracz okazał się zwycięzcą, liczono jeden punkt.

Leczenie liny

Jest środkiem na linie, a na podłodze, na znaku na linie odbywa się na linii. Każda z dwóch zespołów jest brana na połowę liny. Sygnał zaczyna przeciągać linę.

Zadaniem każdego polecenia jest przeciągnięcie wszystkich graczy innego polecenia poprzez funkcję poprzeczną.

"Kto jest silniejszy?"

Dwa zespoły. Na środku placu zabaw jest 5-6 kół. W każdym kręgu jest umieszczony na pierścieniu linowym o średnicy 30 cm. 2 m po obu stronach kręgów prowadzi się w linii sterującej. 5-6 osób z każdej drużyny nadają się do kręgów i tworząc parę, weź pierścienie linowe z prawą (w lewo) ręcznie (pod warunkiem). Na sygnale każdy z elementów graczy próbuje przeciągnąć przeciwnika do swojej cechy kontroli. Pchnięcie dostaje punkt dla jego zespołu. Zespół, który zdobywa więcej punktów wygrywa.

Gry z prędkością pracy

Figurki Marsheme.

Dwie drużyny znajdują się w szeregach po przeciwnych stronach witryny, za liniami. Jeden zespół ma maszerować (ranga) w kierunku drugiego. Kiedy maszerowanie znajdują się w odległości 3-5 m od linii wroga, nauczyciel nagle daje sygnał, do którego pory wyczerpują się na swoją linię, a gracze z drugiej drużyny próbują nosić je do linii. Następnie polecenia zmieniają role. Zespół pokonuje większą liczbę graczy innego zespołu.

Bieganie na flagi.

Odtwarzanie są podzielone na dwie równe drużyny. Każdy z nich znajduje się po przeciwnych stronach miejsca gry, za liniami. Równolegle z tymi liniami na środku witryny wskazuje pasek o szerokości 2-3 m, na której flagi są złożone. Według sygnału nauczyciela gracze obu drużyn szybko uciekają do pasa poprzecznego i spróbują zebrać być może więcej flag, a następnie z flagami powrócą do swoich linii i są zbudowane w samochodzie. Kompletne zespoły są gromadzone i obliczane przez flagi swoich graczy. Dla każdego pola wyboru zespół otrzymuje jeden punkt. Zespół, który zdobył więcej punktów wygrywa. Każdy gracz może odebrać dowolną liczbę flag. Nie możesz zrobić pola wyboru: Za każde naruszenie tej reguły zespół jest w porządku dla jednego punktu. Niemożliwe jest uruchomienie na pasie z flagami.

Przekaźnik liniowy z bieganiem

W rankingach zbudowanych są trzy drużyny, które znajdują się w formie litery P. Przed zespołem znajdują się między dwoma innymi, przeprowadzana jest ogólna linia rozpoczęcia. Przed 15-20 m umieść trzy miasta z rzędu. Pierwsze numery każdego zespołu dostają się do początku i zespołowi nauczyciela biegną w kierunku swoich miast, jeździć na nich, powrócić do dłoni i dotknij Palm transmituje następnego gracza do swojego zespołu, z góry na początek. Następni gracze powtarzają działania pierwszych numerów itp. Zespół, który ukończył fermenty wcześniej niż inne, wygrywa.

Zwraca z przychodami

Plac zabaw dzieli linię poprzeczną na dwie równe działki. W odległości 2 m od każdej z krótkich boków witryny prowadzi się na jednej funkcji "Odtwarzanie". Są one porzucone (wzdłuż całej szerokości plac zabaw) na równych odległościach 10 klce. Gra, podzielona na dwa równe polecenia; Zamknięty na ich miejscach w kolejności losowej. Na sygnale, gracze obu drużyn, prowadząc linię poprzeczną, starają się nosić klinami po swojej stronie innego zespołu. Gracze zilają prowadząc przeciwników, którzy zatem pozostają na miejscu. Gumased może pomóc graczowi zespołu, gdy dotknie ich dłoni. Zespół, przebywa nad ustalonym czasem, większa liczba klinów, wygrywa. Slim gracze w innym zespole mogą być tylko na ich pół platformie. Na jeden jog, możesz wziąć tylko jeden klin. Jeśli gracz jest niesamowity z klinem, wtedy klin jest wybrany i odnosi się do powrotu, niesamowity gracz pozostaje na miejscu przed dochodami.

Ochrona bezpieczników.

Uczniowie są podzielone na dwie drużyny: miotacze i ochrona. Zespół pchnięć z kolei jest podzielony na pół i znajduje się w przeciwległych (konia) liniach, odległość między tym, która wynosi 25-30 m. Personal gracz jednej z szeregów otrzymuje małą piłkę. Na środku witryny wyciąga okrąg o średnicy 1,5 m. W środku okręgu jest zainstalowany stojak na skakanie z wysokością 2,5 m. Zespół ochrony, obliczania w porządku, znajduje się wokół stojaka z zewnątrz kręgu. Pierwszy numer staje się końcem jednego z linii konnych. Na sygnale zespół tronu próbuje zdobyć piłkę w stojaku. To jest jeden, inna grupa tego zespołu rzuca piłkę do celu. Zespół broniący zapobiega temu. Gracz Numer 1 tego zespołu z początkiem gry biegnie z linii konnej na przeciwny koniec i plecy; Gracz przebiegł na początku odtwarzacza, zastępuje następnego gracza, a po pierwsze idzie, aby chronić stojak itp. Kopalnie są kontynuowane, aż piłka wejdzie do stojaka, po czym gra zostanie tymczasowo przerwana i liczba bezpieczników wykonane przez zespoły broniące są tymczasowo przerywane. Następnie polecenia zmieniają role i miejsca. Pod koniec drugiej połowy gry obliczana jest liczba strumienia wytwarzana przez obrońców. Zespół, który wygrywa większą liczbę bezpieczników. Piłka, która nie wpadła do stojaka i poleciała do grupy przeciwnej, jest wybierana przez graczy tej grupy, dla których może wykraczać poza zamieszanie. Jeśli piłka, zestrzelona przez obrońców, wpada do kręgu w pobliżu stojaka lub w pobliżu obrońców, taka piłka jest wybrana przez następnego gracza z grupy płaszczyków. Dla rankingu każdego gracza z jednej linii Konotny do drugiego i tyłu 2 punkty są naliczone. Innym graczem, czeka na przybycie biegacza, musi być z wyprzedzeniem na linii KonoynyH i będzie gotowy do rozpoczęcia biegu w tej chwili, gdy bieganie dotknie jego rąk. Ochrona nie może być połączona w okręgu.

Przekaźnik pasa przeszkód

Gra jest przeprowadzana jak liniowy przekaźnik z bieganiem, ale na ścieżce biegaczy na wysokości 60 cm zawieszonych na stojakach liny i dla niego na ziemi jest wskazywana przez przepustowość 2 m 10 cm. Następni gracze Przejdź przez linę i przez pasek.

Przekaźnik w kręgu

Cztery - sześć drużyn jest zbudowany jak szprychy koła, obracając prawą lub lewą stronę do środka koła, wentylator wentylatorowych prętów jazdy. Według sygnału, pierwsze liczby stojące z centrum okręgu biegną dookoła i, osiągając swój zespół, przekazuje następny, a oni sami stają się na końcu własnych szeregów (do centrum). Zespół został pokonany, wcześniej, który ukończył bieg.

Duży, przekaźnik w kręgu

W czterech zakątkach witryny znajdują się flagi, aw centrum - duża flaga. Klasa jest podzielona na trzy drużyny, które są wbudowane w kolumny jeden w pobliżu linii startowej. Z każdego polecenia jest wywoływany do linii startu jeden po jednym biegaczowi. W sygnale okrążają cztery flagi i, osiągając linię mety (obok linii startowej), przekazuj różdżkę przekaźnikową z drugą liczbą. Zespół wygrywa, którego ostatni gracz zakończy bieg wokół flag, będzie pierwszym, który osiągnie flagę centralnej 1 i pukanie na drzewo z kijem przekaźnikiem.

Uruchom zespoły

Wiele drużyn (każda 10-12 osób) jest na przemian. Zespół wygrywa, przełączenie odległości (do 500 m) szybciej niż wszyscy, bez rozciągania i wykończone w pełnym wymiarze godzin w szerokości "korytarza" 10 m.

Gry High Jump.

Wędka z skaczącym "krok"

Odtwarzanie są podzielone na grupy 6-8 osób. Jazda w każdym z nich ", grupa wiruje linę z torbą na końcu, aby torba zjechała na podłodze. Reszta graczy stoi w dwóch krokach z kręgu, wzdłuż którego torby zjeżdża. Gdy torba okazuje się być blisko, gracz zajmuje krok do przodu, zkolejny krok jest odpychany z ziemi i przeskakuje przez torbę z liną "Step-Down", a następnie szybko odjeżdża do poprzedniego miejsca. ASHED idzie do jazdy. Wygrywa ten, który prowadził mniejszą liczbę.

Lina pod nogami

Odtwarzanie staje się trzema (cztery) kolumnami jeden po drugim. Odległość między kolumnami co najmniej 2 m. Gracze głowicy każdej kolumny otrzymują krótką linę. Przy sygnale, pierwsze dwa w każdej kolumnie prowadzi się linę pod nogami całej kolumny (liny prawie odnosi się do Ziemi). Stojąc w kolumnie Przejdź przez linę. Gdy wszystkie odtwarzacze kolumn przeskakują na linie, pierwszy gracz pozostaje za kolumną, a drugi biegnie do przodu, a razem z trzecim gracza ponownie spędza linę pod nogami w kolumnie i tak dalej. Gra jest prowadzona do końca Gracze biegają z liną. Wygrywa kolumny, gracze, których kilka razy rzucił linę.

Gry z skacze wysokości i długości z bieganiem

Skok na skok

Dwie drużyny stają się w kolumnach na dwóch, równolegle i w odległości 2 m od drugiego. Wszystkie pary gry trzymają krótką linę na końcu w odległości 50-60 cm od podłogi. Przez sygnał pierwsza para każdego zespołu szybko stawia linę do ziemi, biegnie na końcu kolumny, a następnie konsekwentnie przeskakuje przez linę wszystkich par w kolumnie. Po osiągnięciu dawnych miejsc, gracze zatrzymują się i wziąć linę. Teraz gracze gracze z drugiej pary umieściły linę, przeskakując przez pierwszą linę, biegną do końca kolumny, a następnie przeskakując na całej liny do tego samego miejsca itp. Zespół, który ukończył skakanie, wygrywa.

Bluzy i plamy.

Odtwarzanie są podzielone na dwie drużyny: bluzy i plamy. Każda drużyna staje się w samochodzie za linią boczną. W odległości 1 m od jednej z granic twarzy witryny (równolegle), wskazano pierwszy wiersz początku, a przed nami, przez 3 m - drugi. Przed drugą linią start o 10-12 m jest oznaczony szerokością taśmy 1,5-2 m. Na polecenie nauczyciela "na początku!" Czterech z następnych graczy z zespołu zworki zajmują miejsca za drugim wierszem początku, a cztery z głowy utworów stają się w głowie głowy (dla pierwszej linii startu). W zespole "Uwaga!" Bluzy i plamy mają pozycję wysokiego początku, a drużyna "March!" Wszyscy biegają do przodu. Skacze próbują szybciej dotrzeć do pasa i przeskoczyć na nim; Przekąski - mają czas, aby chodzić ze swetrek, zanim zrobią skok (sztuczki nie skaczą). Zdobądź jeden punkt: Jumper, który nie zostanie zalany przed skokiem, ani jedną z plam, które mogą zostać złapane zworką, która jeszcze nie zrobiła skoku. Zespół wygrywa większe punkty.

Powtórz ze skokami

Zespoły na 6-8 osób stają się za granicą w kolumnie jeden po drugim. Gracze głowy trzymają w rękach trzy składanej liny o długości 3 m. Przed każdą drużyną, na flagę umieszcza się na 6-8 m. Pomiędzy polami pola wyboru a rozpoczęciem początku biegu pasek o szerokości 1,5 m. Na sygnale Gracze głowicy będą działać do przodu, przeskakują przez pasek, zakreśl ich pole wyboru. Wracając do kolumny i wielokrotnie skacząc przez zespół, wraz z następnym graczem "prowadzą" dwuczęściową linę pod nogami graczy (na wysokości 30-40 cm). Stojąc w kolumnie Przejdź przez linę przy okazji "wygięte nogi". Następnie odtwarzacz głowy pozostaje za kolumną, a następną, biorąc linę, powtarza działania pierwszego gracza. Wracając do kolumny, wraz z trzecią, aby gracz posiada linę wzdłuż kolumny itp. Gdy linowa ponownie otrzymuje pierwszy gracz, podnosi go, pokazując, że jego zespół skończył grę. Gra jest powtarzana, ale w następnym wariancie. Wracając do miejsca ich zespołów, gracze nie prowadzą liny pod nogami stojącymi w kolumnie, ale trzymają go innym graczem w końcach, rozciągając się na pełnej długości na początku uruchomionego uruchomienia. Gracze z pasem startowym na przemian Przejdź przez linę "Step-Down".

Pokonywanie przeszkód

W odległości 50-60 m instalowane są różne przeszkody: dzienniki do wspinaczki, osłony do rzucania kulek w cel, zawieszone na linę stojaków do skakania wysokości, "rowie" do skoków o długości 2 m szerokości (oznaczony Ziemia). Wykonuje się na tym samym barze przeszkód. Pokonywanie paska, w drodze powrotnej, gracze przeszkody nie są przezwyciężani.

Gry z rzucaniem liny i bramką

Snajperzy

Gracze stają się jednym otwarciem i są obliczane na pierwszym sekundę. Pierwsze numery tworzą jedno polecenie, drugi. Gracze jeden z drużyn jest podawany na małej kuli. Przed trzykrotnością, w odległości 6 m znajdują się w rzędzie z odstępami 1-2 kroków 5 miast jednego koloru i 5 miast innego koloru, przed nami. Każda drużyna ma pewne kolorowe miasto. W przypadku sygnału poleceń z kolei do siatkówki (wszyscy gracze w tym samym czasie) rzuca kulki w miastach. Każdy zestrzelony miasto jego kolor porusza się o krok dalej, a strzał w dół miasta innego zespołu - jeden krok bliżej. Zespół, który zarządzał podczas gry, aby popchnąć swoje cele, wygrywa (bierze pod uwagę całkowitą liczbę kroków, do których cele zostały wypchnięte).

Laptopt.

Gra biorą udział w dwóch zespołach 9 osób. W przypadku gry wymagana jest płaski rozmiar 40x30 m. Dostosowanie 3 m od linii krótkich pola, przeprowadzać linie miasta i Kona. Na. Odległość 1,5 m od linii miasta, po prawej stronie witryny, narysuj linię przedmieściów o długości 3 m. Linia miasta, Kona i przedmieścia są odnotowane na końcach flag . Akcesoria do gry: Mała gumowa kulka, laptom, posypanie bandaże wyróżniające, 6 flag. Przed grą (przez LOT), jeden zespół (bicie) wykracza poza linię miasta, kolejny zespół (pole) znajduje się na stronie w dowolnej kolejności. W sygnale, pierwszy odtwarzacz z zespołu bity, wprowadzając linię przedmieściów, uderza w jego laptom na piłkę, kierując ją w polu. Jeśli cios był dobry, a piłka odleciała, a gracz, który złamał gracza, pozostawiając laptę, przebiegł przez pole za linią koni iz powrotem za miastem. Jeśli cios wyszedł słaby, a piłka spadła w pobliżu, gracz czeka na dobry cios dla gracza podążając za nim, a potem biegnie z nim razem. Zespół zespołu graczy próbują złapać piłkę z powietrza lub złapać piłkę z ziemi i dostać się do nich w kimś od rankingowych graczy zespołu miasta. Złapany "świeca" daje graczom terenu bezsporne prawo do przeniesienia do miasta; Kolejne polecenie staje się w tym przypadku polecenie pole. Jeśli ktoś z polnych graczy może być w stanie zdobyć piłkę w biegającym graczem zespołu bijącego, wszyscy gracze pola powinni wpaść do miasta szybciej, ponieważ gracze z bicia drużyny mogą chwycić piłkę i z kolei, aby dostać się do W każdym graczem, który nie miał czasu ucieczki przez miasto, itd. Zadaniem zespołu uderzającego jest trwa dłużej przez pole przeciwnika, a wróg powinien spróbować zmienić polecenie bicia. Każdy gracz bicia zespołu, bezpiecznie wykonał wydobycie z miasta do końca iz powrotem do cechy miasta, otrzymuje punkt dla swojego zespołu. Zespół, który zdobył więcej punktów, jest wygrywa.

zasady

1. Każdy gracz drużyny bijącej może pokonać piłkę tylko raz, niezależnie od tego, czy dostał lapto na piłce lub nieodebrany. Dostaje prawo do drugiego ciosu i dalej, otrzymuje za każdym razem po uciekaniu linii KON i wraca do miasta, nie będąc wycięty piłką.

2. Możesz dokonać spływu na raz dwóch lub trzech graczy.

3. W przypadku odwrotnych biegów z linii Kona do miasta gracze mogą czekać na najkorzystniejszy moment. W tym przypadku może się wyczerpować z linii Conma po kolejnym uderzeniu z linii przedmieściów.

4. Gracze zespołu terenowego mają prawo biegać z piłką na całym polu i przesunąć piłkę do drugiego.

5. Gracze zespołu terenowe są zabronione, aby zakłócać ucieczkę (wstać po drodze, zatrzymania).

6. Uruchomienie jest zabronione przekroczenie linii bocznych witryny.

7. Piłka, celowo zestrzelony przez gracza poza granicą pola, nie jest liczony, a cios jest wykonywany ponownie.

Silny rzut

Odtwarzanie, podzielone na dwie drużyny, są jednym z drugiej w odległości 20 m za liniami. Przed 3 m od każdej linii jest przeprowadzane przez jedną równoległe funkcję "Urban". W środku platformy - piłka do koszykówki, a wszyscy gracze mają jedną małą piłkę. Zgodnie z grającym sygnałem (w dowolnej sekwencji) rzucają swoje kule do piłki do koszykówki, próbując go przewrócić do cechy miejskiej. Wygrywa zespół, który najpierw popchnął piłkę.

