Sekretne ścieżki 2 nieskończona waga. Jak zwiększyć maksymalny ciężar udźwigu w Stalkerze. Zanieś Skąpcowi teczkę z ważnymi informacjami

Wstęp

Secret Paths 2 to nowy prequel oryginalnej gry Cienie Czarnobyla. Nowa fabuła, która przeplata się z zadaniami znanymi już z TT i która głębiej odkrywa przyczynę pojawienia się głównego bohatera w Strefie. Główny cel, jaki przed nim stoi, jest już dość konkretny i jasny. Zadania znane z NS5 i TT przeszły sporo zmian. Uzupełnione i dostosowane w celu skorygowania wielu błędów i luk fabularnych, a także pełniejszego odsłonięcia głównego wątku fabularnego.

Kilka wskazówek na zaliczenie

Odłóż dozymetr na sam początek i nie zdejmuj go, aby uniknąć problemów z granatami. Dozymetr powinien zawsze wisieć – nawet podczas napadu, kiedy wszystko można odłożyć do samego napadu – zostaw dozymetr na pasku, a śpiwór zawsze pozostanie w ekwipunku podczas GG. Problemy z granatami pojawiają się zwykle po napadach. Jeden dozymetr powinien znajdować się w Twoim ekwipunku i wisieć na pasku. Ilość przechwyconego promieniowania można wyświetlić naciskając klawisz TAB (domyślnie). Jeżeli jednak granaty nie są już zbierane, zaczynamy „szamanizować”, najpierw sprawdzamy, czy w ekwipunku nie leży drugi (trzeci itd.) dozymetr – powinniśmy go sprzedać i przenieść w inne miejsce , granaty wyrzuć jeden po drugim i od razu do ziemi i podnieś, wyjmij/rozłóż/zawieś dozymetr na pasku, WSZYSTKI łup włóż do majtek razem z dozymetrem w torbie, weź jeden dozymetr, powieś go na pasku, weź jeden granat - należy go zabrać, a następnie bierzemy cały łup NIE JEDNYM RAZEM, ale indywidualnie.

Zapisuj w kluczowych miejscach przed przeprowadzką w inne miejsce, przed przyjęciem i oddaniem lub po oddaniu zadań, zwłaszcza jeśli nie jesteś pewien, czy wybrałeś właściwą drogę, lub nie wiesz, czy będzie wyjście z miejsce, do którego zamierzasz się przenieść. Pomoże Ci to powtórzyć grę, jeśli coś pójdzie nie tak. Przeczytaj uważnie dialogi z postaciami, w dialogach znajduje się wiele wskazówek - możesz zrobić zrzuty ekranu dialogów, naciskając klawisz F12.

Przeszukuj zwłoki zabitych wrogów w poszukiwaniu przedmiotów questowych - amuletów, części map. Zwłoki znikają po ponownym uruchomieniu, a tym bardziej po ponownym wejściu do lokacji.

Wraz z wydaniem aktualizacji wiele przedmiotów jest nie tylko ukrytych, ale może również znaleźć się w różnych miejscach dla różnych graczy. Podczas różnych rozgrywki należy uważniej się im przyglądać.

Postacie z zadań muszą być chronione, cóż, każdy, kto gra w Stalkera, powinien znać tę zasadę, dla tych, którzy lubią strzelać, są inne wspaniałe gry. Jeśli nadal zabijesz zleceniodawcę zadania, lepiej rozegraj to jeszcze raz, a nie pytaj, co robić, wtedy znajdziesz się w nieprzeniknionym wąskim gardle i będziesz musiał powtarzać to znacznie częściej.

Przejścia pomiędzy lokacjami to także Tajemne Ścieżki, niektóre trzeba będzie przeszukać, inne są przyznawane za wykonanie zadań, inne są tymczasowe, inne stałe, jeszcze inne otwiera się poprzez znalezienie specjalnych artefaktów – „przewodników”. Dla przejść będzie osobny opis.

Zgodnie z samym fragmentem - w trakcie gry zostaniesz kilkakrotnie okradziony, jeśli ta sytuacja Ci nie odpowiada, odłóż swoją własność przed napadem, a następnie ją zabierzesz. Złodzieje zabierają z ekwipunku te rzeczy, które można włożyć do kieszeni, reszta pozostaje przy GG i nie znika podczas napadu. Dozymetru nie można zabierać, należy go mieć przy pasku, problemy z zabraniem granatów pojawiają się właśnie po napadach. Również niektórzy Persowie, którzy w grze muszą na jakiś czas oddać majątek, a potem wracając, nie oddają wszystkich rzeczy - lepiej też zanurkować przed „rozbieraniem się”.
Teraz, po napadzie, pieniądze zabrane przez rabusiów można zwrócić z powrotem - przeszukaj zwłoki przestępców, w ekwipunku rabusiów zobaczysz paczki pieniędzy - to są twoje pieniądze, z których również mogą wypaść paczki pieniędzy niektóre zwłoki (nie wszystkie).

Już przy pierwszej wycieczce do Prypeci zostaniecie okradzieni doszczętnie, więc możecie odłożyć coś szczególnie cennego albo przed udaniem się do MG na Leśniku, albo zaopatrzyć się w Mozarta i zrobić sobie kryjówkę w MG. Twoje pieniądze również zostaną utracone. Przed samym przejściem dokładnie badamy kanał - podnosimy z podłogi pamiętnik Króla, będzie nam on później potrzebny.

Nie przepisuj sam wszystkiego kupcom – mogą pójść na spacer i wtedy ich nie znajdziesz. Ponadto, podczas rejestracji dużej liczby przedmiotów, przedmioty te są „wyrzucane” z ekwipunku kupców, co prowadzi do zamrożenia gry, a nawet całkowitego zamrożenia. Lepiej się zarejestrować, jeśli wiesz, co robisz i tylko przedmioty questowe na wypadek ich utraty. Jeśli nie wiesz, nie zawracaj sobie głowy, lepiej zapytać w temacie - może uda ci się obejść bez tego przedmiotu, będzie zachęta, aby przejść mod po raz drugi. Jeśli naprawdę chcesz coś zarejestrować na handel, zarejestruj to w jednym egzemplarzu; aby otrzymać kilka przedmiotów tego samego typu, lepiej zapisać/załadować obok handlarza - przedmiot ponownie pojawi się w sprzedaży. Przed rejestracją wykonaj kopie plików, które będziesz edytować, aby móc je zwrócić w przypadku niepowodzenia edycji; powinieneś także zwrócić oryginalne pliki, gdy otrzymasz wymagane elementy i nie będą już potrzebne. W przypadku nieudanych edycji i przywrócenia edytowanych plików do ich pierwotnego stanu, wczytaj zapisane pliki przed wprowadzeniem zmian, w przeciwnym razie nie da się uniknąć błędów.

Pilnuj poziomu przechwytywanego promieniowania - więcej szczegółów na temat poziomów znajdziesz w opisie moda. Zawieszaj artefakty na pasku zgodnie z ich właściwościami i upewnij się, że artefakty radioaktywne są kompensowane przez artefakty usuwające promieniowanie, wskazane jest również kompensowanie szkodliwych właściwości niektórych artefaktów korzystnymi właściwościami innych, artefakty gotuj - modyfikacje, jak z reguły mają wyraźniejsze właściwości pozytywne, a negatywne są zmniejszone.

Wskazówki dla postaci z zadań (1)

Opiszę najczęstsze problemy, jakie mogą się pojawić u niektórych, nie będę opisywał wszystkich postaci.
Nie spiesz się, aby od razu wykonać zadania polegające na zabiciu niektórych Persów - mogą okazać się kluczowi lub dać coś w ich życiu. Morderstwo nie jest dla Stalkera celem samym w sobie.