Cztery stojaki (wersja LAPTA)

Zagraj w dwie drużyny. Jeden znajduje się w "mieście", drugi - w "polu" w czterech miejscach pola umieszcza cztery stojaki w odległości 10 m jednej z drugiej. Gracze zespołu miasta na przemian służyły jako piłkę lapto w polu i biegają, dotykając ręki każdego z czterech stojaków i wróć do miasta. W przypadku niebezpieczeństwa bieganie może zatrzymać się na jednej z stojaków, czekając na następną piłkę. Gracze zespołu terenowe próbują złapać uderzoną piłkę w locie lub podnieść go z ziemi i dostać tę piłkę w kogoś z ucieczki. Kiedy się powiedzie, zespoły zmieniają role. Każdy gracz, który bezpiecznie wrócił do miasta, otrzymuje jeden punkt za jego zespół. Zespół, który klaczy się podczas gry (15-20 minut) więcej punktów, wygrywa.

Lucky i ważny.

Na miejscu, jeden w pozostałych trzech okręgach o średnicy 3, 10 i 15 m jest rysowane. 6 miast umieszczonych wokół obwodu małego okręgu. Zagraj w dwie drużyny. Każda drużyna wyróżnia się jednego kapitana i trzech obrońców. Pozostali gracze żywią się. Kapitanowie stają się w małym kręgu, obrońcom - średnio i karmienie arbitralnie umieszczone w dużym kręgu. Nauczyciel daje piłkę do siatkówki jednym z kapitanów, rzucił go do swojego gracza w wielkim kręgu (porcji), gracz z dużego kręgu próbuje zdać piłkę z powrotem do kapitana, ale obrońcy próbują przechwycić piłkę i przenieść go do ich kanału. Kapitan, otrzymując piłkę, puka je w jeden z miejscowości. Sprzątane jest zestawione miasto. Nauczyciel daje piłkę innym kapitanowi, a gra trwa. Wygrywa drużynę, kapitan, którego cztery miasto zdradzi. Zabrania się ciągnięcia piłki z rąk, trzymaj go w moich rękach ponad 3 sekundy. Jeśli obrońca jednej z zespołów przypadkowo łańcuchy w mieście stóp i wylał go na Ziemię, miasto jest uważane za, że \u200b\u200bKapitana Piłka Kapitana.

Steppi

Gra odbywa się na dużej platformie. Po obu stronach środkowej linii, wycofanie się 60 m, linie Kona są oznaczone. Dwie drużyny są dowolnie zlokalizowane po bokach witryny, 15-20 m od środkowej cechy. Jeden z graczy zespołowych, rozpoczynając grę, rzuca piłkę do siatkówki w kierunku linii Konoon innej drużyny. Ig-1 Rocky Drugi zespół Spróbuje złapać piłkę w locie. Jeśli piłka zostanie złapana, następny gracz ma prawo, trzymając piłkę w rękach, wykonaj trzy duże kroki (odbijanie) do przodu od miejsca, w którym złapano piłkę i rzucić go w kierunku linii wroga. Piłka, spada na ziemię, rzuca innego gracza z miejsca upadku piłki. Transfer i wędkarstwo piłki trwa, aż jeden z poleceń będzie w stanie rzucić piłkę przez przednią funkcję witryny. Ten zespół wygrywa.

Gry z bieganiem, rzucając, pokonując przeszkody,

wysokość i długość

Lapta z przeszkodami

Zagraj w dwie drużyny. Jeden znajduje się w "mieście", drugi w "polu". Trzy kubki o średnicy 1 m są narysowane w dużej odległości od drugiej. Ta stacja. Jedna z pola pola staje się w mieście, aby służyć piłce. Gracze zespołu miasta w kolejności turkują bić z lapto iuruchom w kolejności w pierwszych, drugich i trzecich stacjach, próbując wrócić do miasta, nie jest niesamowite. Po drodze z trzeciej stacji do miasta muszą przezwyciężyć dwie przeszkody: wyznaczony obrót o szerokości 1,5 m i odwróconą barierę (wysokość wysokości wynosi 60-70 cm). Gracz, który pokonał piłkę i zarządzał bez zatrzymywania wszystkich trzech stacji, przezwyciężyć dwie przeszkody i zwraca się do miasta, otrzymuje cztery punkty za jego zespół. Jeśli biegada się po drugim lub trzecim ciosie (drugi trzeci gracz), zespół otrzymuje tylko jeden punkt. Podczas szeregów gracze pola łapią piłkę i poszły do \u200b\u200bnich biegnące, podczas gdy te są poza miastem lub na zewnątrz stacji. Jeśli ktoś jest oczekiwany, zespoły zmieniają miejsca i role. Gra trwa 15-20 minut. Zespół, który ocenia więcej punktów.

Przekaźnik z bieganiem, skoki, rzucanie

Dla przekaźnika należy przygotować dwa rzędy przeszkody: dzienniki o wysokości 50-70 cm, płynną palisadę (ogrodzenie) o wysokości 80 cm, "OKOP" (szerokość przepustowości 2 m) i okrąg z średnica 3 m. Dwa start (jeden po drugim, z każdego polecenia). Przy sygnale, przebiegają 15 m, pokonują dziennik, wyczerpując się o kolejne 20 m, a skok "jest" przezwyciężony panele; 15 m Uruchom, wyskocz "wykop" i rzuć wentylator w okręgu, wskazany 15 m. Od linii rzucania. Po rzuceniu granatów, grając szybko powrócić, pomijając przeszkody do linii startowej. Czynsz najpierw i spadł przez granat w kręgu, otrzymuje dwa punkty za jego zespół; Uruchamianie drugiego przy uderzeniu w okrąg - jeden punkt. Następnie początek jest przekazywany innej parze. Wygrywa zespół, który zdobywa więcej punktów.

"Kto szybko?"

Na stronie z linii środkowej, dwie funkcje są oznaczone po obu stronach w odległości 20 m. Zagraj w dwie drużyny. Rywalizowani parami (1 do jednego gracza z każdego zespołu). Następna para staje się na wyznaczonych przeciwległych liniach. Według sygnału nauczyciela bagno! Biegają w kierunku prawej strony i próbują uruchomić linię centralną wcześniej (środek). Kto się powiedzie, otrzyma punkt dla jego zespołu. Nauczyciel stoi po stronie zwycięstwa środkowej linii i nagrody. Następnie rozpocznie się następna para. Wygrywa zespół, który zdobywa więcej punktów.

Gry przygotowujące się do głównych technik Baquetball

Piłka z czterech stron

Gra, podzielona na cztery równe drużyny, znajdują się szeregi w opisanych bokach placu. W środku kwadratu, okrąg o średnicy 2-3 m jest oznaczony. Każda drużyna jest podświetlona przez jednego gracza - podlewania. Ostrzeżenie uzyskuje się przez piłkę do siatkówki (lub koszykówki) i stać się w okręgu, naprzeciwko ich zespołów. Na sygnale lider rzuca piłkę graczowi swojego zespołu, który jest w randze. Ten gracz łapie piłkę i rzuca go z powrotem do wody. Ten ostatni rzuca piłkę do następnego gracza itp. Kiedy piłka otrzyma gracz stojący w szeregach skrajnej lewej, biegnie z nim w okręgu do miejsca pierwszego prowadzenia, zastępując go (jednocześnie , Wszyscy gracze w rankingu poszli do jednego miejsca, do jednego miejsca, były te same wiodące wznosi się do skrajnego prawa w swojej randze). Nowe wiodące Głowy piłka w tej samej kolejności. Okrąg zawiera sekwencyjnie wszystkich graczy, stając się z przełomą wody. Kiedy pierwsze prowadzenie okaże się w okręgu, jego zespół kończy grę. Zespół wygrywa, który najpierw skończył grę.

zasady

1. Możesz wyjść tylko z kręgu po rzuceniu piłki do gracza stojącego na skrajnie w randze.

2. Gracz stojący do skrajnego lewego w rankingu skończy się z powodu funkcji w kręgu dopiero po złapaniu piłki.

3. Podczas rzucania i łapania piłki, zabronione jest wydostanie się z kręgu, a gracze w szeregach przesuń linię.

4. Jeśli piłka nie zostanie złapana przez niektórych graczy stojących w randze lub prowadzą, w tym przypadku piłka jest przeprojektowana między nimi.

5. Rzucanie i łapanie kulek można wykonać na różne sposoby.

Ochrona wzmocnienia

Odtwarzanie zostaje zaprojektowane okrąg. W środku okręgu "Wzmocnienie" (trzy patyki gimnastyczne związane z linami skompilowane przez statyw). W celu wzmocnienia jest piłka. Prowadzący stojący jest blisko wzmocnienia i chroni go przed wchodzącą do piłki, do której gra. Gracz, który wyznał przed wzmocnieniem piłki staje się wodą, a dawny obrońca wykracza poza linię obwodowej i gra na równi z resztą.

Łowcy i kaczka

Gra, trzymając się za ręce, tworzą okrąg. Obliczanie pierwszej sekundy gracze są podzielone na dwie drużyny. Jeden zespół jest "myśliwych", drugi to "kaczki". Kaczki są w środku okręgu. Łowcy pozostają w swoich miejscach w kręgu. Przed skarpetami są rysowane gracze stojących w kręgu. Łowcy próbują zdobyć piłkę do siatkówki w kaczki. Kaczka, którą boli piłkę, wychodzi z kręgu. Kiedy nie jedna kaczka, zespoły zmieniają miejsca i role w kręgu. Zespół wygrywa zespół, który szybciej zapinał wszystkie kaczki.

Strzelanina

Plac zabaw dzieli linię w dwóch równych częściach. W odległości 2-2,5 m od każdej z krótkich boków witryny jest nadal rysowane. W ten sposób platforma reprezentuje pole składające się z 4 pasm: dwa paski są szerokie ("Miasta") i dwa wąskie (miejsca dla "niewoli"). Dwie równe drużyny są umieszczane w swoim mieście w dowolnej kolejności. Głowa wychodzi na środku witryny i rzuca piłkę do siatkówki. Gracze próbują bez opuszczenia swoich miast, przejąć piłkę, a strzelanina zaczyna się między zespołami. Gracze każdej drużyny rzucają piłkę na graczów przeciwników, aby je wyrzucić z miasta i wychwytują. Każdy gracz, wichając piłkę, staje się "więźniem", po czym przechodzi do pasa, umieszczony poza miastem innego zespołu. Włowiany może odebrać (lub złapać) piłkę latającą na jego pasku i rzucić go w gracza, który jest drużyną innej osoby. Schwytany może zostać zwolniony. Aby to zrobić, musisz rzucić dowolny więźnia z piłką, aby mógł go złapać latem. Jeśli więzień złapał piłkę, potem trzymając go w rękach, łatwo przesunąć się do swojego miasta i ma prawo do rzucenia tej piłki w przeciwników lub dochodów do przeniesienia go do innego więźnia. Oba zespoły próbują zapobiegać łowi złapać piłkę. Zespół wygrywa, który udało się podjąć w niewoli graczy innego zespołu (lub numeracji, pod koniec czasu przeznaczonego na grę, większa liczba więźniów).

zasady:

1. Gra nie może wprowadzać nakreślonych linii (oprócz przypadków niewoli i powrotu z niewoli), weź piłkę na innym pasie, biegnij z piłką, pokonaj latającą piłkę palmami. W przypadku naruszeń tych zasad, druga drużyna ma prawo do powrotu do miasta któregokolwiek z jego graczy, którzy wychwycili (lub nie przechwycone przez piłkę gracza).

2. Jeśli gracz złapał piłkę, rzucił się do niego lub piłkę, transmitowaną przez zawodnika, to nie jest to rozpatrywane na trafienie; Jeśli podczas próby złapania piłki gracz wypuścił go z rąk, a następnie V.Tak sprawa jest uważana za ważny, a taki gracz został schwytany.

Nie pozwól, aby piłka była prowadzona

Jeden z graczy jest napędzany. Na początku gry znajduje się na środku witryny. Pozostali gracze są umieszczani na stronie w dowolnej kolejności i uruchomieniu, rzuć jedną inną piłkę do koszykówki. Picie próbuje przejąć piłkę. Z miejsca, w którym udało mu się złapać piłkę, rzucił piłkę w dowolnym graczu. W przypadku kontaktu gracz staje się prowadzący, a pierwsi prowadzenie uczestniczy w grze na równi ze wszystkimi. Gracze, którzy odwiedzili mniej razy jako wiodącą, wygrywają.

Przekaźnik z utrzymaniem i rzucając piłką do koszykówki w koszu

Granie może wykonywać jedno zadanie (konserwacja piłki) lub dwóch lub trzech zadań (prowadzenie piłki w linii prostej, stojaku obrysu i rzut na kosz).

Piłka ścienna

Na miejscu wyciągnąć dwa koncentryczne koła o średnicach 18 i 9 m (lub 12 i 6 m). V. Centrum małego okręgu, umieścić przenośny koszyk koszykówki. Zagraj w dwie drużyny 6-8 osób. Gra arbitralnie zamieszczona na duże koło. Na sygnale gracze przekazują się nawzajem piłkę i próbują, bez przekraczania linii małego kręgu, wrzuć go do pierścienia. Gracz, który porzucił piłkę, otrzymuje dwa punkty za drużynę, to także wprowadza piłkę do gry. Zespół, który zdobywa więcej punktów na 10-15 minut gry, wygrywa. Biegnij z piłką w rękach, wyciągnij piłkę z rąk przeciwnika i zranić stojak nie jest dozwolony. Za naruszenie zasad zespół został ukarany rzutem karnym, który jest wykonywany z powodu linii dużego kręgu każdego gracza innego zespołu. Po trafieniu zespół otrzyma jeden punkt. Po rzucie kary, każdy gracz karany zespołu wprowadza go do gry za dużym kręgu.

Piłka w centrum

Plac zabaw jest podzielony na pół. W każdej połowie bliżej linii przedniej, kółka o średnicy 1 m są wyznaczone. Są kapitanami. Na każdej przeciwnej stronie arbitralnego umieszcza się trzy "interceptor", a reszta graczy stoi wokół kapitana w małych okręgach (średnica 50 cm) w trzech metrach od drugiego. Nauczyciel daje piłkę jednym z przechwytów. Że przez sygnał rzuca go jednym z jego karmienia (stojąc w małych okręgach), a drugi wyślij piłkę do kapitana. Interceptory przeszkadzają z tym, próbując przechwycić piłkę i dać go podajnikowi. Jeśli kapitan złapał piłkę, drużyna jest liczona do punktu, a zmiany zasilania się zmieniają. Ostatnie krąg bierze jednego z przechwytów, a kapitan staje się na swoim miejscu. Rola kapitana wykonuje następne podawanie. Czas trwania gry wynosi 15-20 minut. Wygrywa zespół, który zdobywa więcej punktów.

Walczyć o piłkę

Dwie drużyny są arbitralnie umieszczane na wyznaczonej platformie (18x6 m). Jeden z graczy otrzymuje piłkę. Na sygnale gracze próbują szybciej wykonać 5-10 biegów między ich graczami. Dla tego zespołu wygrywa punkt. Konto narzędziu prowadzi narzędzi. Gra trwa do 10 minut. Zespół, który zdobywa więcej punktów wygrywa.

Kapitanie piłki

Zagraj w kilka zespołów zbudowanych w kolumnach jeden po drugim. Spawanie (kapitaniny) przedstawia przed drużynami w 3-6 krokach. Na sygnale kapitanowie rzucają piłkę do następnego zespołu; On, rzucając kapitan piłki, biegnie na koniec kolumny. Zespół wygrywa, poprawnie i przed innymi, którzy ukończyli transmisję. Ta gra ma kilka opcji: Gracze mogą stać w drużynach w kręgu i kapitanie - w centrum; Odtwarzanie stoiska w szeregach, kapitanowie poruszają się bokiem wzdłuż szeregów i przekazują każdą piłkę; bawiąc się; Odtwarzanie stoiska w kolumnach. Gracz, otrzymał piłkę od kapitana, może przekazać go po wykonaniu uzgodnionego dodatkowego ćwiczenia (usiądź, obrócić 360 °, wykonaj trzy lub pięć wieków o podłodze i innych).

Gry przygotowujące się do głównych technik siatkówki

Gracze siatkówki Powerboard.

Gra (w grupach od 8-10 osób) stoi w kręgu i pasji (mijają się). Kto upuści piłkę, dostaje punkt karny. Wygraj tych, którzy nie otrzymają punktów karnych. Niemożliwe jest przeniesienie z ruchliwego miejsca dalszego kroku, dotknij piłki dwa razy z rzędu.

Czysta pasza

Gracze są podzielone na 3-4 zespoły. A polecenie jest obliczane w kolejności. Pierwsze liczby odchodzą na bok o 6-8 m od reszty graczy swojego zespołu, które znajdują się w pobliżu jednego z drugiej w dowolnej kolejności i służyć im kulkę dolnej lub górnej, paszowej (według stanu). Jeden gracz bierze piłkę i pozostawia go do któregokolwiek z jego graczy. Dzięki trzecim dotyku piłka powinna być odpychana z powrotem do pierwszej liczby, która przyciąga piłkę i przechodzi do odtwarzania grupy odbiorczej. Jego miejsce zajmuje drugą liczbę, a gra trwa. Wygrywa zespół, który pozwolił na mniejszą liczbę błędów. W przypadku błędu, piłka jest uważana za spadek na ziemię, podwójne wycinanie, zatrzymanie piłki podczas transmisji.

Powerboard siatkówki (w zespołach)

Uczniowie są podzielone na kilka drużyn, a każdy jest zbudowany w kręgu. Piłka siatkówki rozpoczyna się w poleceń w poleceń. Dla każdej kropli piłki na ziemi zespół dostaje punkt karny. Zespół wygrywa, co przez 3-5 minut spadło piłkę mniej razy.

Piłka w powietrzu

Uczniowie są podzielone na 3-4 drużyny, każdy tworzy koło. Najlepsza transmisja Każda drużyna ma na celu "trzymanie" piłki w powietrzu dłużej niż inni.

Dwie kulki przez siatkę

Zespół składa się z 6 graczy. Znajdują się na miejscu, tak jak podczas gry w siatkówkę, a po rysowaniu punktów sprawia, że \u200b\u200bprzejście (miejsca zmiany) w prawo. Gra odbywa się na chwilę (5-8 min). Podczas gry może pobić piłkę przez górną grid transmisji. Piłka na zasadach nauczyciela (sędziowie) jest wprowadzana do gry górnej transmisji z różnych stref. Kiedy uczniowie uczą się dolnej pasz, punkty punktów zaczynają się od kanałów z powodu przednich linii przez sieć, a odbiór piłki z posuwem jest wyżej z dwóch rąk. Wraz z utratą posuwu gra nie zatrzymuje się (ucznia najbliżej piłki bierze go i rzuca przez siatkę), ale zespół, który popełnił błąd, jest pozbawiony prawa do wygrania punktów. Polecenia dokonują przejścia po remisie jednego, dwóch lub trzech punktów. Na ostatnim etapie gry wprowadzono warunek: rzucić piłkę przez siatkę tylko przez drugiego dotyk, otrzymując transfer z jednego z partnerów pracy zespołowej.

Gra do siatkówki edukacyjnej

Odbywa się bez zgłoszenia, piłka wprowadza 6. strefę do najlepszego odtwarzacza transmisji. W ostatnich lekcjach należy podać grę treningową z filmami. Zgodnie z juddami tylko błędy brutto są rejestrowane podczas przyjmowania piłki.

Samouczki z zadaniami:

1. Gra "Dwie kulki przez siatkę" z zadaniem, aby wysłać wszystkie złowione kulki do gracza stojącego w drugiej strefie w siatce; Ten gracz rzuca piłkę przez nią (lub pobić najlepszą transmisję).

2. Zagraj w siatkówkę bez rund. Pierwsza skrzynia biegów jest kierowana przez odtwarzacz 2. strefę, przekazuje go do 3RD strefy, a stąd piłka jest wysyłana przez siatkę.

3. To samo, ale pierwsza piłka transmisji jest wysyłana do trzeciej strefy, a następnie w czwartym lub drugim.

4. Te same zadania przy użyciu dolnej pasz.

Przekaźnik graczy w siatkówce

Dwie trzy drużyny są zbudowane przez kolumny 5 metrów od ściany. Odległość między kolumnami wynosi 3 litry. W przewodnikach - na piłce do siatkówki. Według sygnałów kapitanowie zespołów wykonują pięć biegów piłki z dmuchaniem o ścianie (palce, jak w siatkówce). Po piątym strajku kapitanowie pracują na końcu ich kolumn, a piłka podnosi się i nadal wykonuje transfery następnego zespołu. Wygrywa zespół, który wcześniej i prawidłowo zakończy transfer. Jeśli piłka spada na podłogę, gracz musi go odebrać, stać się na linii i kontynuować transfer.

Gry mające na celu rozwój cech fizycznych

Skoki

"Wędka".Gra wymaga liny o długości 2-3 m. Do jednego końca jest przymocowany do małej wagi. Odtwarzanie staje się w kręgu. Picie w centrum koła bierze linę za darmo. Na sygnale trenera zaczyna kręcić linę na ziemi. Gra skoczyła, próbując nie trzymać nóg. Kogo Lina spadnie, opuszcza się z gry.

"Skok przez plecy".Odtwarzanie staje się nawzajem w linii prostej w 5-6 krokach od siebie. Wszystko, oprócz za tyłu, umieść stopę naprzód, zgnij go i, opierając się na nią rękami, przechylał tułowia i głowę. Tylny gracz, skradanie się, skacze, odpycha ręce z tyłu gracza stojąc z przodu i, przynosząc nogi na bok, skacze nad nim, biegnie dalej, skacze nad drugim, trzecim itp. Potem prowadzi do przodu 5-6 kroków i staje się zginanie, jak gra. Następnie zaczyna przeskoczyć przez cały następny gracz stojący za sobą itd.

"Zając w ogrodzie". Naplac zabaw rysuje dwa koła, jeden wprzyjaciel. Wewnętrzny koło - "ogród". Ma "Watchman". "Znacze" są w przedziale między kółkami. Wtedy skaczą na obu nogach w"Ogród", a następnie z "ogrodu". "Watchman" w sygnale trenera łapie "Zaaitsev", pozostając w "ogrodzie", przyciągając je tylko w górnym okręgu zewnętrznym, "zające" nie może wyskoczyć poza zasięgiem. Gdy 2-3 "zając zostanie złapany", wybierz nowy "Storam".

"Skakanie na nierównościach *.Na ziemi, 10-12 kół ("guzki") o średnicy 40 cm w odległości 60-70 cm od drugiego. Gra skocz z "guzków" do "bodie", starając się nie dostać się do "bagna". Ten, który pokonał ustaloną odległość bez zakłóceń, bez stania na "guzki".

"Wyścig lokomotyw parowych".Wszyscy gracze są podzielone na dwie lub więcej zespołów z równą liczbą uczestników? Zespoły są wbudowane w kolumny jeden po drugim, a każdy gracz trzyma talii stojąc przed sobą. W trenerze sygnału polecenia poruszają się z obrzękiem. Wstępnie zainstalowane miejsce i zwrot z powrotem. Wygrywa zespół, który zakończył postępy pierwszego, ale, przy warunkach, że wszyscy gracze skoczyli i nie uciekli.

"Walka z kogutami".Odtwarzanie są podzielone na dwie drużyny. Zespoły znajdują się w Shero jednej osoby do siebiew odległości 6-8 m. W korytarzu między szeregami koło jest wyciągane o średnicy 2,5-3 m. W środku koła, z kolei jeden gracz dostaje się wraz z każdym zespołem. Zajmują pozycje w przeciwległych punktach okręgu na jednej nodze, włóż ręce za tyłem. W zespole trenera graczy, skoki na jednej nodze, spróbuj naciskać się z kręgu bez rąk. Gracz, który dotknął podłogi z inną stopą lub stosowaną do impulsu rękami, jest uważany za pokonany. Zwycięstwo gracza daje punkt drużyny. Zespół pokonuje większe punkty.

"Biegnie ze skokami".Gracze są zbudowane, ile kolumn z równą liczbą uczestników. Przednie gracze stoją na tej samej linii. Na sygnale trenera pierwsza liczba każdej kolumny wykonuje długi skok zmiejsca i notatki na ziemi Miejsce lądowania obcasów. Następny gracz staje się na linii lądowania pierwszego gracza, dotykając jejskarpetki, a także skacze, dla niego trzeci itp. Ty-

gry zespołu, którego gracze pokonują większą odległość.

"Skakanie przez przeszkody".8 instalowane są 8 ławek gimnastycznych między przednimi liniami boiska do siatkówki w odległości 1 m od drugiej. Ze względu na frontową linię sygnał zaangażowany w sygnał zaczyna skakać na obu nogach, poruszając się do przodu. Po drodze przeskakuj ławki i wykończ skoki za przeciwną linią twarzy. Ten, który po raz pierwszy skończył ćwiczenie. Bieganie i skakanie na ławkach nie jest dozwolone.

"Wolves and Heres".Pomiędzy dwoma ławkami gimnastycznych znajdujących się w odległości 3-4 m, znajduje się 8-10 zaangażowanych w ("Heres"). Dla ławek dla dwóch zaangażowanych ("wilki"). Zgodnie z sygnałem, "zające" zaczynają skoczyć, poruszając się między ławkami i dołączenie do nich. "Wilki" starają się dotknąć "zawijania" w tej chwili, gdy są na ławce (rys. 84). Jeśli "wilk" dotknął "zając", zmieniają role. Ten, który więcej niż kiedyś wskoczył na ławkę i był mniej niż inni w roli "wilka".

Szybka reakcja

"Sovka".W rogu boiska do siatkówki "Gniazdo", który dzięki powołaniu trenera staje się jednym z graczy - "Sovka". Wszyscy gracze biegają na miejscu. W sygnale trenera "Dzień" biegają na stronie, alezgodnie z sygnałem "Night", wszystko jest natychmiast zamrażać w tej pozycji, w której okazało się być do tego czasu. "Sovka" leci z gniazda i podąża za graniem. Jeśli ktoś się porusza, "Sovka" będzie retem tego gracza do siebie w gnieździe. Według sygnału "Dnia", sovice leci do gniazda, a gracze wznowiły ruch na miejscu. Gracze, którzy trafili do "Sovuchka" tęskni za jedną linią, a potem włączy się ponownie w grze.

"Morzezmartwiony. " Wszyscy gracze, z wyjątkiem ołowiu, stają się w kole twarzy wewnątrz, w odległości od siebie. Każdy gracz oznacza krzyż miejsce, w którym stoi. Lider idzie między graniem stojącym w swoich miejscach, a zdania: "Morze spokojnie". Do kogo powie, że to wyrażenie, podąża za nim, biorąc rękę przed staniem. W ten sposób utworzono cały łańcuch dla lidera. Wszyscy gracze uważają się w tym łańcuchu, przenosząc krok lub biegnących wokół strony. Po zmartwieniu wyrażenia wiodącego "(lub gwizdek trenera), wszyscy gracze wyrzucą ręce i biegną, próbując wziąć miejsce oznaczone krzyżem. Wiodący zajmuje także jeden z miejsc. Ten, który pozostaje bez miejsca, prowadzi.

"Posłuchaj sygnału!" Zaangażowany w kolumnę jeden po drugim. Trener nagle daje sygnał (Chlogshk w rękach lub gwizdku), zgodnie z którym gracze powinni natychmiast zatrzymać się. Jeśli trener dał dwa sygnały, gracze nadal pójdą dalej, jeśli trzy razy gracze biegają w kolumnie jeden po drugim itp. Ten, który jest błędny, jest dostosowany do końca kolumny.

"Trzecinadmiar". Zaangażowany w kręgu par, twarzą do centrum. Dwóch graczy woda. Spawanie biegnące, a jeden ucieka, a drugi cofanie. Bieganie można uratować od nadrabiania, zdobywając przed sobą. Potem łapanie może być barwienie kogoś, kto okazał się "zbędny", to znaczy gracz stojący za tym parą jest trzecim. Gracz, który okazał się trzecim, musi szybko uciekać z jego pary inaprzód jest inny - w przeciwnym razie zostanie poplamiony i staje się prowadzący. Nie wolno przebiegać przez krąg.

"Grupa, Merno!"Odtwarzanie w randze. Trener szybko służy jeden zespół po drugim, wypowiadając je dodatkiem słowa "grupa", bez niego. W warunkach należy wykonać tylko te polecenia, które są wymawiane z dodatkowym słowem, należy wykonać. Kto ułatwia opuszczenie gry.

"Wybierając piłkę!".Ludzie są podzielone na dwie drużyny i są zbudowane w dwóch dziwkach do siebie. Istnieje linia między szeregami. Gracze pierwszej drużyny każdy trzykrotnie arbitralnie wykazują ręce z piłką za linią i usuwają je, ale tak szybko, że gracze drugiego zespołu nie mają czasu, aby powalić piłkę. Dla złamanej piłki policzono jeden punkt. Zespół pokonuje większą liczbę punktów.

"Połączenie".Dwie drużyny z równą liczbą uczestników są zbudowane na bocznych liniach boiska do siatkówki. Gracze pierwszej drużyny wychodzą na przeciwną linię, na której gracze drugiego zespołu stoją, rozciągając ręce do przodu w górę. Gracze pierwszego zespołu dotykają dłoni partnerów trzy razy, a następnie uciekają na swoją linię. Ten, który dotknięty trzeci raz jest uważany za spowodowany przyciągnięciem się z ucieczką. Następnie polecenia zmieniają role. Konieki zespołu, których gracze zareagowali szybciej do trzeciego dotyku i udało się zasadzić większą liczbę rywali.

Szybkość

"Transmisja celu". Odtwarzanie staje się w kręgu. Dwóch graczy stojących w kółku jeden naprzeciwko drugiego podano piłkę siatkówką. Gracze w poprzek sygnału próbują szybciej przekazać piłkę pobliskich graczy, aby wyprzedzić się nawzajem.

"Piłkaśredni. Gra tworzyć trzy lub cztery koła. W środku każdego okręgu jest tego warta; Rzucił naprzemiennie piłkę. Po otrzymaniu piłki z tego ostatniego, jadąc piłkę w górę. Krąg, który wygrał mniejszą liczbę upadków piłki do ziemi.

"Piłka Harmon".Zaangażowany w kręgu w odległości rozszerzonych rąk. Dla okręgu okazuje się. Sąsiednie z wiodącym graczem dostaje piłkę do siatkówki, a następnie gracze przekazują go w kręgu (po lewej i prawej). Gdy piłka zajmuje 6-8 osób, transfer jest zawieszony, a gracze mówią: "raz, dwa, trzy - bieg!" Chodzenie biegnie z zewnątrz okręgu za piłką do jego miejsca, a gracze w międzyczasie nadal przekazują piłkę w kręgu do miejsca wody. Wygrywa jazdy, jeśli uda się dotrzeć do jego miejsca, przed transmisją kulową.

"Młyn". Każda linka skakająca ma. Na sygnale starają się tak często, aby wykonać skoki z liną. Gra trwa 1 min. Wygrywa wHOlina obróciła więcej razy. Konto jest zaangażowane w siebie.

"Shone Ball".Para para w parach znajdują się w odległości 3 m od siebie w pozycji siedzącej w zatrzymaniu. Każda para ma nadziewane piłkę. W sygnale zaangażowanym w toczenia kuli do siebie, popychając nogi. Gra trwa 2 minuty. Ta sama para wygrywa, co częściej pchnęło piłkę.

"Przechodzić- Usiądź! " Zaangażowany w kolumny jeden po drugim z równą liczbą gry. Podlewanie piłką - 4 m od kolumny. Przy sygnale przywódcy rzucają piłkę do pierwszego gracza kolumny, łapie go i szybko powraca do podlewania, a potem podejmuje plon. Czołowe kulki piłka w drugim itp. Pokonuje zespół szybciej niż zadanie.

"Strzałki". Zagraj w dwa polecenia: "Strzałki" i "biegaczy". "Strzałki", podzielone na równo, znajduje się na boiskach na miejscu, a "biegaczy" - na dowolnym końcu witryny. Wzdłuż witryny, pośrodku, on trzyma * uśmiechnięty - ścieżka "biegaczy". Według sygnału trenera jeden z "biegaczy" przebiega przez tę funkcję na drugim końcu witryny, a "strzałki" są wrzucane do niej po obu stronach piłki do siatkówki. Jeśli udaje im się wejść do biegania, drużyna "Shooter" wygrywa jeden punkt. Poniżej znajduje się następny i tak dalej. Następnie gracze zmieniają role. Wygrywa zespół, który ma więcej

"Piłka zcztery boki. " Plac jest narysowany bokami 6-10 m. W środku ramy okrąg o średnicy 2-3 m jest oznaczony (rys. 85). Gracze tworzą cztery drużyny. Jeden gracz z każdej drużyny z piłką w ręku stoi w okręgu przeciwko szeregowi swoich graczy. Według sygnału trenera, rzucają piłkę do graczy swojego zespołu, otrzymując go z powrotem, wyślij go do następnej itp. Ten ostatni, po otrzymaniu piłki, biegnie z nim w kręgu i stojąc w okręgu staje się w jego randze. Pozostali gracze poruszają się w jednym miejscu w lewo, a więc, aż do pierwszej pozycji w kółku ponownie nie okazuje się w nim. Zespół wygrywa, wszyscy gracze, którzy byli szybszym w kręgu.

"Badając kij".Gracze są obliczane w kolejności liczb i, pamiętając ich liczby, stają się w okręgu. Wiodący wkłada w środku kija, trzymając go ręką (rys. 86). Zmiana czyjegoś numeru, pozwala kijem i wyprowadza się z kręgu. Gracz, którego numer został nazwany, musi się skończyć i mieć czas, aby złapać kij przed upadkiem. Gdyby udało mu to zrobić, wraca do jego miejsca, a pierwsza prowadzi prowadzi je prowadzą. Jeśli gracz nie ma czasu, aby utrzymać laskę, zmienia miejsce z prowadzeniem.

Prędkość

"Kto jest pierwszy?" Dwie drużyny są wbudowane w kolumnach

| Cóż, jeden po linii twarzy lub określony znak. Na sygnale dźwięku lub wizualnym, pierwsi gracze zespołu biegną do przeciwnej linii frontu (lub ścian) iz powrotem. Rentalnie uderz w dłoń następujące (lub przesyłać dowolny przedmiot), jest również uruchomiony itp. Zespół przed zakończeniem biegu otrzyma jeden punkt. Gra odbywa się kilka razy. Zespół, który zdobywa więcej punktów staje się zwycięzcą.

"Wróbel I.wrony. " Dwie drużyny, które są konwencjonalnie nazywane "Wróble" i "Wrony" stają się środkową linią platformy z powrotem do siebie. Trener stoi z boku ich i połączeń. "Po-kup!" lub "w drodze!" - Długi rozciąganie sylaby "RO" i szybko wymawiając ostatnią sylabę. Nazwane polecenie powinno szybko uciec przed frontą witryny, a gracze z innego zespołu - złapanie ucieczki. Więc trener, naprzemienna nazwa, prowadzi grę. Po każdym czasie policz liczbę strumieniowych graczy. Zwycięzcą jest zespół, który złapał więcej graczy.

"Puste miejsce".Gracze tworzą okrąg. Jazda biegnie za okrągłym, kimś "plamy" i nadal uciekają do tej samej strony, a gracz "Łaciasty" biegnie w przeciwnym kierunku. Każdy z dwóch biegaczy próbuje opuścić okrąg i stać się pustym miejscem. Ujednolicone okupy miejsce staje się prowadzące, a gra trwa w tej samej kolejności. Na spotkaniu wiodące są "poplamione", aby ustalić drogę do drogi, pozostawiając krok od kręgu.