Kiedy wyruszamy na misję poszukiwawczą Wasilijewa wskazane jest zabicie kontrolera przed spotkaniem Wasiliew. Wasiliew może utknąć w jaskini - schodzimy do jaskini i wciskamy mu w tyłek, powinien wyjść, jeśli wybiegniesz przed niego, może tam zostanie. Możesz zapisać zapis przed zejściem do jaskini i rozmową z nim - następny zapis nastąpi po jego wyjściu z jaskini, lepiej nie zapisywać w jaskini. Pomagamy na Yantarze Wasiliew odeprzyj zombie, gdy zadanie się powiedzie, podejdź do niego i porozmawiaj, towarzysz mu do obozu i porozmawiaj Denom i dopiero po rozmowie z Denom chodźmy do bunkra Sacharow.

Wielu nie może znaleźć Griga w MG, chociaż widzą znak i słyszą jego głos pozdrowienia. Przejdź się po pokojach, a znajdziesz go - znajduje się na drugim piętrze w ślepym zaułku.

Nie odmawiaj pomocy Dyaku podczas strzelaniny do personelu wojskowego w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, następnie przekaże wskazówkę do skrzynki z lekami na Salomon. Musi także zastrzelić szpiega. Jeśli zginął z rąk wojska, rozegraj grę jeszcze raz. Jeśli nie może zastrzelić szpiega, to znaczy, że upuścił broń, sprzedał mu naładowaną broń lub rzucił obok niego, on ją podniesie i zrobi swój brudny uczynek, inaczej będziesz musiał ubrudzić sobie ręce zabijając neutralnego prześladowcę.

Kiedy uratowany Duch od najemników na zlecenie Sanitariusz musimy chronić go przed obrażeniami (i oczywiście przed śmiercią), ponieważ podczas leczenia Strzelec członkowie Monolitu, Duch również stanie się Monolitem i po praniu mózgu okaże się wrogiem Sanitariusz. Duch wysłany, by zabić Charona, postać poszukująca, więc nie spieszymy się z jego wykończeniem, ale odpowiadamy na wiadomość Sanitariusz podejdź do niego.

Kolejna postać questowa - Kieł, wymaga również zabezpieczenia przy prowadzeniu, aby ukazać przejście z Prypeci na Bagna. Po Kieł pojawi się w AS, gdzie po raz kolejny będzie musiał zostać uratowany przed najemnikami. Na AC Kieł pojawi się po wykonaniu wszystkich zadań Liczyć a także znajdź dokumenty w laptopie X-16.

Niektóre postacie zmieniają swoją lokalizację i jeśli musisz znaleźć kogoś w jednym miejscu, a znalezienie go zajmuje zbyt dużo czasu, może on znaleźć się w innym miejscu i może nie mieć już potrzebnych dialogów.

Sanitariusz migruje ze stadionu do domu, w którym znajduje się sklep spożywczy, więc nie zwlekamy z poszukiwaniem PDA dla Borów oraz wyjazd do Prypeci, po kopię PDA do do ducha musimy jechać przed atakiem na Bar, Duch wyślę do Do maga, i ten do Do ratownika medycznego. Sanitariusz w sklepie spożywczym nie da ci zadania morderstwa Magik, przeniesie się do sklepu spożywczego po szturmie na Bar "Dolgy".

Magik stoi za płotem przy przejściu na Bagna, możesz do niego podejść teleportem w garażach, przeczytaj dialog z Duch. Daleko od Magik znajduje się w pobliżu tych samych garaży z zewnątrz - teleport przywróci GG do obszaru gry w tej lokalizacji.

Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do baru, znajdź prześladowcę Sokhaty i porozmawiaj z nim, a potem z Książę i znowu z Sokhatym- kilka odgałęzień fabuły zaczyna się od rozmowy z nim - pracuj dalej Książę, wyszukaj pamięć podręczną Semiecki a następnie wyszukaj PDA Borów. Natychmiast bierzemy z Książę zadanie rozprawienia się ze stalkerem Żeka- od niej rozpocznie się poszukiwanie kesza Semiecki. Nie zapomnij porozmawiać Borowoj- będzie mówił o tym, co ma Liczyć, szef lokalnej ochrony gangu, pracuje dla GG. Pierwsze zadanie Liczyć Możesz to zrobić od razu w tym samym miejscu – nie zajmie to dużo czasu. Można też od razu udać się do mechanika Potapow w barze i podejmij misję odnalezienia obwodu miniguna – zabójcza rzecz w walce z tłumami złych duchów. Aby rozpocząć wyszukiwanie PDA Borów musimy wykonać wszystkie zadania „Duty” w TD, uzyskać przejście TD-Cordon, po powrocie do Baru przekazujemy dysk twardy Książę i przyjdź Borów- zapytaj go o pracę - nie mylić z misjami cyklicznymi.

Wiele osób umiera przed wykonaniem zadania, prześladowca nazywany Makaron. Radzę aby gdy po raz pierwszy udamy się na Składowisko z Baru, ostatnią rzeczą jaką możemy zrobić to podejść do ostatniego bandyty w Barze w samym barze i przyjąć od niego zlecenie na Makaron, zapisz po tym i biegnij na wysypisko, jeśli otrzymasz wiadomość o śmierci Makaron- możesz odtworzyć. Postać ta lubi ginąć w anomaliach, dać się złapać dzikom i zostać zastrzelonym przez bandytów, zabicie go nie jest konieczne - wystarczy z nim porozmawiać. Co więcej, nie jest potrzebny - najprawdopodobniej umrze sam. Dam wskazówkę Antykwariusz, będziesz musiał o niego zapytać Borów.

Po rozmowie z Makaron szuka Zheku- jest w magazynie, możesz go znaleźć Kierowca czołgu na wysypisku śmieci za parkingiem porzuconego sprzętu - porozmawia, jeśli podniosłeś dziennik prześladowcy w kanałach MG Króla, lub podejdź do niego po pierwszym zejściu do X-18 - przy drugiej wizycie w X-18 będzie mniej potworów. Czołgista wskazuje miejsce, w którym spadł bioradar.

Leworęczny, którego prosi o odnalezienie i nakłonienie do przyłączenia się do Freedom Łukasz, prosi o przyniesienie mu broni i kombinezonu - muszą być w pełni sprawne i znajdować się w ekwipunku w jednym egzemplarzu. Gdy już przyniesiesz mu wszystko, czego potrzebuje i dałeś mu to, nie idź od razu za nim, staraj się być z nim poza strefą a-life, aby bez problemów dostał się do AS, ale lepiej być w innym lokalizacjach, potrzebuje trochę czasu, aby przejść do AC. Na linii wzroku, nawet jeśli go nie widzisz, może umrzeć. Jeśli po oddaniu mu ekwipunku udasz się od razu na wysypisko, zobaczysz go błąkającego się po wysypisku, tutaj może zostać zabity przez najemników, których spotykamy, gdy nosimy karabiny z Besa Petrenko, a świnie mogą się spotkać, a bandyci na punkcie kontrolnym też raczej go nie przepuszczą. Również w życiu może wpaść w anomalię. Ja po rozmowie z Leworęczny Idę do Wariag w lochu, podczas gdy ja biegam w kółko Leworęczny już spokojnie dociera do AC. Aby być po bezpiecznej stronie, możesz umieścić znak Leworęczny i obserwuj, jak się porusza - możesz też uważać, aby nie zbliżyć się do niego za bardzo.

Wskazówka dla majora Jarofejewa na punkcie kontrolnym daje Varangian po rozmowie z Barman, ale będzie mówił dopiero po kręgach piekielnych. Ja Jarofiejew pojawi się po rozmowie z Barman kiedy do niego przyjdziemy Varangian.