"Numery dzwoniące".Robi się podzielone na dwie drużyny. Gracze każdej drużyny są obliczane w kolejności liczb i wchodzą do tyłu siebie. Odległość między zespołami co najmniej 2 m. Trener nazywa dowolną liczbę. Słysząc swój numer, obaj gracze obu drużyn uciekają z dala od kolumn, biegają do z góry określonego miejsca, powrócić do tyłu, wypełniając ich kolumny na zewnątrz. Kto raczej wróci do swojego "miejsca, przynosi swój zespół. Trener nazywa wszystkie numery poleceń w dowolnej kolejności.

"Salki". Zaangażowany w bieganie na stronie, alepije je. Gracz, który wpłynie na prowadzenie, zmieniając się z nim rolę.

"Przekaźnik zbieganie. " 1. Dwie drużyny są liniowe za linią twarzy. Przeciwna linia przeciwko każdej drużynie leży z kłującą (siatkówka, piłka nożna, koszykówka) piłka. Przy sygnale, pierwsza liczba biegnie, zabiera piłkę. Wracając z piłką, przesyła go do następnego gracza. To działa z piłką, umieszcza go na linii frontu, z powrotem, uderza rękę następnej ręki, biegnie, bierze piłkę itp. Zespół przed zwycięzcą staje się zwycięzcą.

    Możesz wykonać to samo zadanie z pozycji siedzącej, leżąc na plecach, na piersi na podłodze.

    Ten sam przekaźnik jest przeprowadzany, skakając najpierw po prawej stopie do środka witryny, następnie do końca - na lewej stopie i powracającym - zwykły bieg.

    Skakać najpierw na prawej stopie do końca witryny, a następnie po lewej stronie wróć,

    Poruszaj się najpierw przez skakanie prawym bokiem, powracając w lewo w lewo.

    Normalny bieg, wróć do przodu.

    Możesz umieścić dwa, trzy bramki.

    Piłka tocząca się na podłodze, uderzając w ręce.

"WHOsilniejszy i szybszy? Linie boczne rysują okręgi o średnicy 3 m. Gracze dwóch zespołów znajdują się w szeregach na przedniej linii boiska do siatkówki. Trener nazywa jednego gracza z każdej drużyny, są one zawarte w kręgach i na sygnale trenera, jak to możliwe, uderzyć piłkę o podłogę i natychmiast biegnij wzdłuż linii bocznej (linia boczna jest podzielona na segmenty 0,5 m). Jak długo będzie segmenty gracza, podczas gdy piłka jest w powietrzu, tyle punktów jest dla niego naliczane. Zespół pokonuje więcej punktów (rys. 87).

Siła

"Trakcja w kręgu".Gra w wstajcie z zewnątrz okręgu, trzymając konia ciężko. W kierunku trenera poruszają się w okręgu w prawo lub w lewo, a następnie wzdłuż sygnału autokaru zatrzymuje się i próbują rysować na linii okręgu ich sąsiadów, bez odłączania rąk. Kto wpadnie w krąg przynajmniej jedną stopę, wychodzi z gry. Wtedy gra trwa. Gracze, którzy nie są wciągnięci do kręgu, są uważani za zwycięzców.

"Przenoszenie rannych".Zaangażowane są podzielone na dwie drużyny. Co trzecich graczy są "ranni". Zespół przenosi "rannych" do miejsca określonego przez trenera. Zespół wygrywa, który zniszczył wszystkie "ranne" szybciej. W tym celu dostaje okulary według liczby "rannych", którzy jeszcze nie udało się odłożyć drugiego zespołu. Dla każdego "rannego", który został przeniesiony z naruszeniem zasad zainstalowanych przez trenera, być może jeden punkt.

"WHOdalej?" Zaangażowany w kilka drużyn jest zepsuty i wbudowany w kolumny. Przed graczami stojącymi najpierw w kolumnach, narysuj linię, dla której niemożliwe jest przekroczenie nogi. Przed stojącym graczem nadają się przez jedną pełną piłkę - popchnęli je bez przekraczania cech. Na miejscu upadku piłki sędziowie przydzielali z każdej drużyny. Następujący gracze wykonują wstrząsy, bez przekraczania tej funkcji. Miejsce upadku ich piłki jest ponownie oznaczone cechą itp. Zespół jest pokonany, który ma ostatnią funkcję, która oznacza upadek kuli, będzie w większej odległości od linii początkowego pchnięcia.

"Walkaw okrąg.Psy są podzielone na dwie drużyny i stają się losowo w dużym kręgu, rysowane na podłodze. Gracze tego samego polecenia umieszczone na opuszczenia głowy. Sygnał rozpoczyna walkę między zespołami: grając, intonując ręce za plecami, spróbuj naciskać się poza kółkiem. Nie wolno naciskać z tyłu; Możesz zaatakować razem i trójkąt na jeden, oddawaj, uciekaj, bez przekraczania granic okręgu. Gra odbywa się na chwilę (2-3 minuty). Zespół wygrywa, większa liczba graczy pozostała w kręgu.

"Walcz jeźdźcy".W każdym z dwóch poleceń gracze są dystrybuowani nad parami. "Jeźdźcy" siedzą na ramionach "koni", a zespoły są zbudowane w pobliżu linii środkowej. W sygnale trenera rozpoczyna walkę jeźdźców. Każdy "jeździec" próbuje uczynić przeciwnikiem z "koniem". "Koń" uczestnictwo w bitwie nie jest akceptowane. Jeśli obaj jeźdźcy znaleźli się na ziemi, porażka jest liczona na kogoś, kto go najpierw dotknął. Po tym gracze zmieniają role. Wygrywa zespół, który ma większą liczbę zwycięstw w walkach.

"Tackle wyścigu".Odtwarzanie są dystrybuowane do dwóch zespołów z nawet graczem. W każdej drużynie zajmuje pozycję leżącą na przystanku, nogi są rozwiedzione do szerokości ramion (samochód). Partner bierze nogi. Przez sygnał trenera gracze poruszają się naprzód z jednej linii bocznej do drugiej (rys. 88). Gdy tylko pierwsi gracze przekroczyli linię boczną, po ich rozpoczęciu prowadzenia drugiego itp. Płytka wyścigowa trwa w przeciwnym kierunku, ale gracze są wstępnie zmieniającymi się rólami. Zespół przed uporadomości wyścigu.

"Kto jest silniejszy?"Dwa zaangażowani w siebie ręce, po wprowadzeniu lewej nogi do przodu, aby stopy wejdą w kontakt z skarpetami. Według sygnału trenera, jedna mimowolna stara się pchać inne miejsce. Wygrywa ten, który użył do zmiany partnera ze sceny.

"Nie tylna piłka. "Trzy lub cztery zaangażowane w stawanie się nad drukowaną piłką leżącą na podłodze. Umieść ręce na ramionach pobliskich partnerów. Na sygnale trenera zaczynają się zmierzyć, aby ktokolwiek dotknie piłki nożną. Ten, który dotyka piłki, jest upuszczony z gry. Gra kończy się, gdy najsilniejszy zostanie określony.

"Kto się pociągnie?"Robiąc się powrót do siebie i splecił ramiona pochylone na łokciach. Wszyscy pochylają się do przodu, nie wyginając rąk, próbując zmusić przeciwnika do rozerwania nóg z podłogi.

Zręczność

"Przejście przez strumień".Gracze są podzielone na kilka drużyn i znajdują się za linią startową. Kilka metrów od linii startowej, dwie linie oznaczają strumień, przez który (w zależności od liczby poleceń) przeniesione przez przejście (ławki gimnastyczne). Na sygnale trenera, graczy, trzymając się za ręce, przejdź do przechodzenia przez strumień.

Mogą poruszać się bezpośrednio lub bokiem, z wąskim grabie. Gracz, który dotknięty podłogą jest naliczany punktem karnym.

Zespół wygrywa, który najpierw pokonuje strumień z najmniejszą liczbą punktów karnych (rys. 90). Nie wolno iść z przejściem i łamiącymi rękami.

"Białe niedźwiedzie". Krąg przedstawiający mały lodowy floe, staje się dwa "niedźwiedź". Pozostali gracze są dystrybuowane poza "lodem" w dowolnej kolejności. Na sygnale trenera "Niedźwiedzie" rób rąk i idź do "polowania". Postawiając jakikolwiek z graczy, próbują go złapać. Złapany do odrzucenia "lodu". Potem niedźwiedzie złapią drugi gracz i weźmie go tam. Oba złapali, trzymając się za ręce, stają się "niedźwiedziami" i polują na polowanie.

Wytrzymałość

"Salki". Gracze znajdują się w boisku do siatkówki średnio (niskiej) pozycji początkowej. Jeden z graczy ("Salka") łapie, reszta ucieka. "Salka", dając dowolnym graczy, dotyczy jego dłoni. Gracz podnosi rękę i mówi: "Jestem kapustą!". Ten, który wyprostował się w grze lub skończy się poza witryną, staje się "kapustą". Gra odbywa się na chwilę.

"Zworki". Ludzie zaangażowali się w twarz ściany, na których na wysokości odpowiadającej wysokości siatki (w zależności od wieku zaangażowanego), przewodzącej linii. Zespół zaczynają skakać

w celu dotknięcia ścian ściany nad linią. Gracze dotknięci przez linie wypadają się z gry? Ten, który najbardziej spełnił skoki z bloku imitacją, jest wygrywa.

"Kto pędzi?" Wszyscy gracze są podzielone na dwie lub więcej drużyn z równą liczbą uczestników. Każda drużyna staje się w kolumnie jeden po drugim, a każdy gracz umieszcza prawą rękę na prawym ramieniu, a lewa ręka trzyma go do golenia wygiętej lewej nogi (rys. 97). Sygnał polecenia zaczyna się poruszać do przodu, a jednocześnie odbijając się po prawej stopie. Jeśli kolumna się rozpada lub którykolwiek z graczy przełamuje zasady, drużyna opuszcza się z gry. Drużyna pokonana większa odległość jest pokonana.

"Zainstaluj na szczycie proporczyka". Gracze są podzielone na dwie drużyny. Każda z zespołów buduje kolumnę na 8 m od ściany gimnastycznej. W sygnale kapitanowie zespołów najpierw biegają wzdłuż ławki gimnastycznej, a następnie pokonali pochyloną trzy rozpiętość ściany gimnastycznej i zapiąć pole wyboru na górnej szynie. Jak tylko kapitan spadł, prowadzący drugi gracz, który powinien powtórzyć ścieżkę kapitana, a na górze dotykaj flagi itp. Ostatni w kolumnie wykonuje to samo, ale usuwa pole wyboru i przynosi go do miejsca koniec. Jeśli gracz stracił równowagę i

shechil z ławki, jest zobowiązany do rozpoczęcia wszystkich. Poruszanie się wzdłuż ściany gimnastycznej, gracze muszą przyjąć każdy prowizja. Zespół wygrywa, co szybko ustanowi proporczyk na górze (FIG, 98).

Gry do nauczania technik technicznych i ich poprawy

Przenieś piłkę

"Świeca". Krąg o średnicy 1 m jest rysowane na stronie. Gracze znajdują się w kolumnie jeden po drugim, na zakrętach znajdują się w kółku i wykonują dziesięć biegów nad sobą. Każda transmisja musi wynosić co najmniej 2 m nad wzrostem gracza. Gracze są karalne przez punkt karny za niewystarczającą wysokość transferu i do wyjścia linii koła. Pod koniec zadania zwycięzca jest ogłoszony przez jednego, który ma mniej okularów karnych.

"Przełęcz - wyjdź". Gracze w parach w odległości 4 m od siebie ze względu na linię frontu zaczynają przenosić piłkę z dwiema rękami z góry (dołu) w ruchu, poruszając się bokiem na przeciwną linię iz powrotem. Ta para wygrywa, co miało mniej niż utrata piłki (rys. 99).

"Partner Ball". 6-8 graczy stoją w kręgu i jeden w środku okręgu. Na sygnale gracze stojące w kręgu, przechodzą do siebie piłkę, a ten, który stoi w centrum, próbuje dotknąć piłki. Kulki są przesyłane w różnych kierunkach. Główny gracz, dotykając piłki, staje się okrągiem w miejscu, którego transmisja przechwyciła, a gracz z okręgu - do centralnego miejsca, a gra trwa.

"Transferw ruch.Gracze w dwóch kolumnach są ustawione za przewodową linią. Pierwsi gracze w kolumnach na sygnale trenera są przeniesiony do siatki, wykonując transfer kulowy z dwiema rękami na nich. Po osiągnięciu siatki, piłka jest wrzucona do niego i wziąć go od dołu dwóch rąk. Wracając do jego kolumny, gracze wykonują transmisje z dwiema rękami od dołu. Wtedy te same gracze robią to samo itd. (Rys. 100). Dla każdej kropli piłki na podłodze liczy się punkt kary. Zespół, który wspiął się mniejszy pinemas, jest uważany za zwycięstwo.

"Spirala". Gracze znajdują się w dwóch kolumnach z tyłu. Pierwsi gracze w kolumnach trzymane są w rękach piłki. Gwizdek najpierw przekazuje piłkę do górnej transmisji na głowę do drugiego i włącza się, druga robi to samo itd. Gdy piłka przychodzi do ostatniego w kolumnie, czyni jedną przekładnią nad sobą, włącza się i przenosi transfery Piłka za głową w przedostatnich itp. Zwycięzca jest uważany za zespół, który ma gracza, który rozpoczął ćwiczenie otrzymane przede wszystkim piłkę.

"Kulki wyścigowe". Gracze stają się w okręgu w odległości dwóch lub trzech kroków jeden z drugiego, są obliczane na "pierwszej sekundy". Wszystkie pierwsze numery to jeden zespół, druga jest druga. Dwóch graczy stojących w pobliżu są podawane przez piłkę siatkówką. W sygnale każdy zespół zaczyna przelać piłkę swoim graczom w porządku. Kulki idą na przeciwległe boki. Wygrywa zespół, który bardziej oddał piłkę (rys. 101). Przesyłaj piłkę przez okrąg nie jest dozwolony.

"Walka o piłkę". Odtwarzanie są podzielone na dwie drużyny. Gracze jednego z nich, otrzymując piłkę do siatkówki, spróbuj przenieść go do siebie, aby nie pozwolić graczom przechwycić graczy. Rywale, z kolei, przechwytując piłkę, zaczynają przenosić do siebie. Gracze obu zespołów mogą biegać w żadnym kierunku, ale bez piłki (aby opóźnić go w rękach ponad 3 sekundy. Niedozwolone). Gra odbywa się na chwilę. Wygrywa zespół, który posiadał dłużej piłkę.

"Wytnij piłkę".Gracze są podzielone na grupy 8-10 osób; Każda grupa gra niezależnie. Jeden z graczy zajmuje piłkę i dostaje za szeregi reszty uczestników, którzy przygotowali się do biegu. Gracz stojący za Shero rzuca piłkę przez szefy gry do przodu; Te starają się nie dać piłki spadać na ziemi, mając sabyskowanie z dwiema rękami od dołu. Do kogo nie powiedzie się, staje się "karmieniem", a gra zostanie wznowiona (rys. 102).

"Przez siatkę". Gra odbywa się na boisku siatkówki z rozciągnął siatką. Odtwarzanie są podzielone na 2-3 zespoły, z kolei, z kolei, jest podzielona na dwie grupy, które znajdują się na różnych stronach witryny względem siebie, twarzą do siatki, w kolumnach jeden po drugim. Kosztowani graczy kierowniczych

na linii ataku. Według sygnału głowy stojące po prawej stronie witryny przekazują piłkę dwiema rękami z góry przez partnerów siatki, a oni same uciekają na końcu ich kolumn. To samo wykonywane jest po przeciwnej stronie (rys. 103). Polecenie, które popełniło błąd w transmisji, zatrzymuje grę. Zespół wygrywa, który przekazał transmisję dłużej.

"Numery dzwoniące".Gra odbywa się w dwóch zespołach. W każdej drużynie oblicza się w kolejności liczb i pamiętając o ich liczbach, stać się w okręgu. Jeden gracz z piłką stoi w środku okręgu. Na sygnale trenera zaczyna przenosić piłkę nad sobą. Po trzecim transferze ten gracz krzyczy do kogoś innego, biegnie z koła. Gracz, którego liczba została zmiażdżona, powinna działać wokrąg i, bez dając piłki spaść na ziemię, kontynuuj transfer piłki na sobie. Gra trwa 3 minuty. Zespół wygrywa, który miał mniej utraty piłki.

"Sumy do przekazania idawać".Polecenia rywalizują w transmisje kulkowe do ściany i karmi do dokładności. Gracze są wbudowane na dwie kolumny w pobliżu ściany - 8 metrów od niego. Zgodnie z sygnałem, pierwsze numery wykonują 10 transmisji z dwiema rękami na górze (na dole) do ostrza, po którym biegają do swoich witryn i serwowane 3 pasze. Gdy tylko pierwszy gracz z kolumny zakończył się, natychmiast rozpocznie się "przeniesienie drugiego gracza do ściany itp. Gracze oczekujące na turnie, zbierają kulki i dostarczają ich do partnerów do miejsca zgłoszenia. W przypadku prawidłowej transmisji Gracz jest naliczany na złożenie, 3 punkty. Zespół pokonuje więcej.

"Snajperzy".Zespoły znajdują się w szeregach na przedniej liniach. Każdy gracz obu poleceń z kolei wykonuje 5 rund, starając się uzyskać więcej punktów, które są ładowane za wprowadzenie kwadratu z wyznaczoną cyfrą (rys. 111). Cyfra na placu odpowiada liczbie naliczonych punktów. Metoda wykonania paszy ustawia trenera. Zespół, który ocenia więcej punktów. W przypadku błędu piłka nie może przerwać.

Otrzymywanie pasz

"Sumy zabrać".Parach gracze znajdują się na bocznych liniach jeden z drugiego. W zespole trenera gracze stojący na jednej linii bocznej wysłać kule w jednym ze sposobów zgłoszenia na rywale, które starają się wziąć piłkę i wysłać go w przeciwnym kierunku. Każdy wykonuje 10 kanałów, a następnie gracze zmieniają role. Ten, który wziął piłkę bardziej bez błędów zostanie pokonany (rys. 112).

"Kto jest lepszy?"Trzech graczy znajdują się na linii tylnej w strefach 5.6 i 1. Każdy z nich ma 10 silnych (lub celowych) rund (rys. 113). Do otrzymania piłki obciąża się okulary: 2 - błąd podczas odbierania; 3 - Odbiór bez błędu technicznego; 4 - Odbiór bez błędu, piłka jest doprowadzana do strefy ataku; 5 - Dana jest na raz dobry. Po 10 paszach gracze zmieniają strefy. Na koniec ogłoszony jest zwycięzca, który wspiął się na największą ilość punktów.

Atak

"Shootout".Zagraj w dwie drużyny. Znajdują się one na swojej połowie witryny w dowolnej kolejności, każdy na 3 bramki. Grid nie jest zainstalowany. Zadaniem grania jest zdobycie piłki do siatkówki w rywale. Gracze wysyłają kulki na bok przeciwnika z ciosem z jedną ręką z góry, jak gdy atakowany wpływ. Hit uważa się, że piłka dotknęła gracza z lata i nie odbijać się od podłogi. Gracze, w których dostali piłkę, wyjdź poza frontową linię witryny przeciwnika (rys. 114). Pomagają pomocy od graczy. Aby to zrobić, musisz rzucić piłkę, aby każdy z nich złapał go w powietrzu. Gracz, który złapał piłkę, jest uważany za zwolniony, idzie na plac zabaw i kontynuuje grę. Zespół wygrywa, za frontową linią, z której koniec gry będzie więcej rywalizujących graczy.

"Ruchomy cel". Gracze stojące wokół, spróbuj zdobyć piłkę do siatkówki w prowadzeniu, biegnące wewnątrz okręgu. Piłka jest wysyłana do kręgu z jedną ręką, jak z atakującym strajkiem. Psotny zmienia miejsce wodą.

"Ogień w fortecy".Dwie drużyny 6-8 osób w każdej konkurują w dokładności uderzeń strajków. Na obu połowie platformy w strefach 5 zainstalowane 3 twierdza (każda twierdza składa się z 3 podłączonych kijów gimnastycznych). Gracze każdej drużyny wykonują atakujące strajki z strefy 4 z transmisji z strefy 3. Zespół wykorzystywany do zniszczenia fortecy lub w określonym czasie spędzonym mniej ciosów na pokonanie równej liczby celów jest uważany za zwycięzcę

Ruchome gry są najbardziej przystępną i skuteczną metodą wpływu na dziecko w swojej aktywnej pomocy. Dzięki gry zwykle staje się niezwykłe, a zatem szczególnie atrakcyjne. Gra wykorzystuje ruchy naturalne głównie w formularzu rozrywki. Gra jest naturalnym satelitą dziecka i dlatego spełnia prawa natury w rozwijającym się ciele dziecka - niezwykła potrzeba jego wesołe ruchy. Głównym znakiem ruchomych gier jest obecność aktywnych działań silnika, dzięki czemu są one uznanym środkiem i sposobem wychowania fizycznego i rozwoju. Wartość edukacyjna ruchomych gier nie ogranicza się do rozwoju tylko tak cennych cech fizycznych, jak prędkość, wytrzymałość, zręczność, wytrzymałość, elastyczność. Rozwijają wiele cech intelektualnych: obserwacja, pamięć, myślenie logiczne, inteligencja. W grach mających fabułę, istnieje przestrzeń do wyobraźni i artyzji, tańca i śpiewających elementów. Możesz zorganizować akompaniament muzyczny. Wszystko to tworzy estetyczne światopogląd. Picie grą, dzieci są bardzo bezpośrednio i wymawiane ich charakter i inne indywidualne funkcje.

Dzieci opóźnione w tyle w rozwoju umysłowym, gdzie zaburzenia silnika, takie jak zaburzenia koordynacyjne, niezręczność, reakcja slowdiness, gra jest niezbędną potrzebą. Ze względu na fakt, że naruszenia sensoryczne w takich dziecich charakteryzują się niewystarczającym zrozumieniem instrukcji, naruszeniem orientacji w przestrzeni. Działania do gier przyczyni się do rozwoju tych procesów. Wraz z niedostatecznie utworzonym ogólnym silnikiem odchylenia są odnotowane w organizacji małych zbiorników, zapewniając drobne, zróżnicowane ruchy podczas wykonywania procesów pracy, podczas modelowania, projektowania, pisania i innych działań silnikowych. Dzieci upośledzone umysłowo cierpią na zdolność do produkcji i naprawiania ruchów, uczynić je zautomatyzowanymi. Wymaga to długi czas i duża liczba powtórzeń.

Najważniejszym wynikiem gry jest radość i emocjonalna winda. Dzięki tej wspaniałej nieruchomości, gry mobilne, zwłaszcza z elementami konkurencji, więcej niż inne formy kultury fizycznej, są odpowiednie do potrzeb dzieci z opóźnieniem w rozwoju umysłowym, przyczyniają się do wszechstronnego rozwoju fizycznego i psychicznego, edukacji moralnej i cechy wolacjonalne. Ponadto gry mobilne wybrane na uwadze wiek zdrowia, stopień sprawności fizycznej dzieci przyczyniają się do rehabilitacji, stwardnienia, wzmacniania ciała dziecka.

Organizując ruchome gry, konieczne jest uważnie monitorowanie warunków sanitarnych i higienicznych prowadzonych klas, w szczególności do czystości i temperatury obiektu i stosowanego powietrza. Nie mniej poważne znaczenie jest czystość ciała i odzieży. W procesie gry wymiana substancji w organizmie grania, wymiany gazu i wzrostu wymiany ciepła w organizmie, w związku z tym, studenci muszą podnieść nawyk systematycznego mycia ramion i nóg, wytrzyj ciało Mokry ręcznik lub woda z wodą z wykorzystaniem ogólnie zaakceptowanych zasad higieny i organizmu zatwardziały z procedurami wody. Znaczący kierunek praktycznego wykorzystania materiału do gier w lekcjach kultury fizycznej jest przede wszystkim, w następujących.

Jeśli lekcja zostanie rozwiązana w lekcji, zadanie rozwoju siły jest rozwiązane, Jest to bardzo opłacalne obejmowanie gier pomocniczych i podsumowujących związanych z krótkotrwałymi naprężeniami prędkości i najbardziej zróżnicowanymi formami przezwyciężenia odporności mięśni wroga w bezpośrednim kontakcie. Główne składniki treści takich gier obejmują różne przeciąganie, ułożone, retencje, pchanie, elementy walki, podnoszenia ciężarów itp. Ręczne operacje z dostępnymi obciążeniem grającymi są również bardzo skuteczne dla rozwiązania tego zadania - stoków, przysiadów, push ups, podnosi, obracają się, obracanie, bieganie lub skakanie z ładunkiem dla nich. Powinno to również obejmować całkiem przydatne power Development. zaangażowany w rzucanie różnych obiektów dla zakresu.

Dla rozwoju prędkości Powinieneś wybrać gry, które wymagają natychmiastowych odpowiedzi na sygnały wizualne, dźwiękowe lub dotykowe. Te gry powinny obejmować ćwiczenia fizyczne Dzięki okresowym przyspieszeniach, nagłe przystanki, szybkie szarpnięcia, natychmiastowe opóźnienia, prowadzenie krótkich odległości najkrótszy czas i inne akty motoryczne mające na celu świadome i celowe zaliczki przeciwnika.

Za rozwój zręczności Konieczne jest użycie gier, które wymagają manifestacji dokładnej koordynacji ruchów i szybkiej koordynacji swoich działań z partnerami kolegami z drużyny, posiadających pewną umiejętność fizyczną.

Dla rozwoju wytrzymałości Konieczne jest znalezienie gier związanych z świadomie dużym zużyciem i energią, z częstymi powtórzeniem kompozytowych operacji silnika lub z długą ciągłą działalnością silnikową spowodowanymi przepisami aplikacji zastosowanej.
Ruchome gry są najlepiej wykorzystane w bliskiej relacji z innymi środkami wychowania fizycznego, poprzez zintegrowane stosowanie z ogólnym, stosującym i specjalnymi ćwiczeniami.
Planując grę mobilną, musisz wziąć pod uwagę całkowite obciążenie lekcji i określić cel, czas i miejsce między innymi ćwiczeniami zużytymi i zadaniami uczenia się.
Poziom trudności stosowanych w lekcjach graczy na wysiłku fizycznym i złożoność oddziaływania odtwarzania uczestników powinna być dostępna metodycznie rozsądnie, płynnie i stopniowo.
W procesie praktycznego wdrożenia planowanych gier, poważna uwaga należy zwrócić na rygorystyczne przestrzeganie norm przepisów ogólnie przyjętych w lekcjach i zasadach bezpieczeństwa zarówno same gracze, jak i publiczność otaczających je.

Gimnastyka z akrobatyką

Obserwuj równowagę.

Cel, powód: Rozwój zdolności koordynacyjnych, odwaga, obliczanie. Wykorzystywany jako ćwiczenie pomocnicze dla zadań uczenia się na dzienniku gimnazjalnym lub innym wąskim wsporniku.
Organizacja: Klasa podzielona jest na równe polecenia wbudowane w kolumnę jedną z jednej ze wspólnej linii startowej. Odległość między kolumnami wynosi 2-3 m. Przed każdym zespołem umieszcza się na ławce gimnastycznej, na której znajdują się 3 piłki nadziewane, a po 10 m stojak obrotowy jest zainstalowany na ławkę.
Trzymać:W sygnale pierwsi gracze z każdej drużyny rzucili się do przodu, biegną na ławce, skakając przez kulki leżące na nim, wtedy odnoszą sukcesy w stojaku, idą po lewej stronie i wróć, daj następnego gracza do swojego zespołu z wydłużoną ręką, po czym stają się końcem kolumny. Jeśli gracz podczas biegu straci równowagę i sprowadza się z ławki, musi wznowić ruch od początku ławki, pukając piłkę, umieścić go na miejscu. Zespół, który zakończył się pierwszą bitwą, jest wygrywa.

Przejście wokół wąskich Jergów

Cel, powód: Rozwój zwinności, aparatury przedsionkowej, uwagi i obliczania.
Organizacja:klasa podzielona jest na równe polecenia wbudowane w kolumnę jedną z jednej ze wspólnej linii startowej. Odległość między kolumnami wynosi 3 m. 10 m przed każdym poleceniem, zainstalowano 2 odwrócone ławki (równolegle i blisko siebie).
Trzymać:W sygnale każdej drużynie, trzymając się za ręce, biegnie do jego "przekraczania" i zaczyna poruszać "rzeką" na wąskich krawędziach odwróconych ławek - łańcucha, nie pozwalając rękoma sąsiadów. Zespół wygrywa, który zmiażdży szybciej, bez utraty równowagi i bez łamania łańcucha.

Walka z dziennikiem

Cel, powód:rozwój zdolności koordynacyjnych, wytrwałość biznesowa i myślenie taktyczne. Wykorzystywany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań na dzienniku gimnastycznym.
Organizacja: Klasa jest podzielona na równe polecenia, wbudowane w kolumnę jeden po drugim (chłopcy są naprzód, a dla nich dziewczęta) z różnych celów pokrywania dziennika przez maty.
Trzymać:Według sygnału jeden gracz z każdej drużyny wspina się z końca i, musi usunąć przeciwnika z równowagi z oszustwem w środku. Gracz, który zderzył się przeciwnika przynosi swój zespół, itd. Zespół pokonuje większe punkty.

Przekaźnik akrobatyczny

Cel, powód: Rozwój zwinności, prędkości, odwagi. Używany jako ćwiczenie pomocnicze dla zadań akrobatycznych.
Organizacja: Klasa jest podzielona na trzy drużyny, ułożone przez kolumny jeden po jednej linii startowej. 7 m przed kolumnami są poprzecznie umieszczone, blisko siebie, 3 ławki, przyciemniane przez maty. 15 m przed każdą kolumną jest stojak obrotowy.
Trzymać:Na sygnale prowadnice wszystkich kolumn biegną do stojaka obrotowego, trzydobórne ławki nad ścieżkami na ścieżkach są uruchomione z pasa startowego, otaczają stojak obrotowy i powrócić do tyłu itp. Wygrywa zespół, który zakończył się pierwszą dmuchawą.

Połączona bitwa baton.

Cel, powód: Rozwój zwinności, prędkości-potężne cechy, elastyczność. Używany jako ćwiczenie w dziedzinie akrobacji zadań.
Organizacja: Klasa jest podzielona na dwie drużyny, z których każda, z których każda, rozbija się w 2 grupy, jest wbudowana z kolumnami licznik, nogi są nieco szersze niż ramiona. Odległość między nadjeżdżającymi kolumnami wynosi 10 m, a między graczami w nich 0,7 m. W środku między kolumnami jest ułożona za pomocą maty gimnastycznej. Kompletne zespoły uzyskuje się przez nadziewane piłkę.
Trzymać:Zgodnie z sygnałem przewodnik przenosi się do piłki farszowej nad ich głowami, pędząc. Drugi gracz, przyjmując piłkę, pochyla się do przodu i daje go między nogami itp. Ostatni gracz, otrzymał piłkę, biegnie z nim, poświęcając Matu, sprawia, że \u200b\u200bwęzeł do przodu z piłką w rękach, a następnie nadal biegnie i przesyła piłkę do kolumny głowy. Wykonaj to samo, a sam się odchodzi. W rezultacie, z każdym regularnym cyklem gracza, mniej i mniej. Zespół wygrywa, którego uczestnicy skończą szybciej.

Nie pozwól, aby obręczy spadnie

Cel, powód: Rozwój zwinności, obliczenia, prędkość. Używany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań z obręczą.
Organizacja: Klasa jest podzielona na zespoły otwarte w odległości wydłużonej ręki zajmują jedną o całkowitą linię początku. Przy 6, 8 i 10 m od linii startowej trzymają trzy linie. Gracze pierwszych szeregów dystrybuowanych przez obręcz.
Trzymać:Na sygnale gracze pierwszej rangi powinni przesuwać się do przodu, a kiedy przechodzi 6 Mark - wyczerpuje się i złap go, aby spaść na podłogę. Uczestnikiem, który nie ma czasu na złapanie obręczy lub zabrakło z wyprowadzeniu się z gry (1 wycieczka). 2 runda - 8 m itd. Zespół wygrywa, zachowując więcej graczy po ostatniej trasie.

Dziesięć skoków z liną

Cel, powód: Rozwój zwinności, prędkości, uwagi. Używany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań z liną.
Organizacja: Klasa jest wbudowana w kolumnę czterech. Interwał wynosi 1,5 m, odległość wynosi 3 metry. Roślici gracze Shang są dystrybuowane na linie. Przewiduje sposób skoków.
Trzymać:Na sygnale prawy gracze wszystkich szeregów wykonują 10 skoczy na miejscu (określony sposób) i przesyłają linę do następnego gracza itp. Ostatni gracz, ukończył zadanie, podnosi linę nad głową. Zespół, który zakończył zadanie, zanim inni zostaną pokonani.

Wędkarstwo "Żaby"

Cel, powód: Rozwój zwinności, prędkości, uwagi, siły. Używany jako pomocnicze ćwiczenia dla zadań uczenia się ze skokami wsparcia.
Organizacja:W odległości 10-12 m, znak początkowy i mety. 1,5 m przed linią startową jest zaznaczona druga sama. Klasa jest podzielona na 2 drużyny, z których jeden staje się linią startową i przejmuje się kruszeniem przy wsparciu na rękach, umieścić trochę do przodu. Na 1,5 m przed nimi gracze innej drużyny przyjmują to samo stanowisko.
Trzymać:W sygnale wszyscy uczestnicy gry zaczynają skakać do przodu "Żaba", wypychając ręce i nogi. Zadaniem tylnych graczy jest nadrobić zaległości i rajdowi przednich graczy zespołowych, dopóki nie dotarli do mety. Następnie obie zespoły powracają do miejsca startu i zmienić. Wygrywa zespół, który złapał więcej "żab".

lekkoatletyka

Jogging

Cel, powód: Rozwój prędkości w lekkich warunkach i uwagi. Wykorzystywany jako pomocnicze ćwiczenia dla zadań uczenia się w krótkich dystansach.
Organizacja: Na wolnej polanie z odchyleniem do 10-12 klasa jest zbudowana w jednym samochodzie za wspólną linią startową. Przed 20 i 50 m od 20 i 50 m.
Trzymać: Przez sygnał, wszyscy gracze biegają do przodu, pod nachyleniem, a pierwsze 20 m powinno działać równomiernie, nie wyprzedzając się nawzajem, i grappling z pierwszą linią, rozpocząć działanie na destylacji. Uczestnik zostanie pokonany, który najpierw przejdzie linię 50 m, nie łamanie zasad. Przesunięcie chłopców i dziewcząt oddzielnych.

Przekaźnik przeszkód

Cel, powód: Rozwój prędkości i zręczności. Używany jako ćwiczenie w dziedzinie sesji szkoleniowych z przeniesieniem przekaźnika.
Organizacja:klasa jest podzielona na 2 zespoły, ułożone w kolumnie jeden po jednej wspólnej linii startowej. Interwał między kolumnami wynosi 3 m. Przewodniki uzyskuje się przez stick przekaźnik. W 15 m znajduje się stojak obrotowy, a w środku 15. segmentu umieść obręcz, w środku, którego kredą wyznacza małe białe koło.
Trzymać: Zgodnie z sygnałem kolumny prowadzących przez graczy przebiegają do obrotowego stojaka, radując się do obręczy leżącego na ścieżce, przełamać przez niego, a następnie włóż obręcz na miejscu, z białym kółkiem w środku i uruchomić. Seviving z licznikiem obrotowym, otaczając go i wrócił, sprawdzając ponownie przez obręcz, po czym zgodnie z zasadami przekaźnika sportowego, następny gracz jest przesyłany. Wygrywa zespół, który szybciej ukończył przekaźnik.