Petrenko pojawi się w niszczycielu czołgów po udanej obronie „Obowiązku” przed atakiem bandytów podczas swojej pierwszej wizyty w niszczycielu czołgów. Muszę porozmawiać Woronin, następnie z Sobolew i znowu z Woronin.

Po przekonaniu Leworęczny(tj. przynieśli mu to, o co prosił) i pojechał do AS do Swobodowitów, a także, jeśli rozmawiali z Barman a potem z Wariag o majorze Jarofejewa, pojawi się na pasku Pionier, polecam przed pierwszą wizytą w DT wybrać się na misję Pionier na spotkanie z Nieznana, po tym spotkaniu Pionier Dla DT pojawi się zadanie, które możesz wykonać po drodze.

Skąpiec Z Śruba Natychmiast zajmują pozycje, gdy podejmiemy się szturmu na Barierę.
Nieco później w zbrojowni pojawia się strażnik Swobody.

Wskazówki dotyczące postaci z zadań (2)

Skąpiec w jednym z zadań prosi o przyniesienie chleba i mówi, że musi z nim porozmawiać Sidorowicz w siedzibie sił pokojowych – on wie gdzie Piekarz znaleźć, musisz mieć czas na rozmowę Sidorowicz będąc w tym miejscu, następnie przenosi się do Kordonu, do „swojego” dobrze znanego miejsca, tam daje wskazówki Piekarz nie da.
Po tym jak przyniesiemy mąkę Piekarz i podejmij zadanie do skrzynki z narzędziami w pomieszczeniu gospodarczym Piekarz pojawi się jego asystent - Vano, będzie miał też jedno zadanie dla GG - przynieść skrzynkę z minami, radzę zapisać bo odbędzie się „ciepłe” spotkanie z Huncwotami, z przywódcą Huncwotów Razuwajewa później pojawi się fragment mapy ze skrzynką Semiecki, zadanie Huncwotów możesz wykonać na różne sposoby – od Twoich postępów może zależeć dalsza przeprawa przez fabułę.

Swibłow z grupą kopaczy znajduje się na Radarze i pierwsze podejście do niego należy wykonać zgodnie z instrukcją Informator pomóc kopaczom. Informator daje mu paczkę, w której jest żywność, apteczki, wódka - w ogóle wszystko Informator Dal należy przywieźć w stanie nienaruszonym i zwrócić Swibłow, uważaj, aby nie przesadzić z apteczkami i nie zużyć paczki, zadanie się zawiesi. Niektórzy ludzie jadą do Radaru z Yantaru po raz pierwszy i znajdują Swiblowa martwy - teoretycznie Swibłow wydaje się potrzebować pomocy, więc musisz do niego podejść i przyjąć od niego zadanie Informator, nie jest konieczne przychodzenie z klimatyzacją, ale przesyłka powinna zostać dostarczona. Nie zostawiaj potworów i wrogich NPC w pobliżu obozowiska grupy Swiblowa. Wykonaj także wszystkie zadania Swiblowa przy pierwszym podejściu do niego - na superkrwiopijcy, na zdrajcy i zejdź do X-10 po dokumenty i menedżera systemu. Najpierw zabierz jednostkę systemową na wyższy poziom, często jest ona rzucana przez biurokratów, znajduje się w pomieszczeniu przed pokojem ze szczeliną, przez którą widać wyjście z X-10. Po odnalezieniu wszystkiego w X-10 postaraj się oczyścić wszystkich wrogów, dzięki czemu przy kolejnych wizytach będzie mniej problemów.

Kiedy otrzymasz od Liczyć wskazówka, że Swibłow może dać przejście do MG, a następnie przygotuj się do natychmiastowego podążania za nim. Chwyć za walkie-talkie Zahara, oddaj go po drodze. Przenieść z Swiblowa w MG jest to tymczasowe i następnie zanika. Jeśli otrzymasz napiwek od Liczyć ale nie są jeszcze gotowi, aby pójść do MG Swibłow jest jeszcze wiele do zrobienia, po prostu nie zaczynaj z nim rozmowy na temat przejścia. Podczas tej podróży do MG nie zapomnij znaleźć postaci na obrzeżach MG, która wyjaśni sytuację za pomocą Mahomet. Wycieczkę do MG należy odbyć przed atakiem „Dolg” na bar.

Mahomet odnajdzie Cię sam - wystarczy dokończyć dialog Sidorowicz w Kordonie, kiedy przeniesie się na należne mu miejsce. Semiecki pojawi się w Sarkofagu po rozmowie Mahomet.

Jeśli podejmujesz się jakiegoś zadania i je realizujesz, nie zwlekamy z jego przesłaniem. Po szturmie Baru przez „Obowiązek” niektóre postacie z Baru znikają - dlatego przed atakiem spróbuj wykonać i oddać wszystkie zadania biegaczom zadań w Barze. Po ataku na Bar Dołgow nie znajdziesz Borów, Liczyć I Pionier. Książę zostanie zabity. Jeśli są dla nich jakieś zadania, wykonaj je przed zabraniem Sztabu, w ostatniej chwili - przed zabraniem karty Bar Borów.

Przejścia w Tajnych Ścieżkach 2 (1)

W Secret Paths 2 wiele przejść pomiędzy lokacjami (są to także sekretne ścieżki) należy odkrywać w miarę postępów w grze. Niektóre należy zdobyć do określonych zadań, inne można znaleźć dzięki wskazówkom, inne otwarte sztuki specjalne - „Przewodnicy”, należy je znaleźć i zabrać do Pathfindera - prześladowcy w barze, specjalisty od Tajnych Ścieżek. Niektóre przejścia stają się trwałe, inne znikają po pewnym czasie.

Od razu są tylko przejścia w dobrze znanych lokalizacjach na południe od Baru – ze Składowiska i z powrotem – do Kordonu, do Agropromu, do Ciemnej Doliny i do Baru.

  • Przejścia początkowego etapu gry przed pierwszym wejściem do Prypeci

    Na początku gry, przed pierwszym wejściem do Prypeci, wszystkie przejścia mają charakter tymczasowy i przyznawane są jednorazowo - udaj się do innej lokacji, a przejście z nowej lokacji należy zdobyć/zdobyć. Po odebraniu przejścia pojawia się komunikat „Nowa ścieżka!”, w PDA widać na mapie, gdzie się ona znajduje. Główną trudnością jest przejście z Bursztynu do Lasu, musisz go znaleźć sam. Sacharow daje dość jasną wskazówkę, gdzie go szukać – we wschodniej części lokacji na nizinie stoi autobus, w nim w Pierwotnym PM dojeżdżamy po wyrzuceniu, kiedy jedziemy na pomiary z Krugłowem. Musisz obejść północną część autobusu - tam, gdzie znajduje się kabina, w pewnym momencie otworzy się przejście. Kolejne przejście może powodować trudności - z MG do Lasu na polecenie Leśnika, aby przyniósł skrzynkę z prowiantem, po rozmowie z Leilą mówi, że musimy udać się do Przewodnika, który przywiózł GG do klasztoru, nie zapomnij o tym i podejdź do niego - zabierze GG w znane już miejsce i przejście z MG do Lasu ponownie otworzy się na jedno przejście. Przejście do Prypeci podaje Grieg, uważnie czytamy z nim dialog i zapisujemy zaraz po nim, przejście jest jednorazowe i jeśli udało ci się zanurkować do kanału, nie będzie już odwrotu - możesz się wydostać właz, ale nie będziemy wracać do ścieków. W kanałach nie zapomnij spojrzeć na swoje stopy - podnosimy dziennik prześladowcy Króla, będziesz go potrzebować później, nie znika z twojego ekwipunku.

Po przeprowadzce do Prypeci wpadamy w szpony „Monolitu”, pamięć GG zostaje całkowicie wytrącona i zaczyna on wiernie „Monolitowi” służyć. Dalsze przejścia wydaje przywódca „Monolitu” Charon, wysyłając GG do wykonywania różnych zadań.
  • Przejścia Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu – Sarkofag – Bunkier kontrolny – Prypeć

    Przejście do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2 (jest to północna część elektrowni jądrowej w Czarnobylu, część południowa będzie nazywana elektrownią jądrową w Czarnobylu-1) wydawane jest wraz z zadaniem Charona zniszczenia „niewiernych”. Przejście znajduje się w górnej części Sarkofagu (wnętrze elektrowni jądrowej w Czarnobylu) w pomieszczeniu, w którym znajduje się sam kamień Monolit. Wspinamy się na reaktor, widzimy kamień i teleport, nurkujemy do teleportu i znajdujemy się na ścianie, następnie wzdłuż pochyłej belki zniszczonej konstrukcji przechodzimy przez szczelinę w ścianie i idziemy do końca w lewo, po czym skręcamy ponownie w lewo i znaleźliśmy się na przejściu.
    Wejście powrotne do Sarkofagu będzie zlokalizowane w centralnej części elektrowni jądrowej w Czarnobylu w pobliżu Salomona.
    Kolejnym zadaniem Charona jest oczyszczenie bunkra kontrolnego Monolitu, należy się do niego dostać z Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2, gdzie w pierwotnym PM wychodzimy z bunkra na końcu - w zachodniej części Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2, przejście jest zaznaczone na mapie. Pod koniec gry to przejście zniknie.
    Następnie Charon wyśle ​​​​do Prypeci po lekarstwa dla Sanitariusza. Przejście do Prypeci znajduje się przy elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, aby dostać się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, schodzimy do piwnic, gdzie przy pierwszym zadaniu rozstrzelano biurokratów. Na końcu korytarza w szybie z połamanymi kręconymi schodami będzie przejście; w tym miejscu w Oryginale znajdziemy się w Sarkofagu z Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-1. Z elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1 nie jest trudno znaleźć przejście do Prypeci. Każdy, kto ukończył Oryginalny TC, może z łatwością znaleźć wszystkie te przejścia. Te przejścia będą trwałe do końca gry, z wyjątkiem przejścia do Bunkra Kontroli.

W Prypeci GG pomoże Monolith wzmocnić się na nowych stanowiskach i kontynuować treningi z Marvinem. Po kolejnym zadaniu Charona Sanitariusz przechwyci GG i „zrobi mu pranie mózgu”, GG stanie się wrogiem „Monolitu” i będzie musiał uciekać od swoich byłych przyjaciół. Przejście z Prypeci na Bagna zapewnią nowi przyjaciele GG – Ghost i Fang, Fang to pokaże. Przejście jest trwałe.

Na Bagnach spotkamy Doktora, on pomoże Ci wydostać się z Bagien, wyśle ​​Włóczęgów do punktu kontrolnego, od nich dostaniemy przejście do Lasu, w Lesie Łowcy pomogą Ci znaleźć przejście - do składów wojskowych (AS). Ta ścieżka jest tymczasowa.

Co więcej, w miarę postępów w grze będziemy musieli odkrywać lub otrzymywać przejścia pomiędzy głównymi lokacjami, dobrze znane z Oryginalnego TC i innych modów, większość z tych przejść będzie trwała. Przejścia tymczasowe zostaną szczegółowo wskazane.

Będąc w AS, widać, że nie ma od nich przejść, więc będziesz musiał ciężko pracować dla mieszkańców AS.

  • Przejścia z głośników

    Przejście do Adwokatury zostanie przekazane przez Informatora w postaci specjalnej teczki, którą należy przywieźć z Bazy AS, gdzie ustawia się „Swoboda”, o przejściu Pathfinder opowie po podpowiedzi od Łukasza – więc Ty muszą sprowadzić „Swobodowitów” do Bazy AS.
    Od Informatora otrzymujemy także przejście do Radaru wraz z zadaniem pomocy kopaczom dowodzonym przez Sviblova. Tutaj należy wziąć pod uwagę następującą kwestię - pierwsze podejście do Sviblova musi nastąpić dokładnie na polecenie Informatora, a przesyłka musi zostać dostarczona cała i zdrowa. Nie możesz od razu podjąć się zadania pomocy kopaczom, ale połączyć wycieczkę do Radaru z innymi zadaniami w tej lokalizacji, najważniejsze jest, aby nie dać się ponieść przechodzeniu przez inne gałęzie fabuły i nie znaleźć się w sytuacji gdzie musisz udać się do Sviblova z innym zadaniem i kolejnym przejściem, nie podejmując misji o pomoc od Informatora, możesz znaleźć Sviblova już martwego lub stracić go później z „niezrozumiałych” powodów.

W miarę postępów w grze otrzymamy kolejne stałe przejście - Dark Valley (TD) - Cordon, otrzymamy je od Generała Woronina po wykonaniu zadania dotyczącego kryjówki bandytów. Bliżej finału Woronin otworzy kolejne stałe przejście - Korpus Utrzymujący Pokojowość Ciemnej Doliny (MK).

W naszym przejściu natrafiamy na potrzebę dotarcia do Jantaru. Pierwsze podejście do Yantaru należy wykonać przez Dzikie Terytorium (DT – czyli zakład Rostok sąsiadujący z Barem).

  • Wycieczka do Yantaru

    Aby otworzyć przejście z Baru do DT, musisz wykonać następujące zadania:
    - wykonaj dwa pierwsze zadania Hrabiego - jedno w lokalizacji Bar, nie wymaga żadnych przejść, drugie - aby pomóc Księciu na Radarze, będzie wymagało przejścia AS-Radarem, otrzymamy od Informatora, jest to wygodne łączyć przy pomocy koparek Sviblova;
    - udaj się do rozjemców w lokacji "Walking Room" lub do Korpusu Misji Pokojowych (MK) i porozmawiaj później z Barmanem, powie ci, że GG szukał Hrabiego i ma inne zadanie, gdy udasz się do lokacji Bar pojawi się komunikat - udaj się do hrabiego.
    Po wykonaniu tych zadań hrabia wyśle ​​​​Amber do Cezara, aby przyniósł mu trzy pendrive'y, pendrive'y odnajdujemy na terenie Baru za płotem, możesz iść tą samą drogą, którą podążałeś za pierwszym zadaniem hrabiego, kiedy znajdziemy, natychmiast wyświetli się komunikat „Nowa ścieżka”! i przejście będzie dostępne.
    Możesz także rozmawiać i przyjmować zadania dla DT od Pathfindera - będzie ono w Barze, warto wcześniej udać się na spotkanie z Incognito w Agropromie - spotkanie jest możliwe jeśli skorzystasz z tymczasowego przejścia z Agropromu do lochu , znajduje się na ulicy w zniszczonym zejściu do lochu, przejście wtedy zniknie.
    W DT możesz wykonać zadania od Pathfindera i udać się do Kolejarzy, oni również dadzą ci kilka zadań do wykonania w tej samej lokalizacji.
    Aby udać się do Yantaru należy odnaleźć kolejną Tajną Ścieżkę - za tunelem z "Zharkami" eksplorujemy teren na prawo od drogi, w pobliżu jednego z krzaków znajdziemy Tajemną Ścieżkę - teraz będziemy mieli ciągłe przejścia Bar -DT-Yantar.

Na Jantarze spotykamy się z naukowcami, za wykonanie zadań profesor Sacharow zapewnia transfery z Jantaru w inne miejsca.
  • Przejścia z Yantaru

    Na DT - dostajemy go jak tylko znajdziemy przejście z DT do Yantar;
    Do Radaru i z powrotem - po umieszczeniu znaczników na mutantach;
    Do Agropromu i z powrotem - po pojedynku z profesorem nadzwyczajnym Dorodinem w TD.
    Przejścia z Yantaru i z powrotem są stałe.