Skoki na jednej nodze

Cel, powód: Rozwój siły, zręczności, skoków. Używany jako pomocnicze ćwiczenia do uczenia się zadań na długi skok.
Organizacja:klasa jest podzielona na 2 zespoły, ułożone w kolumnie jeden po jednej wspólnej linii startowej.
Trzymać: Przy sygnale kolumny przewodników, stojąc na jednej nodze, wykonują pięć skoków z rzędu, jak następuje do przodu i zatrzymują się. Drugie liczby zaczynają wykonać to zadanie z miejsca zatrzymania poprzedniego zworki swojego zespołu itp. Zwycięzca zależy od całkowitej długości skoków wszystkich graczy zespołowych.

Skoki "strumień"

Cel, powód: Rozwój prędkości, skoków, obliczania. Używany jako pomocnicze ćwiczenia do uczenia się zadań na długi skok.
Organizacja:klasa jest podzielona na dwie drużyny wbudowane w kolumnę jeden po linii startowej. Po 8 m od początku dwie równoległe linie oznaczają kondycjonowanego strumienia szerokości dwóch metrów, a kolejne 8 m przed każdą kolumną umieszcza stojak obrotowy.
Trzymać: Na sygnale kolumny prowadzących przez graczy biegną do stojaka obrotowego, z pasa startowego przeskakują nad strumieniem, zdobądź stojak i powrócić do tyłu, pokonywanie strumienia w ten sam sposób i przekazuje następnego gracza do baterii. Dla każdego przejścia strumienia dodano 2 kar. Wygrywa zespół, który zakończył się przekaźnikiem dla najmniejszego czasu.

Oznaczone rzucaniem

Cel, powód: Rozwój zwinności, obliczanie. Używany jako pomocnicze ćwiczenia dla zadań uczenia się do rzucania w cel.
Organizacja:klasa podzielona jest na konkurencyjne pary, które są wydawane na małej kuli i bulawa gimnastycznej. Gracze każdej parzenia stają się twarzą do siebie na końcach 8 linii, w środku, z którego umieścił Mace. Linia dokonała poprzecznych znaków w odległości 1 m.
Trzymać: W sygnale gracze w parach zaczynają rzucać piłkę na mężczyznę, próbując go przewrócić. Gracz, który przewrócił się do Mace'a zmieniać go na mierniku bliżej siebie, a gra kontynuuje w tych samych warunkach. Wygrywa ten, który poprowadzi makijaż do siebie.

Slim z piłki

Cel, powód: Rozwój prędkości i zwinności, myślenia operacyjne. Wykorzystywany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań z rzucaniem kulkami w celu.
Organizacja:uczestnicy gry nie zgadzają się na stronie, w środku, którego znajduje się z piłką tenisową w dłoniach.
Trzymać: Na sygnale gracze arbitralnie poruszają się po witrynie, poszukiwając piłki, która jest napędzana przez wodę. Uczestnik, w którym piłka wszedł do grupy wspierania wiodących i wszystkich graczy z wykorzystaniem pomocy technicznej piłki. W rezultacie wzrasta liczba wybitnych graczy. Zwycięzca jest zadeklarowany ten ostatni, pozostały nierozsądny gracz uznany przez najszybszy i sprytny.

Rzucanie z odbiciem limitu

Cel, powód: Rozwój zwinności, obliczenia, siły. Używany jako pomocnicze ćwiczenia dla zadań uczenia się do rzucania piłki i granatów w celu i na odległość.
Organizacja:8 metrów naprzeciwko tarczy koszykówki, linia startowa jest wykonywana. Po każdym mierniku przeprowadzane są równoległe linie z cyfrowym wskazaniem wzoru. Klasa jest podzielona na 2 zespoły i są zbudowane przez kolumny jeden po jednej linii startowej. Przewodniki dostają piłkę.
Trzymać: Na sygnale kolumny reżyserów odtwarzaczy spotkali piłkę w osłonę w zakresie odbicia, natychmiast podnieść go natychmiast i dają go następnym uczestnikowi. Dalsze odbicie, tym więcej punktów. Zespół porażki, których gracze będą wychwalać dużą ilość punktów.

Doganiać front

Cel, powód: Rozwój prędkości i zwinności, uwaga. Używany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań z niskim lub wysokim startem.
Organizacja:klasa jest podzielona na 2 zespoły zbudowane przez szeregi jeden za drugim. Odległość między szeregami 2-3 m. Przy 30-40 m przed pierwszym gontem jest przeprowadzana linia sterująca.
Trzymać: Na sygnale oba zespoły z wysokiej (niskiej) rozpoczęcia przebiegu do linii sterującej. Jednocześnie gracze z tyłu rankingu mają tendencję do nadrabiania i dotykając ręki, aby zabrudzić przed nimi. Gracze, którzy są poplamione do linii kontrolnej, powinni zatrzymać się i podnieść rękę. Ilość jest obliczana. Następnie polecenia zmieniają miejsca.

Długie skoki z piłką pingwinową

Cel, powód: Rozwój prędkości i zwinności, skakanie, obliczanie. Używany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań na długi skok.
Organizacja:klasa jest podzielona na 2 polecenia, które są zbudowane przez kolumny za linią startową. 15 m jest stojakiem obrotowym. Przewodnik gracze przyjmują piłkę do koszykówki i zaciskają go między nogami.
Trzymać: Na sygnale Dyrektor kolumn kolumn z długimi skokami z piłką wyciśniętą między kolanami poświęcił się na stojak, otaczają go i wrócili. Gracz, który stracił piłkę, musi go odebrać, wróć do miejsca straty, a stąd nadal się porusza. Wygrywa zespół, który zakończył się pierwszą dmuchawą.

Rzuć piłkę powyżej

Cel, powód: Rozwój prędkości, siły, obliczenia. Używany jako ćwiczenie pomocnicze do uczenia się zadań z uruchomieniem i rzucaniem piłki do zasięgu.
Organizacja:uczestnicy stają się w jednej randze przed średnicą okrągłej 3 m, w których istnieje mała piłka i są obliczane w porządku. Z kręgu znajduje się zaznaczona bieżnia. Dwóch sędziów są mianowane: jeden w kręgu, drugi na bieżni (w dłoniach w rękach różnych flag).
Trzymać: Pierwszy gracz pochodzi z sygnału Shero do kręgu gry, bierze tam leżącą piłkę i rzuca go. Podczas gdy piłka leci gracz biegnie wzdłuż bieżni, próbując uciec jak najdalej w czasie piłki. W chwili lądowania piłki sędzia w kółku mówi głośno: "Stop", a sędzia ze ścieżki umieszcza pole wyboru w miejscu, w którym biegnął na lądowaniu piłki. Te same zadanie jest następnie wykonywane na przemian wszystkich uczestników. Zwycięzca jest taki, którego pole wyboru będzie dalej.

Bieganie z przeszkodami

Cel, powód: Rozwój prędkości, skoków, uwagi. Wykorzystywany jako pomocnicze ćwiczenia dla zadań uczenia się w celu przezwyciężenia przeszkód pionowych i poziomych.
Organizacja:klasa jest podzielona na komendy 2-3, które z interwałem 5 metrów staje się na miejscu za linią startową kolumn jeden po drugim. W 20 m znajduje się stojak obrotowy, a na ścieżce do niej zainstalowano 2 bariery. W środku drogi odwrotnej jest partner.
Trzymać: Zgodnie z sygnałem pierwsze odtwarzacze kolumn prowadzone na stojaku, po drodze, skakając przez 2 bariery, zdobądź stojak i wróć z powrotem, z pasa startowego skoki nad koleżanką, a następnie dotknij ręki do przekaźnika. Dla każdej nie-ujawnionej bariery lub maty dodano 2 kar. Wygrywa zespół, który zakończył zadanie dla najmniejszego czasu.

"Gąsienica"

Cel, powód: Rozwój prędkości, zręczności, taktyki wspólnego działania.
Organizacja:klasa jest podzielona na 2 zespoły, są zbudowane przez kolumny jeden po jednej linii startowej. 10 m przed każdym zespołem umieścił nadziewane piłkę.
Trzymać: Według sygnału uczestnicy siedzą na podłodze, zginając nogi. Każdy uczestnik przechwytuje partnera siedzącego za nim dla spinerów, a całą kolumnę przypomina czołgającą się gąsienicę, przemieszczającą się nogami, a następnie pośladki. Przesuwanie, więc docierają do drukowanej piłki, a także powrócą.

Prześladowanie z Handicap.

Cel, powód: Rozwój prędkości, zręczności, uwagi.
Organizacja:Z odstępem 3-4 m Draw 2 równoległych linii prostych A i V.Linia mety Z Jest przeprowadzany w odległości 8-10 m od linii W. Gracze są podzielone na 2 drużyny i ustawione w 2 szeregi na liniach ALE i W. Drużyny graczy W, zajmować niewygodną pozycję.
Trzymać: W sygnale, uczestnicy rzucili się do linii mety, a tylni gracze zespół próbują nadrobić zaległości i zabarwiają przednich graczy zespołowych. Dla każdego przedstawionego, jeden punkt jest naliczany. Następnie polecenia zmieniają miejsca. Zwycięstwo przyznawane jest zespołowi, który strzelił dużą ilość punktów.

Gry sportowe

Dziesięć wstrząsów z transferem

Cel, powód:rozwój prędkości, zręczności, uwagi. Wykorzystywany jako ćwiczenie pomocnicze do uczenia się zadań do utrzymania i przeniesienia piłki w koszykówce lub piłki ręcznej.
Organizacja:klasa jest zbudowana w 3 rankingach. Gracze Malflaw wszystkich szeregów stoją na piłkę. Odległość i interwał - 2 m.
Trzymać: W sygnale prawy gracze zaczynają utrzymywać piłkę na miejscu z 10 kościami z podłogi, a 11 uderza odbicie piłki do następnego gracza. Ostatni gracz, wykonując zadanie, podnosi piłkę nad głową. Zespół konwertuje zadanie przed wszystkimi.

Latający piłką

Cel, powód:rozwój prędkości, zręczności, obliczania. Wykorzystywany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań do odbierania i przenoszenia piłki w koszykówce, siatkówkę.
Organizacja:klasa jest podzielona na kilka równych poleceń, które są zbudowane przez rangę jednego po drugim. W jednym metra przewód z flagami jest rozciągnięty między dwoma stojakami na wysokości 2,5 m. Gracze pierwszej rangi są dystrybuowane na piłce.
Trzymać: W sygnale gracze pierwszej rangi powinni przesyłać piłkę przez przewód i szybko uruchomić się pod nim, złap piłkę po drugiej stronie. Gracz, który nie udało się złapać piłki przed lądowaniem, spada z gry. Następnie te same zadanie jest wykonywane przez drugą rangę. W 2 rundzie odległość wzrasta do 1,5 m, w 3 - do 2 m, itd. Wygrywa zespół, który zachował największą liczbę graczy po ostatniej trasie.

Kulki wyścigu w kręgu z krokami palmowymi

Cel, powód:rozwój prędkości, zręczności, uwagi. Używany jako pomocnicze ćwiczenia dla zadań uczenia się z recepcją, prowadzącym, przeniesienie piłki w koszykówce.
Organizacja:klasa jest podzielona na 2 zespoły, które są liniowe naprzeciw siebie za liniami twarzy boiska do koszykówki. W 2 m przed każdą rangą krąg 6 m z średnicą jest wyznaczony, a przewodnik daje piłkę.
Trzymać: W sygnale gracze obu bherng zaczynają utrzymywać piłkę z kulkami w kręgu, dzięki czemu pierwsza skraca prawa strona, a drugi gracz pozostaje bokiem, po czym piłka przekazuje piłkę na drugą liczbę jego rangi i Idź stąd. Zespół pokonuje pierwsze zadanie.

Przechwycenie piłki

Cel, powód:rozwój prędkości, zręczności, myślenia operacyjne. Wykorzystywany jako pomocnicze ćwiczenia do uczenia się zadań z transmisją kulową w koszykówce.
Organizacja: B.uczestnicy gry otrzymują piłkę i linię. Interceptor piłki, która trafia do środka koła.
Trzymać: W sygnale gracze zaczynają przenosić piłkę, a przechwytujący, biegający w okręgu, próbuje przechwycić piłkę w locie, na podłodze lub wybierz z rąk. Po opanowaniu piłki, interceptor staje się miejscem gracza, który stracił piłkę.

Szybkie transmisje.

Cel, powód:rozwój prędkości, zręczności, uwagi. Wykorzystywany jako ćwiczenie pomocnicze do uczenia się zadań dla transmisji kulowej w siatkówce, koszykówce.
Organizacja:klasa jest podzielona na kilka równych poleceń, które wybrali kapitanów i stać się w kolumnach jeden po jednej linii startowej. W innej linii prowadzonej w 4-6 m naprzeciwko każdej drużyny jego kapitan staje się piłką w dłoniach. Badania sposób na przeniesienie piłki.
Trzymać: Przy sygnale kapitanowie zaczynają przesyłać piłkę do pierwszego gracza swojej kolumny. Po zaakceptowaniu piłki gracz zwraca kapitan i przysiady itp. Jeśli w procesie tych biegów gracz odbierający przegapił piłkę, musi go znaleźć, aby go odebrać, wrócić do swojego miejsca i dopiero po tym, jak kontynuuje grę. Zespół pokonuje pierwsze zadanie.

Rzuca w koszyku

Cel, powód:rozwój, uwaga, dokładność. Używany jako pomocnicze ćwiczenia dla zadań uczenia się z rzutami w koszykówce w koszykówce.
Organizacja:klasa jest podzielona na 2 zespoły, z których każda zajmuje połowę boiska do koszykówki i są wbudowane w kolumnę po linii rzutu kary. Przewodniki dostają piłkę.
Trzymać: W sygnale kapitanowie zaczynają sięczyć do pierścienia, a następnie przebiegać do tarczy do wyboru piłki i przesyłać następnego gracza do kolumny, a oni sami wracają i spadają na końcu kolumny. Wygrywa zespół, którego gracze zostaną rzucone do koszyka większą liczbę piłek.

Przekaźnik LACKEEBRUM.

Cel, powód:rozwój prędkości, dokładność ruchów, uwaga. Wykorzystywany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań z ukierunkowaną transmisją piłki w siatkówce.
Organizacja:klasa jest podzielona na 2 zespoły, z których każdy jest podawany do podłużnej połowy boiska do siatkówki. Każda drużyna jest zbudowana na swojej działce w 2 kolumnach na różnych stronach siatki, za liniami ataku. Kapitanowie dostają piłkę.
Trzymać: Na sygnale kapitanowie przeprowadzają przeniesienie piłki dwoma rękami z góry przez siatkę do przeciwnej kolumny swojego zespołu i biegnij do końca ich kolumny. Ten, do którego skierowana jest piłka, w ten sam sposób wysyła go przez sieć następnego gracza. Najpierw wygrywa zespół, który najpierw ukończył ciasto do siatkówki.

Sztuki walki na tarczy

Cel, powód:rozwój prędkości, zręczności, uwagi. Używany jako pomocnicze ćwiczenia dla uczenia się zadań z walką o piłkę w koszykówce.
Organizacja:klasa jest podzielona na 2 polecenia, które są zbudowane przez kolumny jeden przez jedną z średnich linii boiska do koszykówki i są obliczane w kolejności. Odległość między kolumnami 2-3 m.
Trzymać: Nauczyciel rzuca piłkę do koszykówki w osłonę i nazywa dowolną liczbę seryjną uczestników gry. Gracze obu drużyn uciekają pod tym numerem i rzucili się do tarczy, próbując zająć piłkę przed przeciwnikiem. Ten, który udaje sukces, przynosi swój zespół punkt i natychmiast powoduje długą transmisję do gracza prowadzącego jego kolumny, a on, po zaakceptowaniu piłki, szybko przenosi go z dwiema rękami z powrotem na kolumnę, z ręki do ręki, do Ostatni gracz w szeregach, który otrzymał piłkę, podnosi go. Gracz, który stracił piłkę w sztukach walki na tarczy biegnie z krokami palmowymi do jego dawnych miejsca w kolumnie, próbując wyprzedzić piłkę, która jest przekazywana powyżej szefów konkurujących zespołu. Jeśli bieganie z krokami palmami okazuje się na swoim miejscu przed wykończeniem piłki, jeden punkt zostanie naliczony swoim zespołem. Jeśli nie, to kolejny punkt dostaje zespół rywali. Wygrywa zespół, którego gracze będą wychowywać dużą ilość punktów.

Przygotowanie narciarskie

Zjedź na jednej stronie

Cel, powód: Rozwój kijów odpychania siły, równowagi, uwagi. Wykorzystywany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań ruchu narciarskiego z krokiem przesuwnym.
Organizacja: Klasa jest zbudowana w samochodzie, otwarta na rozciągniętych rękach, a przesuwając się do przodu w równoległym kursie, każdy uczestnik gry sprawia, że \u200b\u200bsama jest sama nart, a nauczycielka oznacza linię startową i wykończącą (od 20 do 50 m) . Następnie wszyscy gracze odwracają się wokół kręgu, wrócili i wyrównują linię startową.
Trzymać: W sygnale wszystkim uczestnikom w grze tak szybko, jak to możliwe, aby zasilały w ich dostępie do wykończenia linii na jednej poślizgu, podnosząc drugą górę i pchając kije. Gracz, dotknięty podniesionym narciarstwem śniegu, opuszcza się z gry. Zwycięzca jest uznawany przez ten, który kończy pierwszy.

Potem po prawej, a następnie na lewo

Cel, powód: Opracowanie kijów odpychania siły, równowagi, prędkości, zręczności. Używany jako pomocnicze ćwiczenia dla uczenia się zadań na nartach przez przesuwny krok.
Organizacja: Klasa jest wbudowana w rangę, otwarta na wydłużonych rękach, za linią startową. Po 20-30 m od początku wskazał linię obrotu.
Trzymać: W sygnale gracze muszą, wypychając kije, przesuwają się do linii rotacji na prawej stronie narciarskiej i wrócić na lewo narty. Ten, który najpierw spełni zadanie, nigdy nie chłodząc się z wolną stopą w śniegu.