Przejścia w Tajnych Ścieżkach 2 (2)

Otrzymamy od Łukasza jedno z ważnych przejść - przejście Radar-Prypeć, które otrzymamy w wyniku wieloetapowego zadania znalezienia PDA dla Borowa.

  • Radar przejściowy-Prypeć

    Zaczyna się, co dziwne, od prześladowcy Sokhaty, który prosi o pomoc w uwolnieniu swoich przyjaciół z gangsterskiego więzienia. Bez rozmowy z Sokhatym książę będzie milczał, nie będzie rozmowy o dysku twardym, o dłużniku Zhece, który da pierwszy fragment i zadanie zebrania wszystkich fragmentów mapy z kryjówką Semetskiego. Po dostarczeniu dysku twardego Księciu podchodzimy do Borowa i podejmujemy się poszukiwania zaginionego Kuriera, a wraz z nim PDA. Po nieudanym znalezieniu PDA w TD wyskakuje komunikat „Porozmawiaj z Borowem”, rozmawiamy - a on mówi, że członkowie Swobody przeszukali drogę do Prypeci, rozmawiamy z Łukaszem i zobowiązujemy się przywieźć pewien radioaktywny pojemnik z Radaru, w zamian Łukasz da przejście Radar-Prypeć. Przejście jest trwałe. Poszukiwanie kontenera można także połączyć z pomocą kopaczy i Księcia.

W grze możesz zdobyć jeszcze kilka stałych przejść, nie są one zbyt istotne, ale pomogą skrócić ścieżkę.
  • Przejścia MK-Bar i Radar-TD

    Piekarz, aby pomóc w znalezieniu worków z mąką na AS, daje wskazówkę, gdzie można znaleźć przejście MK-Bar, rozglądamy się po bagnach na południu MK za fabryką z zombie, badamy głazy w pobliżu bagna.
    Informator poinformuje o przejściu Radar-TD dla kilku artefaktów „Łzy Chimery”. Na Radarze zaczyna się w ślepym zaułku, w którym stoi Książę.

Również w grze istnieje możliwość uzyskania kilku dodatkowych przejść pomiędzy lokacjami, które są opcjonalne do ukończenia i pozwalają na skrócenie ścieżki. Aby je zdobyć, musisz znaleźć specjalną grafikę - „Przewodników” i zabrać ich do Pathfindera, on wskaże ścieżkę, którą otwiera każdy „Przewodnik”. Pathfinder przeprowadzi rozmowę na temat „Przewodników” po spotkaniu z Incognito na Agropromie.
  • Przejścia uzyskane za pomocą sztuki „Explorer”.

    Z Kordonu do Agropromu – położonego na Kordonie przy zachodnim krańcu torów kolejowych:
    Z Agropromu do Kordonu - położonego na południe od lokacji w pobliżu bramy z drutu kolczastego, w pobliżu znajduje się wiele anomalii i dzików;
    Od DT do AC - położone za płotem na północno-zachodnim krańcu torów kolejowych, w pobliżu znajduje się wiele anomalii, psów i pseudopsów;
    Z AS do Yantaru – zlokalizowanego w zagłębieniu obok upadłego helikoptera, członkowie Swobody mogą go podnieść z Bariery. Jest jedna ważna uwaga dotycząca tego przejścia - nie korzystaj z niego dopóki nie zostanie otwarte zwykłe przejście do Yantaru przez DT, nie będzie już odwrotu. Nie polecam też używać go bez specjalnej ochrony przed promieniowaniem - przygotowujemy sztukę, szukamy dobrego kombinezonu, schodząc na Jantar mijamy barierę radiacyjną i można złapać wiele - nawet śmierć ( w Aktualizacji ten „przewodnik” otwiera ścieżkę od AS do TD - w ten sposób nie będzie można dostać się do Yantaru omijając standardową ścieżkę przez DT).

Teraz opiszę jedno tymczasowe przejście, ale bardzo ważne dla fabuły - przejście z Radaru do Martwego Miasta (MG).
  • Radar przejściowy-MG

    Po wykonaniu wszystkich zadań hrabia daje wskazówkę, że Chistonebovites wydają się mieć transfer do MG i że stracili osobę, musisz zgłosić się na ochotnika, aby pomóc znaleźć tę osobę i uzyskać w tym celu przeniesienie do MG . Podchodzimy do Sviblova na Radarze (mam nadzieję, że mu w tym momencie pomogliśmy, przynieśliśmy paczkę i wykonaliśmy zadania), on mówi, jak dostać się do MG, najpierw trzeba znaleźć teleport, który przerzuci MG przez cierń, następnie przechodzimy do samego przejścia. Zabieramy ze sobą walkie-talkie dla Zachara - podamy mu go po drodze. Nie powinieneś opóźniać swojej podróży do MG - przejście zniknie. W MG rozmawiamy z Leilą - otwiera to chwilowo drogę do Puszczy, ale nie zapominamy też o spotkaniu z Mohammedem lub osobą, która może mu dać wskazówkę. Będzie czekał w jednym z domów na obrzeżach miasta. Potem idziemy do Lasu, Leśniczy wysyła nas do Łowców, oddajemy radio Zacharowi, a Łowcy kierują GG do miejsca, gdzie może znajdować się zagubiony, ratujemy zagubionego - okazuje się, że to Leila siostra Karina, zabiera ją do miejsca, gdzie porywacze złapali ją i jej przewodnika, znajdujemy zwłoki przewodnika i jego PDA, według danych PDA, Karina zabiera nas do przejścia na Bagna. Ten szlak na Bagna, zaczynający się od Radaru, jest tymczasowy.

W grze jest inny dyrygent - „Nadprzewodnik”, który otwiera długą ścieżkę przez kilka lokalizacji. Jego poszukiwania rozpoczynają się na Bagnach, kiedy Doktora spotykamy po udaniu się do MG i poszukiwaniach zaginionej – Kariny. Mieszka z Doktorem na Bagnach.
  • Wyszukaj „nadprzewodnik”

    Doktor daje nam pendrive'a dla Pathfindera oraz psa przewodnika, który wskaże nam drogę z Bagien do MG i dalej do AS.
    Szlak rozpoczynający się na Bagnach i docierający do AS przez MG na końcu psa przewodnika jest stały. Opiekuj się swoim psem podczas podróży od Doktora do początku szlaku. Następnie zabieramy dysk flash do Pathfindera w barze, a on mówi ci, gdzie znaleźć „Nadprzewodnik” - otworzy to drogę powrotną z AS do Bagien przez MG. „Nadprzewodnika” należy szukać w ciemności od pierwszej do drugiej w nocy na głośnikach na obrzeżach lokalizacji. Sztuka świeci i jest dobrze widoczna, znajduje się w miejscu, po którym nikt nie chodzi ani nie podnosi jej. Przed rozpoczęciem wyszukiwania polecam zapisać; jeśli nie masz czasu, aby go znaleźć, po prostu uruchom ponownie i biegaj w innych miejscach. Szlak zaczyna się od AS w MG, tam uważnie przyglądamy się mapie i szukamy przejścia na Bagna. Ścieżka jest stała.

Po szturmie na Bar przez Obowiązka, Borow, Hrabia i Pathfinder znikają z Baru, więc wszystkie zadania z nimi powinny zostać zakończone przed szturmem na Bar. Następnie Barman mówi, że Doktor potrzebuje pomocy i wysyła go do Kła, aby poznał szczegóły, Kieł mówi również, że musi udać się do Doktora. Tutaj pomoże ścieżka otwarta za pomocą „Nadprzewodnika”. Na Bagnach Doktor poprosi Cię o przyniesienie mu czegoś, po czym zapewni Ci przejście z Bagien do Prypeci i dalej do rozwiązania działki w Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu.

W finale w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej spotkamy się z legendą Strefy, prześladowcą Semickim, Salomonem i Pathfinderem. Pathfinder będzie na przejściu do Bunkra Kontrolnego, ale przejścia nie będzie - Pathfinder mówi, że teraz można dostać się do Bunkra przez Sarkofag, idziemy do Sarkofagu i stamtąd dochodzimy do Bunkra. Przejście w Sarkofagu do Bunkra będzie w tym samym miejscu, w którym w Oryginale wchodzimy do Bunkra – zaszyfrowanymi drzwiami. Następny jest finał. Wybór zakończenia zależy od Ciebie.

Przepisy na modyfikacje artystyczne

W Secret Paths możesz zmieniać właściwości niektórych artefaktów. Aby to zrobić, musisz znaleźć przepis na transmutację, posiadać niezbędną sztukę i znaleźć odpowiednią anomalię opisaną w przepisie. Artefakty mają różne właściwości - pozytywne są wyświetlane na zielono, negatywne - na czerwono. Wieszając dzieła sztuki na pasku, należy dążyć do tego, aby suma różnych właściwości wszystkich zawieszonych dzieł sztuki była skierowana w kierunku dodatnim, szczególnie w przypadku dzieł sztuki, które indukują promieniowanie i je usuwają.
Istnieje kilka łańcuchów konwersji artefaktów - od prostych do absolutnych.
Absoluty z reguły mają wyłącznie właściwości pozytywne, może jedną negatywną, którą można zrekompensować innymi sztukami.
Przepisy odnajduje się na różne sposoby – niektóre w sekretach, inne jako nagrody podczas wykonywania zadań. Aby uzyskać absolut, musisz mieć komplet
łańcuch przepisów, więc staraj się nie przegapić ich znalezienia i nie zaniedbuj wykonywania zadań.
Pierwszy przepis, który można zdobyć, pochodzi od Sacharowa podczas pierwszej wizyty w Jantarze w ramach cyklicznych zadań znalezienia/przyniesienia, przyniesienia stopy chrapania, a przepis na „Łzy Elektry” zostanie wyświetlony w PDA w „Pomocy” - Sekcja „Przepisy” - bardzo przydatna modyfikacja na początek. Jeżeli przegapiliście, nie martwcie się, nadrobicie to później podczas kolejnej wizyty na Sacharowie. Ten przepis rozpoczyna łańcuch modyfikacji graficznych aż do Łez Chimery.

Lista receptur modyfikacji (1)

  • Przepisy na konwersje dzieł sztuki do „Łez Chimery”

    Artefakt „Upadek”- ma następujące właściwości ochronne: -10 promieniowania i -18 wytrzymałości - usuwa niewielkie promieniowanie, ale zwiększa zmęczenie.

    Przepis na „Łzy Elektry”:
    Wrzucamy „Kroplę” do anomalii „Electra” - otrzymujemy „Łzy Elektry” o właściwościach promieniowania -10 i wytrzymałości +18 - usuwa to również promieniowanie i zwiększa wytrzymałość.

    Przepis na „Łzy ognia”:
    Wrzucamy „Łzy Elektry” do anomalii „Smażenie” i otrzymujemy „Łzy Ognia” o właściwościach promieniowania -20.

    Przepis na „Łzy Chimery”:
    Wrzucamy „Łzy ognia” do anomalii „Galareta” i otrzymujemy „Łzy Chimery” o właściwościach ochronnych -30 promieniowania, +40 ochrony przed telepatią i +5 odporności na kule, a także pogarszają zdrowie -150 i zwiększają krwawienie + 153.

    Przepisy na „Łzy ognia” i „Łzy Chimery” są również podawane przez Sacharowa po wykonaniu zadania wyeliminowania profesora Dorodina, a także przejścia z Agropromu do Jantaru i z powrotem.

Wchodząc do Sarkofagu, możesz znaleźć przepis, który na początku nie jest potrzebny, ale przyda się później, a jeśli go nie weźmiesz, łańcuch przemian artystycznych zostanie przerwany i uzyskanie bardzo ciekawy i przydatny absolut - przepis na „Diamentowy Kolobok” - znajduje się w plecaku leżącym w pokoju z Monolitem, można go znaleźć, ale wielu po prostu nie eksploruje tego pokoju. Ponadto, wykonując zadanie Charona polegające na zniszczeniu „niewiernych”, jeśli uda ci się uratować jednego z „niewiernych”, poda on przepis z tego samego łańcucha - przepis na „Stalowego Piernikowego Ludzika”, który można już wykorzystać .
  • Łańcuch transformacji „Kolobok”.

    Artefakt „Kolobok”- posiada następujące właściwości ochronne: +5 szczeliny, +5 eksplozji, +5 kuloodporności, między innymi jest dość silnie fonicznym promieniowaniem +15.

    Przepis na „Stalowy Kolobok”:
    Wrzucamy „Koloboka” do anomalii „Odskocznia” - otrzymujemy „Stalowy Kolobok” o następujących właściwościach ochronnych: +5 luki, +5 odporności na kule i indukuje promieniowanie +7. Przepis od zapisanego „niewiernego”.

    Przepis na „Tytanowy Kolobok”:
    Wrzucamy „Stalowy Kolobok” do anomalii „Karuzela” - otrzymujemy „Tytanowy Kolobok” o następujących właściwościach ochronnych: +20 oparzenie, +7 pęknięcie, +20 oparzenie chemiczne, +7 odporność na kulę, radioaktywność +15. Przepis dostajemy od Sviblova po dostarczeniu mu dokumentów i jednostki systemowej z X-10.

    Przepis na „Diamentowy Kolobok”:
    Wrzucamy „Tytanowy Kolobok” do anomalii „Galaretka” - otrzymujemy „Diamentowy Kolobok” o następujących właściwościach ochronnych: +20 oparzenie, +8 pęknięcie, +15 oparzenie chemiczne, +8 odporność na kulę, radioaktywność +10. Przepis znajdziesz w plecaku w Sarkofagu.

    Przepis na „Młodszy brat olbrzyma”:
    Wrzucamy „Diament Koloboka” do anomalii „Smażenie” - otrzymujemy „Małego Brata Giganta” o następujących właściwościach ochronnych -15 promieniowania, +20 poparzenia, +12 pęknięcia, +5 eksplozji, +10 odporności na kule. Efektem ubocznym jest zwiększone zapotrzebowanie na żywność +20000. Przepis będzie dostępny po ukończeniu zadania Makaron, albo on go da, albo ten, który go zamówił.

Wielu interesuje masakra strażników Charona w sarkofagu ( w Aktualizacji nie ujdzie to bezkarnie ), pożądając ich kufra, ale jeden ze strażników ma pierwszy przepis na kolejny bardzo ciekawy i przydatny ciąg modyfikacji artystycznych. Podejdź do strażników i zapytaj, czego potrzebują, ale nie podejmuj się zadania, wtedy zbierz to, co jest potrzebne, podejdź, podejmij zadanie i od razu je oddaj. Jeden ze strażników jest głodny i prosi o przyniesienie mu 5 puszek gulaszu. Gdzie dostać? Możesz kupić pojedynczo u Salomona. Możesz kupić trzy na raz u Sanitariusza. Zdobądź 4 słoiki od Mahona, aby otrzymać artefakt „Złota Rybka”. Istnieją opcje, mogą spaść z martwych. Za 5 puszek gulaszu dostajemy przepis na „Jeżozwierz” – bardzo dobrze usuwa promieniowanie.
  • Łańcuch przepisów „Jeżozwierz”.

    Artefakt „Jeżowiec”- ma następujące właściwości ochronne: -25 promieniowanie, +5 oparzenie, +5 eksplozja, +3 odporność na kule, a także zwiększa krwawienie +200.