Migawka na śnieżnym nachyleniu

Cel, powód: Rozwój zwinności i odwagi. Wykorzystywany jako pomocnicze ćwiczenia do uczenia się zadań na zjadnie z góry.
Organizacja:Na slajdzie z stromym nachyleniem 15-18 klasa jest podzielona na dwie drużyny.
Trzymać: W sygnale gracze obu drużyn przemianów wykonują zejście na stoku w głównym stojaku, starając się nie spaść w oddali. Dla każdego upadkowego punktu, punkt karny jest naliczany. Wygrywa zespół, który upadły gracze będą mniej.

Zejść razem

Cel, powód: Rozwój zwinności i odwagi, uwagi. Używany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań na zejście od góry.
Organizacja:Na wzgórzu klasa jest podzielona na dwie drużyny, które są zbudowane przez kolumny na dwóch za linią startową. Każda para graczy ma jedną parę nartach.
Trzymać: Na sygnale gracze, starając się nie spaść, na przemian przemieszczają się nachylenia, stojąc razem na jednej parę nartach. Za tylnym partnerem trzyma za przednim pasem. Para zrobiła zejście bez upadku, przynosi swój zespół. Zespół pokonuje większe punkty.

Szczyty szturmowe

Cel, powód: Rozwój zwinności, prędkości, siły i wzajemnych ramion. Używany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań z windami do góry.
Organizacja:klasa jest podzielona na dwie drużyny, wyłożone szeregami przed slajdami.
Trzymać: W sygnale wszyscy gracze rzucili się do przodu, próbując wspiąć się na szczyt góry tak szybko, jak to możliwe. Zespół wygrywa, wszyscy gracze, których gracze wcześniej zebrają się na szczycie śnieżnej góry.

Pusty

Cel, powód: Rozwój prędkości, uwagi, zdolności koordynacyjnych. Wykorzystywany jako ćwiczenie w sprawie wysokich zadań na nartach z turami.

Organizacja: Na łące klasa staje się dwoma sąsiednimi kółkami, otwartych na wydłużonych kijach. To jest koło - dziewczyny, drugi - chłopcy. Odległość między kręgami wynosi 10 m. W każdym kręgu, wiodąca jest wybrana.
Trzymać: Na sygnale każdy prowadzący rozpoczyna objazd z zewnątrz i, wybierając jeden z graczy stojących w nim dotyczy jego dłoni, a on nadal się rusza. Narciarz spowodował natychmiast włącza się i biegnie w przeciwnym kierunku, próbując jeździć wokół okręgu tak szybko, jak to możliwe i weź jego dawne miejsce (wolne miejsce). Gracz, który nie udało się zająć miejsce, staje się prowadzenie.

Zejście ze śniegiem

Cel, powód: Rozwój zwinności, odwagi, obliczania. Wykorzystywany jako pomocnicze ćwiczenia do uczenia się zadań na zjadnie z góry.
Organizacja:klasa jest podzielona na dwie drużyny i stać na małym nachyleniu. Wszyscy gracze zbiorów dwa śnieg i kolumny są zbudowane za linią startową. Niedaleko przed wykończeniem zniżki, 5 m na nartach, przenośna osłona 1 * 1 m jest wzdłużna.
Trzymać: Na sygnale gracze zmieniają obrotów przerzucają stok i, jeżdżąc po tarczy, rzuć w nim dwa śnieg. Za trafienie każdego śniegu w celu naliczonego zespołu. Wygrywa zespół, którego gracze będą wychowywać dużą ilość punktów.

Wybierz pole wyboru, gdy pochodzą

Cel, powód: Rozwój uwagi, odwagi, zdolności koordynacyjnych. Wykorzystywany jako pomocnicze ćwiczenia do uczenia się zadań na zjadnie z góry.
Organizacja:klasa jest podzielona na dwie drużyny na nartach bez kijów. Gra jest wykonywana na małym nachyleniu. Na jednej z sekcji zejścia po prawej stronie umieszczają pole wyboru i sędzia z zapasowymi flagami.
Trzymać: W sygnale, pierwsi gracze zespołu są jednym po drugim, z odstępem 10 ° C zaczyna od slajdu z zadaniem: Crushing, podnieś pole wyboru na zejście, bez opóźnienia ruchu. Sędzia natychmiast zastąpiony przez sędziego natychmiast zastępuje nowy - dla następnego uczestnika, a sędzia wraca w drodze powrotnej. Po pierwszym poleceniu te same zadanie jest wykonywane przez drugiego zespołu. Wygrywa zespół, którego gracze wybiorą więcej flag.

Nie tylna brama

Cel, powód: Rozwój uwagi, odwagi, zdolności koordynacyjnych. Używany jako ćwiczenie w dziedzinie uczenia się zadań skomplikowanego pochodzenia z góry.
Organizacja: Gra odbywa się na długim nachyleniu baldachimowym, gdzie bramy są umieszczane w drodze. Sędziowie są naciskani do każdego celu. Klasa jest podzielona na dwie drużyny, ułożone w kolumnie jeden po jednej linii startowej.
Trzymać: Na sygnale gracze są na przemian pochyłej nachylenia na nartach, próbując jechać przez wszystkie bramy stojące na drodze, kucając i nie zranić ich. Dla każdego chudego lub przechylonego bram - punkt kary. Zespół wygrywa mniejszą ilość punktów karnych.

Wyścig wzajemny pościg

Cel, powód: Opracowanie silnej wytrzymałości, zdolności koordynacyjnych, obliczeń taktycznych. Używany w jakości Ćwiczenie szkoleniowe Przygotowując się do standardy szkolenia leasingowego w narciarstwie.
Organizacja:klasa jest podzielona na dwie drużyny, które są zbudowane naprzeciwko siebie otwarte na wydłużonych kijach szeregów. Jest pułapowanie między szeregami 100 m. Po lewej stronie każdego gracza umieszcza pole wyboru obrotowe.
Trzymać: W sygnale gracze rzucili się do przodu, do flagi przeciwstawiającym graczowi zespołu Countera, a przez zamówienie, pole wyboru po prawej stronie, odwróć, próbując nadrobić tego gracza i dotknąć ręki. W kilku zakrętach takie wyścigi narciarskie. Z włączeniem co 100 m, jeden z dwóch konkurentów na parę wypełniają drugą i przynosi swój zespół.

dla dzieci młodszego wieku szkolnego.

1-4 klasa

Wprowadzenie

Ta kolekcja obejmuje gry mobilne, które mogą być używane w lekcjach kultury fizycznej szkoła Podstawowa, A także podczas opracowywania różnych scenariuszy wakacji sportowych w formie konkursów i przekaźników. Wiele gier można włączyć do planowania thematycznego kalendarza jako gry mobilne na lekcjach na temat krzyżowej, treningu sportowego, gimnastyki i podczas planowania zmiennej części programu roboczego.

Cel gry: Rozwój czarującego, zręczności.

Na placu zabaw krąg jest narysowany o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku graczy i ich liczby).

Wszyscy gracze są podzielone na dwie drużyny: "Kaczki" i "Łowcy". "Kaczki" znajdują się wewnątrz okręgu, a "myśliwych" dla okręgu. "Łowcy" dostają piłkę.

Według sygnału lub zespołu nauczyciela, "myśliwi" zaczynają pokonać "kaczki" przez piłkę. "Martwe kaczki", w których wysiadła piłka, wypaść z kręgu. Gra trwa do momentu zepsucia wszystkich "kaczek" z kręgu. Podczas piłki piłki "Łowcy" nie może być obezwładniony przez linię kręgu.

Kiedy wszystkie "Kaczki" zostaną zniszczone, zespoły zmieniają miejsca.

Gra opcjonalna: Spośród graczy wybrano 3-4 "myśliwi", które stoją w różnych częściach strony. Każdy "Hunter" ma małą piłkę. Gra na rozproszeniu na stronie, ale nie wykraczają poza jej limity.

Na sygnale lub zespole nauczyciela wszyscy gracze zatrzymują się w swoich miejscach, a "myśliwi" są pocałunkami i rzucając w nich kulki. Granie może odgrywać się od latającego piłki, ale nie mogą iść z własnego miejsca.

Tłoczone kaczki wychodzą z gry. Wygrywa "Hunter", który przewrócił największą liczbę "kaczek".

W celu powtarza grę " ».

Na placu zabaw dzieci tworzą koło, stojąc w odległości wydłużonych dłoni od siebie. W środku okręgu jest nauczyciel, który przejmuje się na piłkę z dziećmi, a potem łapie go od nich, wypowiadając rym:

"Catch, rzuć,
Nie chodź! .. "

Nauczyciel mówi, że tekst nie spieszy się tak, że w tym czasie dziecko udaje się złapać i rzucić piłkę z powrotem.

Gra rozpoczyna się od niewielkiej odległości (promień okręgu wynosi 1 m), a następnie stopniowo w tej odległości wzrasta do 2-2,5 m.

Educator zauważa dzieci, nigdy nie upuścił piłki.

W celu "(Salka, ).

Na powierzchni gry dwie linie są narysowane w odległości 15-25 m (w zależności od wieku gry). Z liczby graczy wybrano "wilk" (rzadziej - dwa), który stoi między liniami. Za jedną linią reszta uczestników - "gęsi", a po nauczyciele.

Nauczyciel przemawia do gęsiej: "Gęsi gęsi!"

Odpowiedź gęsi:

- Gray-Ga!
- Czy chcesz?
- Tak tak tak!
- Lataj!
- Nie możemy! Szary wilk pod górą, nie pozwala nam domu!
- Cóż, lataj, zły wilk brzmi!

Po tych słowach gęsi Rusi w domu z jednej linii do drugiego, a spuchnięty wilk (wilki) próbuje złapać ("miejsce") jak najwięcej gęsi, jak to możliwe. Złapany przez gęsi Wolf prowadzi do Jego Lair.

Po dwóch lub trzech takich "lotach" wybrano nowy wilk, a złapane gęsi wróciły do \u200b\u200bgry, która zaczyna się pierwszy.

Cel gry: Uczenie się chodzenia po nartach (w klasie młodzieży) na różne sposoby.

Na placu zabaw, pokryte śniegiem, zaznacz linie "Start" i "finishi" z odległością między nimi 25-30 m.

Na linii startowej 3-5 odtwarzanie w odległości 1,5-2 m od siebie, a na sygnale lub zespołu nauczyciela rozpoczyna się przez narciarstwo. Uczestnik wygrywa pierwszy, który przekroczy linię mety.

Opcje gry:

    znaki mogą być wykonywane z kijem lub przesuwnym krokiem bez nich, definiując zwycięzcę na wynikach dwóch wyścigów;

    możesz spędzić grę, dzieląc dzieci o 2-4 zespoły z równą liczbą uczestników, jako przekaźnik.

Cel gry:szkolenie w głównych rodzajach ruchu (skoków), rozwój koordynacji ruchu i zwinności, szkolenia gałki ocznej.

Na obszarze gry dzieci tworzą okrąg o średnicy 4-5 m, stoją w odległości wydłużonej dłoni od siebie. W środku okręgu znajduje się pedagoga. Ma wędkę w ręku, której długość powinna być równa promieniu kręgu. Do końca pręta na linie do 0,5 m długości, wiązano jasną wstążkę lub chusteczki ("Komar"). Nauczyciel trzyma pręta, aby "KOMAR" był 5-10 cm nad wydłużonymi rękami dziecka, a płynnie prowadzi pręt w okręgu, siły "mosquito" latać.

Zadaniem dzieci jest to, że odbijając się na miejscu, aby móc być dwiema palmami "One Mosquito".

Zasady gry: Dzieci muszą robić skacze na dwóch nogach lub wypychając jedną stopę, co zależy od warunków gry. Dziecko nie powinno opuszczać swojego miejsca w kręgu w dążeniu do komara. Jeśli dziecko udało się kłamać "Mosquito", a następnie ruch komara zatrzymuje się, gdy dziecko nie pozwoli mu odejść. Nauczyciel świętuje najbardziej zadbany, który udało się "odwrócić komary".

Cel gry: Ruch szkoleniowy w wodzie, rozwój obrony, zdolność do rzucania piłki.

Gra jest prowadzona w basenie lub na ograniczonym obszarze zbiornika z buntownikiem do grania dzieci.

Spośród dzieci są wybierane przez prowadzenie. Reszta dzieci staje się w kręgu w odległości wydłużonej dłoni od siebie. Jazda staje się w środku okręgu.

Według znaku lub zespołu nauczyciela dzieci zaczynają przesuwać piłkę do siebie przez krąg, a prowadzący próbuje go złapać. Jeśli spacerująca piłka łapie, ma miejsce w kółku między innymi graczami, a dziecko, które rzuciło piłkę, staje się w miejscu wody.

Zasady gry: Podczas przejścia (rzucanie i łapanie piłki) możesz wziąć krok do przodu lub do tyłu, wpadnij do wody, ale nie wyciągaj piłki z rąk innego; Nie można nacisnąć.

Cel gry:rozwój sił, szybkość reakcji.

Na placu zabaw w pewnej odległości od obu innych linii odbywa się. Ta sama linia buduje chłopców w innej - dziewczyny. Między nimi jest prezenter. Zespół chłopców - "Night", zespół dziewcząt - "Dzień". W drużynie "Noc!" Chłopcy łapią dziewczyny, drużynę "Dzień!" Dziewczyny łapią chłopców.

Zasady gry: "Nagrodzony" Idź do zespołu przeciwnika.

Cel gry: Opanowanie dziecka biegającego z liny.

Plac zabaw jest prowadzony na placu zabaw. W tym samym czasie mogą uczestniczyć 2-4 dzieci z krótkimi skorami.

Zgodnie z pierwszym znakiem zaczynają biegać, skakając przez linę przez każdy krok, a na drugim sygnale (po 1-1,5 minucie) zatrzymaj się. Dziecko, które okazało się naprzód.

Gra opcjonalna:dwa równoległe linie odbywają się na platformie odtwarzanej w odległości 4-3 m (w zależności od wieku i umiejętności dzieci): Start i mety.

Linia startowa ma 2-4 dzieci z lodami, które zaczynają się od znaku nauczyciela. Dziecko jest pokonane, kto pierwszy przecina linię mety.

W celujest jedną z odmian gry " ».

Na środku placu zabaw krąg jest narysowany lub owalny, który przedstawia lód floe. Od liczby graczy wybierają dwa "białe niedźwiedzie", które wstają na "lodzie". Reszta gry swobodnie idzie i zabraknie z lodu na placu zabaw.

Według sygnału lidera (gwizdek, bawełna w twoich rękach itp.) Lub na jego zespole "Białe niedźwiedzie" są wysyłane ", aby polować". Idą, trzymając jedną inną rękę (w lewo) i spróbuj złapać kogoś z gry z darmowymi rękami. Złapany gracz, że są odprowadzani na lodzie. Kiedy dwa złowione gracze złapali na lodzie, stają się drugą parą "białych niedźwiedzi".

Gra kończy się w ramach umowy: gdy większość graczy staje się "niedźwiedzie białymi" lub gdy 2 - 3 gra na polu gry pozostanie.

Cel gry: Szkolenie, aby utrzymać piłkę (nogi, kij, ręce), omijając przeszkody, rozwój zwinności i koordynacji ruchów.

Plac zabaw jest prowadzony na placu zabaw. Prostopadły do \u200b\u200bniego w pewnej liczbie 8-10 pozycji (Kegli, kostki, zapukały do \u200b\u200bziemi itp.) W odległości 1 m od siebie.

Przez sygnał lub zespół nauczyciela dziecko musi nosić piłkę ze stopą z linii, omijając wszystkie elementy "węża", po prawej stronie, a następnie w lewo, bez utraty piłki i bez uderzenia pojedynczego przedmiotu.

Wygrywa gracza, który będzie "wąż" bez błędów.

Gra opcjonalna:

    możesz dokonać dwóch identycznych linii "wąż" w odległości 2 m od siebie i jednocześnie przeprowadzają konkurencję z prędkością między dwoma uczestnikami;

    dziecko doprowadzi z linii mała piłka Klucz, omijając elementy "węża";

    gracz przeprowadzi piłkę z linii, omijając wszystkie obiekty "węży", uderzając go o podłogę lub ziemię.

Cel gry: Szkolenie w sposób skacze i biegnie, zręczność i koordynację ruchów.

Dwa równoległe linie odbywają się na platformie gry w odległości 4-6 m (w zależności od wieku odtwarzania dzieci).

Odtwarzanie dzieci są podzielone na 3-4 zespoły z równą liczbą uczestników. Zespoły są wbudowane w kolumnę w pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Wszyscy stoją najpierw, dostają piłkę i kołysają go między nogami.

Na sygnale lub polecenie nauczyciela dzieci zaczynają skoczyć na dwie nogi do drugiej linii. Po przekroczeniu linii biorą piłkę w ręce, uciekają, przesyłają piłkę do następnego gracza, a sami stają się końcem kolumny.

Ten zespół wygrywa, którego ostatni gracz przejdzie przez pierwszą linię "startu" z piłką w rękach.

Gra opcjonalna: W drugim wierszu dla każdej drużyny umieścił punkt orientacyjny, który dziecko powinien skoczyć, a następnie skoczyć, aby powrócić z piłką wyciśniętą między nogami do pierwszej linii, przekazując go do następnego gracza dla pierwszej linii.

Odmiana " "Ale w roli" wędkarstwo "wystaje" psa ".

Przed rozpoczęciem gry jest wybrany z liczby graczy lub wyznacza "psa" nauczyciela. Reszta dzieci jest "zające". Po jednej stronie platformy gry koła wyciągają do 50 cm o średnicy - to jest "domy norek" zająca. Po przeciwnej stronie strony (w odległości 10-15 m) kolejne koło jest wyciągane o średnicy 1,0-1,5 m - jest to psa "psów".

Znajduje się między "Minks" a plac zabaw Booth dla psa znajduje się ogród z łóżkami. W razie potrzeby można go oznaczyć przez kośćch lub kółko łóżek.

Według pierwszego sygnału nauczyciela, "zające" zabraknie z norki i biegnij do ogrodu, skakając przez łóżka. Tam są zbierane z marchewkami, kapustą ...

{!LANG-dd6e53b46d536ab2df20efaec2d9db07!}

{!LANG-3b1e9d922edfe6db23076323d362e6c3!}

{!LANG-c3728c690982c921cc7a90cc53d92831!} {!LANG-1d9d3a2761369a1bae226318aefe2e14!}

{!LANG-edf0aa268bfaba242090a7d5a451c67a!}

{!LANG-909008fab1313305727f4f43beb7f738!}

{!LANG-2f3d9f23e598dfe3a752ca8a22d11f8f!}
{!LANG-f2a40eae76139edd077214d6716b6bf5!}

{!LANG-b87df76c5e1d1210675e336f119d6aa6!}

{!LANG-2eb55672bd5d75fe516f3d8f1bb58f23!}

{!LANG-effe6f706f39185376a2d1532f818ac2!}
{!LANG-29a95f646db4ccbe4d1050211bdcf79a!}

{!LANG-05de788d971c9bc6adc78b37254bead2!}

{!LANG-97475e284d8a9d298b33018dc41c4956!}

{!LANG-3d39ef21f61c15a533f382daa6d2b4cc!}

Cel gry:{!LANG-da6b9a11ec5e27e7b32a4535b95c6e2e!}

{!LANG-62e6dfd37af85261abb51d98a2a82cb2!}

{!LANG-ff1af39c9c145c238873ec219d7068fa!}

{!LANG-6df1417b8fb0a00810b0d27a1fa884ed!}

Gra opcjonalna:{!LANG-3daf6f4b96b1172d5a0279b8dab67688!}

{!LANG-48938f4d2178645210a621071f3e44b8!}

Cel gry:{!LANG-ef2f718e46d0d2981f2d437757220c85!}

{!LANG-60bd22e009008483124b0053454af08a!}

{!LANG-0f0fd6eb9f311c1d988197bc47a2749f!}

{!LANG-b01c605265eba0a1ed70bd92da7e0f52!}

{!LANG-b4bf8a1c865f86a7c1e64f174b7d60a0!}

Gra opcjonalna:{!LANG-086e9e72186445e46413ff88d2f41ade!}

Cel gry:{!LANG-b127eced28dc0da19603094593eb7e8f!}

{!LANG-aaf263c7bb57c4edc6a4c3525f4e17e8!}

{!LANG-58018970726d68b375b6ac2d33b7f4f6!}

{!LANG-3451a8ab20dbfae2773e674e36ce9cb5!}

{!LANG-ef68359a59ca971ceb480069fd9d45ac!}
{!LANG-71a7da5bb5046e6c48ffc3245a2d0bb0!}
{!LANG-a616ad7a763f655f62a52b866d9a02cd!}
{!LANG-033730eb32ab21c4dbd8131ec6a51aee!}
{!LANG-6001b09d24dc47794308e5bda6947d31!}

{!LANG-7541590421efe1a4c04cd2560880cba2!}

{!LANG-34c17a4b289019c8073fde4d53b3d02c!}

{!LANG-fc92e8c46e07c7d55a0aad6920769e7d!}

W celu{!LANG-4d08f2b5fa85ebda957dc4aa236d106c!} ».

{!LANG-80448b78b46119a899540ba8702ca77f!}

{!LANG-2e0b207de2d16bdc760dfc44d6b845a9!}

Gra opcjonalna:{!LANG-b525619896e0ed71c6536f3dd91d3194!}

Cel gry:{!LANG-f20293d8587bef55d4e8ad71f4627e6f!}

{!LANG-6a1332474e61a5d83a2ece5f3b10c103!}

{!LANG-8739708f463c37eecd6cef2e00e78aa7!}

{!LANG-0bf690e88e50b8857645976e43eed3cf!}

{!LANG-f0f042bc89dbb9c603775812b673ecf5!}

{!LANG-ab530d738b573b6464a79df5e0d90c81!}

    {!LANG-23ea9ed4c38030322b6bdc4fe645b06e!}

    {!LANG-9c0aa754fa932de66fed135ec662762e!}

{!LANG-346e04012b9a1b32b37aa6bc2ce3b4fe!}

Cel gry:{!LANG-495b47ae794439827da43c4f559e464e!}

{!LANG-2c9dc67c18efa2e52643f23fd440c6bd!}

{!LANG-bc226fb12a594c4938352de8d72f2c54!}

{!LANG-ae02b9e97f259dff5c0ba4138faa0fda!}

{!LANG-a4955951e4ad5bc4bf74e971d494474f!}

Cel gry:{!LANG-69bc53705a813d6294b6e7d493dcd021!}

{!LANG-20b82b7c07bfb942612d813ce9c5f112!}

{!LANG-5ac4aa9dc824c2779bef1feeb70e16f9!}

{!LANG-77ff1814783b84f6a5c1761732e44b59!}

Cel gry:{!LANG-03f300e9d78b65bcaba043ba6de0448e!}

{!LANG-b42bbb4fe618e92b7d3c369cc2e29440!}

{!LANG-59c1d94eca403e803fa73c491ee371f5!}

{!LANG-34818624f72523c639018bdb3108bb1d!}

{!LANG-2c8a78cf5bb3d2ac9d6099b6af33801f!}

{!LANG-3acbee1969894c072e3403eaf143b4e6!}

Zasady gry:{!LANG-434f0b14fb7546148a709c78d3ff386f!}

W celu{!LANG-6589c94b4faaac319931b60cb8eba457!} ».

{!LANG-5a9409724bed81de923dd81237207e46!}

{!LANG-141526868b262483fd37b8458d44b7ff!}

Zasady gry:{!LANG-c5078475f25f986fea124f72bda6dfe9!}

Cel gry:{!LANG-18a9b3161c1ea1a7561db386c5558ab2!}

{!LANG-f08be18348c7b2d8f0ce2bdcdbd0c6b3!}

{!LANG-3720e17c06256d1f5d81e8e5de018c60!}

Zasady gry:{!LANG-7488dcd09e664511c4fbd3e91f37736d!}

Gra opcjonalna:{!LANG-ab4335cbc653c47723e9b9301bb0edc8!}

Cel gry:{!LANG-f82d5930e3575d5f2bfc43483504211b!}

{!LANG-a0318969170790c21daa1e652c3085b7!}

{!LANG-bc003bd9ca566e33eada33662be033a6!}

{!LANG-69e5b0d95dfab847629acb10177dc52d!}

Cel gry:{!LANG-0438635fb8bd038d5a51c84d9446f947!}

{!LANG-37b5e8a2e8fbe99dbe80d9cebb7eab64!}

{!LANG-31634500f8b548cc29b31e6f40488901!}

{!LANG-ce0ad51ab878dc9652b20ff1bd9df3dd!}

Opcje gry:

    {!LANG-2fd105db5b7bd945aaf7ad51e8395a3a!}

    {!LANG-8456de138e44994384509067af97ef65!}

W celu{!LANG-c504f28cc8f0946540427c869d2526b4!} ».

{!LANG-ec7963142e3990753f4e80e8c5044e05!}

{!LANG-867a349e270848daf16d0b0f802bf0a9!}

{!LANG-b62791a116b3092bffbd15abfbf7f03b!}

{!LANG-9598822024e77f974aa1a208a9c388e5!}

Cel gry:{!LANG-8f2f37f4965e56f5a8679842c835b212!}

{!LANG-78f144a9059b18c110808e8e963f3d0d!}

{!LANG-c5152d7efb5de4617693d6fd531b678a!}

{!LANG-81a2308ce6f85c0a79d508e3be0dc42b!}

Cel gry:{!LANG-fb2847a48275df066fe18798c247a84d!}

{!LANG-643e082a62f7df570a5ba99ca8237876!}

{!LANG-434f366af6bc248621ac3e30d010e979!}

Cel gry:{!LANG-e05dac345c29b2671ea2aef85b8a90b8!}

{!LANG-b263ffdb71df621d0cb601b1b7269e30!}

Zasady gry:

    {!LANG-1139fb766f058c09ff07de39dd8c1e49!}

    {!LANG-5bd3aea23d23f17f8af2f842fdfa69f5!}

    {!LANG-fffb21d4f3140487682c01805b894195!}

Cel gry:{!LANG-e58f1b42fbc41e3a45acfe2cd0943b81!}

{!LANG-5b2876e7a6ba615c95bdf54d9f7f4b92!}

{!LANG-96dcdee18657817d0eea8cb19823cc8b!}

Zasady gry:

    {!LANG-2e582e332be39a924628a521661506ed!}

    {!LANG-f387b2c1929a25220ea9606e750401a9!}

Cel gry:{!LANG-701435dbe93136ac0a849217784d72a1!}

{!LANG-42ec99e2303c55edb8b956231daa3417!}

{!LANG-3a5a23e387e4f60cb26ed961ef084028!}

Zasady gry:

    {!LANG-325ddfc6e5a6e0e6f7c0d7ff32fbcd31!}

    {!LANG-5dfd5f483d3a75a8ee0e764e1edf0a7d!}

Cel gry:{!LANG-f8975b3f8b6783abf2f71ef044cf4a0e!}

{!LANG-4e9e481c8591e1edb3bae23043713e2a!}

{!LANG-71f50c265d6cbde6e5ec69a97a731329!}
{!LANG-aa1baf5f0bdbffa8723608446098fbd3!}
{!LANG-247091378bdd4e71e59f61e47e70d139!}
{!LANG-b27645ce1a582b9a423d2a9d8cb479a6!}

{!LANG-cdf20dfb3cbd9dfd13de728e3af1adf9!}

Gra opcjonalna:{!LANG-bd3beb601ad8fecc3662aebf23324810!}

W celu{!LANG-97c73e2d6fe38814e23413e746bda404!} ».

{!LANG-2f6d4a2c04e03deb0c67d02582744abf!}

{!LANG-bd31f7bf8e2ca7bc84bf67a28f7253e7!}

{!LANG-112c619f404b56479cd255621acf5775!}

{!LANG-c3b0d91e24ecada7418045a3dd655147!}

Cel gry:{!LANG-32e8c9df81b93be291b1679833fe9175!}

{!LANG-ffe47a5b57f95d73e7754390ea91ce69!}

{!LANG-d85fed4e0d0d03ed0106f3d70588e8bd!}

Zasady gry:{!LANG-a254b8dbbdea96e0d2b7a6a3c0356b12!}

Gra opcjonalna:{!LANG-195e4d120d364aec8cfb0f8d2181df7e!}

Cel gry:{!LANG-7458191261489dedbb3c626282944afd!}

{!LANG-7f51f091109ad7ab29800227e21d58a2!}

{!LANG-e480ef15c2290c55639f1914ac226360!}

{!LANG-ca64e40355d2c8e54679ad6795272f50!}

Cel gry:{!LANG-df6acf2571c4b32a57cf4a822bc6e1e7!}

{!LANG-04cb0a39db4b32ba5cbacc7cc7544514!}

{!LANG-ad56faffb3c75c35a933574b5e7df70e!}

{!LANG-e2aa5aaf639f847b6e3f6e517d714476!}

Cel gry:{!LANG-91b6af714a6286309db6c510f24099cb!}

{!LANG-abcb78bca69fce91b287b072fd7aaded!}

{!LANG-aedf60a820d80c4dbead6228cc8e806d!}

{!LANG-5ad13d46f1f07e855f570eeb85abe9e5!}

Cel gry:{!LANG-b14aced92a0b67247100fabeeab6860b!}

{!LANG-f4ad700c455636a188b74aee7bbfcfd9!}

».

{!LANG-444e4d3ca3c4879c3a6164e7461750ac!}

{!LANG-97d0fbb9d1f5f9a034e3a88eec4da4e9!}

Gra opcjonalna:{!LANG-0bed38698758e8376b8f33c05b813599!}

Cel gry:{!LANG-e9faca2d88c13d308c9fb96df9698b32!}

{!LANG-c073a303125e3b43bddb7402339dc560!}

{!LANG-44c94a644170990f4ec44f59ab3adb81!}{!LANG-f56f2fca9e379f17aa37b4391b3a1c37!}

{!LANG-9ace04668b5b6164d0f9cfbce0a55cfe!}

{!LANG-057106731db681ce6c547d7bc069e039!}

{!LANG-6f3f82194c351a1f0370f6c7b7224d6f!}

{!LANG-c1def49e334a864cad15268d8e733a5b!}{!LANG-b31909dd38b860f94a019c35ad5bb914!}

{!LANG-7341bf94b2b0aa9d50e36e0ccea69176!}

{!LANG-0014dda946e736b1a5180c7f1064499c!}

{!LANG-e4817d19d93736315fd6851e43b3c4cd!}

Cel gry:{!LANG-000ea60cf3912eeb4ed67df971886d1e!}

{!LANG-ef7a2da1b9057505dc56928a35b85fa6!}

{!LANG-f4e144906e84d481fb2deccafa02769c!}

{!LANG-599c9eda0345bb50598e8e4f4074f7b7!}

{!LANG-428e4d8c7d7997bde37919ab59c5fd95!}

Cel gry:{!LANG-ff0f7642bf909b7729acc98d31fe0d76!}

{!LANG-96e01d3c047b5b37a38d6186b098e784!}

Zasady gry:

    {!LANG-4566b9f9383785b34ce1beb9da685f20!}

    {!LANG-3f807ae051dc4f97fdf8ad3c90453303!}

    {!LANG-bf76b55bc1b57ae4d1595cd79c56af79!}

Cel gry:{!LANG-3e1d2cec902a30fa2918eaa7e085fe57!}

{!LANG-183a1547ac3522bdcc20a58066f3b60d!}

{!LANG-d255c827ec134d9dd4ab9e474ef7f086!}

Gra opcjonalna:{!LANG-3f6a0e3ce680b71c197011672e7e6083!}

Cel gry:{!LANG-93663a9061b74ef85063bd3ff064be1f!}

{!LANG-9703d02dcb9a00641d99970c9e069145!}

{!LANG-06c69ac5cae2f1c54f2103a9eb5f66aa!}

{!LANG-ee73b371e44e0ad8cb4d8ea9fbdbe230!}

Zasady gry:{!LANG-76cfc185eb0a3d9a7b249a2488065f31!}

Cel gry:{!LANG-9384946a68ce6e94a62b831227ea2c86!}

{!LANG-84aa8b9f82020a54043a2d05d31ec4e4!}

Gra opcjonalna:{!LANG-820035c88b95c61bfb37cdda22a0e72f!}

Cel gry:{!LANG-2e5b407994b637d2925ca191447653cd!} ».

{!LANG-aa1602d57ddf903abe4249163846e6d9!}

{!LANG-5efa4c803ffbb7449909d4ecf6748de5!}

Cel gry:{!LANG-e1b5d1ff5ed10277afea7061ec2905f4!}

{!LANG-bb71a2f42ebf58d1a88482243e1946f9!}

{!LANG-0c25236dea9099afa2a098ebe6e74ec9!}

{!LANG-91cff15c38c751417c3ab966d5e01f82!}

{!LANG-4b0a1abfdf7fa554992d42bbd847a4a1!}

{!LANG-e12b0a8471bbeeb6f387870cf7e889c3!}

Cel gry:{!LANG-4c63e0065e7a1914a4b5ac86a70a80a7!}

{!LANG-e1673a84ad6bdf009930f5545c8f846b!}

{!LANG-e5238401a22d7b195319c24324d6f1d2!}

Zasady gry:{!LANG-2524f7d70d51ca7d310f2cc55368cb0a!}

Cel gry:{!LANG-f78254c238221a492d5274e8f6337342!}

{!LANG-cc507c376b3dd7cb35f332e0ef18f840!}

{!LANG-ea0f355f0cb0cafb56aa706ce5e5b8bd!}

Cel gry:{!LANG-e5c0925ffb47335c49ae2296dd758f38!}

{!LANG-7d8dbd5857fbf46988bf90275057abed!}

{!LANG-bad96d5fe4f6e4fc5ad465cedf07cfea!}

{!LANG-a14ff48a165183b9d6260e9b9f9328ac!}

{!LANG-9aa9c5318dcd6ca124cf2e9ec69cca77!}

{!LANG-fad49475f2dc4311155e41648a9cc2c3!}

{!LANG-df57ce3695319e69f8b5c5f3d9ea65f6!}

Zasady gry:{!LANG-cf7d538bbb5b9b8fa1891276e8f47635!}

Gra opcjonalna:{!LANG-19c3a5b639ac89620f73eaaf3a79cfd0!}

{!LANG-3c0c6e0d522e8a92dd63961a0b4fe4f2!}

{!LANG-bc0d549e8973b2b8673c05073a812473!}

{!LANG-25f22819401423101f51ec7324bdd73f!}

{!LANG-3a6beb20f00d3480f4b731ba485d5fa5!}

{!LANG-bb493a3ff0a30b26d7c1779bb5fc8d33!}

{!LANG-c7cae1969b27b10ce30fd3011a67fcbd!}

{!LANG-3886843574175370cdaae3d696cd1cfd!}

{!LANG-5875f630cb830b1953b3d7eb8f67191e!}

{!LANG-5bf754414085fae97336399ee58937cd!}

{!LANG-2c1d080ff571f84b2da65f3451fdcc85!}

{!LANG-db548207a57ff7f6e7feb20bda9bf43a!}

{!LANG-fe3a25d084d50a7c413cabd05a7cfd59!} Gry sportowe{!LANG-f462322fc4fae7e176527b6e33135a24!}

{!LANG-cbc6de084b04c6473a18943c70f549fa!}

{!LANG-32220b156a2ce64ba768898236724fa0!}

{!LANG-a5cda4116dacb344936f3a0d4c8500dd!}

{!LANG-a6dc4b812867e8a10d1570a754387d83!} {!LANG-26c8059fc428b8ffe954a32b6eb1c638!}{!LANG-dccbcc029b879f1d8ef46db2b52f5846!}

{!LANG-95d29c5308f85029970761581fb03f68!}

{!LANG-d388877746f565c84c5b6571cba84aca!} {!LANG-f14c17ecf817bd11b9b9a1b72f650503!}{!LANG-b989d57397e4cecd894a6a6fe8e68d44!}

{!LANG-a13e8b45815de7c69693797d37f47758!}

{!LANG-8a9bca06ce1965854cde5e724c69bd01!}

{!LANG-8ee3335f08ae54eafa116e77a37103b9!}