    Przepis na „Jeżozwierz”:
    Wrzucamy „Jeżowca” do anomalii „Smażenie” - otrzymujemy „Jeżozwierza” - doskonale usuwa promieniowanie -65, zmniejsza wytrzymałość -18. Przepis od jednego ze strażników Charona.

    Przepis na „Elektryczny jeżozwierz”:
    Wrzucamy „Jeżozwierza” do anomalii „Elektry”, otrzymujemy „Elektrycznego Jeżozwierza” - moc promieniowania -63, zwiększa wytrzymałość +91, ochrona przed wstrząsami +5, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -10. Przepis podaje Informator na folder z bazy do AC wraz z przejściem do Baru.

    Przepis na „Snotty Porcupine”:
    Wrzucamy „Elektrycznego Jeżozwierza” do anomalii „Galaretowatej”, otrzymujemy „Snotty Porcupine” o następujących właściwościach - moc promieniowania -55, wytrzymałość +82, dobrze zmniejsza krwawienie -444, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -7. Przepis znajduje się w dobrze ukrytym plecaku w X-10.

    Przepis na „Kamienny jeżozwierz”:
    Wrzucamy „Snotty Porcupine” do anomalii „Trampolina”, otrzymujemy „Kamienny Jeżozwierz” o następujących właściwościach - moc promieniowania -50, wytrzymałość +77, redukcja krwawienia -389, ochrona przed elektrycznością +20, ochrona przed eksplozją +7. Przepis podany przez Fana na dwie „Złote Kawałki”.

Po tym jak pomożemy Wilkowi odzyskać wioskę z rąk bandytów z Kordonu, Wilk daje cały łańcuch przepisów na modyfikację artefaktu „Dusza”. Ostatnia modyfikacja w tym łańcuchu jest bardzo interesująca i niezwykle przydatna.
  • Łańcuch przepisów na artefakt „Dusza”

    "Dusza"- ma bardzo dobre wskaźniki zwiększenia zdrowia +1000, zmniejszenia krwawienia -267 i wytrzymałości +36, jednak obecność negatywnych właściwości znacznie ogranicza użycie tego artefaktu - przerwa -20, eksplozja -20 i zmniejszenie odporności na kule -20.
    Wszystkie dalsze modyfikacje dokonywane są w anomalii „Smażenie” za wyjątkiem ostatniej.
    Powstałe modyfikacje mają następujące cechy:

    „Kropla duszy”- zdrowie +600, promieniowanie -10, redukcja wytrzymałości -16.

    „Ognista dusza”- zdrowie +800, promieniowanie -20, redukcja krwawienia -17, eksplozja +5, redukcja wytrzymałości -16.

    „Kryształowa dusza”- zdrowie +1000, promieniowanie -30, redukcja krwawienia -33, eksplozja +10, redukcja wytrzymałości -9.

    I ostatnia modyfikacja artystyczna tego łańcuszka:
    „Kryształowa dusza Bengalu”- warzony w anomalii Electra - ma naprawdę wspaniałe właściwości:
    Zdrowie +1500, moc promieniowania - 30, redukcja krwawienia - 167, wytrzymałość +15, ochrona przed elektrycznością +20, eksplozja +10.

Po oddaniu Barmanowi przesyłki Salomona, otrzymujemy SMS-em pierwszy przepis z łańcucha modyfikacji graficznych „Filmy”.
  • Łańcuch przepisów na artefakt „Film”.

    "Film" posiada następujące właściwości: - zwiększone krwawienie +157, ochrona przed oparzeniami +15, przed oparzeniami chemicznymi +15, dobra ochrona przed pęknięciami +50.

    Przepis na „Skórę”:
    Wrzucamy „Film” do anomalii „Odskocznia” - otrzymujemy „Skórę” o następujących właściwościach - oparzenie chemiczne +30, kuloodporność +7, lekko radioaktywność +3. Przepis otrzymujemy po tym jak zaniesiemy Barmanowi paczkę Salomona.

    Przepis na „Wagę”:
    Wrzucamy „Skórę” do anomalii „Karuzela” - otrzymujemy „Łuski” o następujących właściwościach - zdrowie +150, oparzenie chemiczne +35, odporność na kule +7, zwiększone krwawienie +111 i radioaktywność +5. Przepis otrzymujemy od Sokhaty'ego za pomoc w uwolnieniu naszych przyjaciół z bandyckiego więzienia.

    Przepis na uzyskanie „Shell”:
    Wrzucamy „łuski” do anomalii „galaretowatej” - otrzymujemy „skorupę” o następujących właściwościach - zdrowie +50, zmniejszenie krwawienia -144, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +40, odporność na kule +10, lekko radioaktywność +2. Dostajemy przepis od Petrenki na zmodyfikowany granatnik.

    Przepis na zdobycie „Skalpu Kontrolera”:
    Wrzucamy „Muszlę” do anomalii „Smażenie” i otrzymujemy „Skalp Kontrolera” o następujących właściwościach - zdrowie +100, ochrona przed telepatią +50, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +30, odporność na kule +10, zwiększa potrzebę jedzenie +2200. Przepis podaje Krugłow po tym jak zaniesiemy walizkę z dokumentami do Woronina i przyjdziemy do niego po pistolet ze środkami nasennymi dla szalonego profesora.

Lista receptur modyfikacji (2)

Jest jeden ciekawy przepis, który nie jest uwzględniony w łańcuchu modyfikacji artystycznych - przepis na „Symbion”. Artefakt ten uzyskuje się poprzez ugotowanie czterech dzieł sztuki jednocześnie w anomalii „Galaretka” - „Meduza”, „Krople”, „Krew kamienia” i „Ciernie”. Wrzucamy sztuki jedna po drugiej do „Galarety” - jeśli wszystkie cztery sztuki zostaną wyrzucone, a anomalia je zaakceptuje, pojawi się biały błysk. Artefakt ten ma następujące dane - zmniejszona wytrzymałość -18, zwiększone krwawienie +56, zmniejszona odporność na rozdarcie -15, pozytywna ochrona przed telepatią +50 i ochrona przed promieniowaniem +10. Wydaje się, że parametry nie są aż tak gorące - ale! Ten przepis można znaleźć w X-18 w plecaku podczas pierwszej wizyty w Ciemnej Dolinie, gdy jest niewiele modyfikacji sztuki i przepisów, sztuka gotowania nie jest rzadka i często się ją spotyka, dwie takie sztuki na pasku i kontrolerzy się nie boją, plus +10 ochrona przed promieniowaniem - ten parametr nie wpływa na prędkość emisji promieniowania, ale jest dodawany do ochrony skafandra i dobrze pomaga podczas wykonywania misji Cezara na Yantarze.

Poniższy ciąg przepisów na modyfikacje sztuki „Koraliki Matki” jest bardzo interesujący z punktu widzenia ochrony kuloodpornej.

  • Przepisy na transformacje autobusów

    „Koraliki mamy”- zmniejsza głód +100000, zwiększa wytrzymałość +55, zmniejsza krwawienie -333, ale także osłabia ochronę przed wstrząsami -20.

    Przepis na „Koraliki Babci”:
    Wrzucamy „Koraliki Mamy” do anomalii „Elektra”, otrzymujemy „Koraliki Babci” o następujących parametrach - wytrzymałość +227, odporność na kule +5, zmniejsza ochronę przed elektrycznością - 15, radioaktywność +5. Przepis dostajemy od Leśniczego, gdy pomagamy mu w walce z kotami po wyjściu z Prypeci przez Bagna.

    Przepis na „Koraliki prababci”:
    Wrzucamy „Koraliki Babci” do anomalii „Galaretka”, otrzymujemy „Koraliki Prababci” o następujących parametrach - zdrowie +150, redukcja krwawienia -422, odporność na kule +3, radioaktywność +7. Przepis podaje Sanitariusz po uratowaniu Ducha w Prypeci przed najemnikami.

    Przepis na „Koraliki Babci Burer”
    :
    Wrzucamy „Koraliki Prababci” do anomalii „Karuzela”, otrzymujemy „Koraliki Burera Babci” o następujących parametrach - zdrowie +200, usuwanie promieniowania -10, redukcja krwawienia -500, ochrona przeciwwybuchowa +10, odporność na kule + 15, zmniejsza wytrzymałość -18. Przepis podaje Varyag po ukończeniu „kręgów piekielnych” w lochach Agropromu.

Kolejny ciąg przepisów znajdziesz w plecaku w laboratorium X-16, przepisy na transformację artefaktu „Dummy”. Wszystkie przepisy warzone są w anomalii Elektra, z wyjątkiem ostatniego.
  • Przepisy na przemiany „Manekin”

    Przepis na „Ognisty smoczek”:
    „Manekin” z parametrem ochrony przeciwwybuchowej +20 zostaje wrzucony do anomalii „Electra”, w wyniku czego powstaje „Manekin Ognia” o parametrach wytrzymałości +33, ochronie przed poparzeniem +30, osłabionej ochronie przed elektrycznością -10.

    Przepis na „Jasny smoczek”:
    „Ognisty Dummy” w anomalii „Electra” przekształca się w „Jasnego Dummy” o parametrach wytrzymałości +66, ochronie przed poparzeniem +30, osłabionej ochronie przed elektrycznością -15.

    Przepis na „Księżycowy smoczek”:
    Następnie „Jasny Dummy” w anomalii „Electra” zostaje przekształcony w „Księżycowy Manekin” o parametrach wytrzymałości +99, ochrony przed poparzeniem +30, osłabienia ochrony przed elektrycznością -20.

    Przepis na „Budyń”:
    „Księżycowy Manekin” przekształca się w anomalie „Galaretka” w „Budyń” o następujących właściwościach - wytrzymałość +18, oparzenie +40, ochrona przed elektrycznością +40, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +15.

Jeszcze kilka wskazówek dotyczących gotowania artefaktów - do gotowania wybieraj anomalie na płaskich, lekko nachylonych powierzchniach bez pobliskich kamieni i innych przedmiotów, stań blisko anomalii od dołu i rzucaj artefaktami pojedynczo w odstępie od dwóch do trzech minut, kiedy się przyzwyczaisz - możesz rzucić kilka na raz. Zespawane artefakty wyskakują w tym samym kierunku, z którego zostały wyrzucone, a jeśli zostaną wyrzucone z góry, z większym prawdopodobieństwem wpadną pod tekstury, wydają się też być wypychane, gdy wyskakują i mogą wpychać się pod tekstury . Jednominutowa przerwa na koniec gotowania łączy się w jedną chwilę, a sztuka wyskakuje w tym samym czasie. Zgadujemy, kiedy sztuka będzie gotowa, dotrzemy na miejsce, zapisujemy i czekamy. Jeśli spawana grafika pomyślnie się pojawi, przepisujemy zapis, a jeśli się nie powiedzie, uruchamiamy ponownie - jest to oczywiście zadanie, ale w przypadku niektórych szczególnie cennych dzieł sztuki jest to przydatne, utrata grafiki jest bardziej irytująca. Podczas gotowania należy wziąć pod uwagę procent zwyrodnienia i procent odrzucenia. Jeśli ulegnie degeneracji, zamiast modyfikacji graficznej pojawi się „bruk” – do ulepszenia nanokombinezonu może być potrzebnych pięć elementów. Po odrzuceniu wyskakuje surowa sztuka. Gdy prześlesz jednocześnie grupę dzieł sztuki, wartości procentowe zostaną rozdzielone pomiędzy całą grupę.

Poszukaj kryjówki Semetskiego

W Sekretnych Ścieżkach znajduje się kilka przekrojowych, które nie wpływają na wykonanie zadań, ale są bardzo interesujące pod względem wyników ustaleń. Opiszę poszukiwania skrzynki legendy Strefy prześladowcy Semetskiego. Zaczyna się od wzięcia zadania rozprawienia się z jednym prześladowcą od Księcia w Barze, najpierw musisz podejść do prześladowcy Sokhaty w Barze i odebrać od niego zadanie pomocy w uwolnieniu twoich przyjaciół z więzienia bandytów, bez tego Książę będzie cicho i nie zobaczymy żadnej kryjówki. Na wysypisku odnajdujemy poszukiwanego prześladowcę, ma na imię Żeka, rozmawiamy z nim i przekazuje nam pierwszy fragment mapy wskazującej miejsce ukrycia Semieckiego jako zapłatę za dług wobec księcia. Od momentu przyjęcia zadania znalezione fragmenty będą wyświetlane w PDA w sekcji „Dziennik”, a zanim zadanie zostanie odebrane Zhece, znalezione fragmenty zostaną wyświetlone w ekwipunku.

  • To tutaj odnaleziono fragmenty mapy z miejscem ukrycia Semickiego. Są one opisane w miarę przeglądania mojej instrukcji, Twoja kolejność może się różnić:

    1. fragment- otrzymujemy od Zheki z samym zadaniem;
    Drugi fragment- dowiemy się, przeszukując zwłoki zombie profesora w laboratorium X-18 w poszukiwaniu anomalnej „Burzy z piorunami” dla czołgisty, aby porozmawiać z czołgistą musimy podnieść dziennik prześladowcy Krola w kanałach Martwego Miasta, gdy za radą Griega szukamy wyjścia do Prypeci ( w Aktualizacji ten fragment będzie z przywódcą Huncwotów, Razuvaevem - pojawią się oni w lokacji Strażników Pokoju, gdy udamy się po miny dla Vano);
    8. fragment będzie z jednym z bandytów w północnym kompleksie w Ciemnej Dolinie, kiedy wyruszymy na ratunek Kurierowi zleconemu przez Borowa w poszukiwaniu PDA;
    4. fragment Major Yarofeev będzie na wojskowym punkcie kontrolnym w Kordonie, przeszukamy go po rozmowie i morderstwo, pozostawienie go przy życiu jest dla niego droższe, zaczyna strzelać do GG;
    Trzeci fragment podczas oczyszczania bazy dla sił pokojowych znajdziemy kolejnego profesora zombie;
    6. fragment będzie bandyta o imieniu Shiloh, spotkasz tę postać podczas napadu na Dzikim Terytorium, nie unikaj napadu, jeśli chcesz zdobyć fragment, bez napadu nie będzie fragmentu;
    7. fragment natkniemy się na jednego z najemników, gdy odepchniemy Kła z zasadzki zastawionej przez najemników w Magazynach Wojskowych - przeszukujemy także WSZYSTKIE zwłoki;
    5-ty fragment dowiemy się z jednego z Monolitów, że spotkamy się w X-18 na polecenie Kła.

Po odnalezieniu wszystkich ośmiu fragmentów zadanie zostanie uruchomione, a na mapie zostanie wyświetlona lokalizacja ze skrzynką. W grze można uzyskać wskazówkę dotyczącą kryjówki Semetskiego przed odnalezieniem wszystkich ośmiu fragmentów; wskazówka może zostać udzielona przez Informatora w sprawie bardzo cennego artefaktu.

Znalezienie części obwodu miniguna i amuletów

W Secret Paths 2 jest jeszcze kilka przekrojowych i ciekawych zadań, które opiszę w jednym poście, gdyż się przecinają.
Kiedy po raz pierwszy (możesz później - lepiej nie tracić czasu) wejdziesz do Baru, w samym barze będzie stał mechanik Potapow, podchodzimy do niego i otrzymujemy od niego zadanie wyszukania części obwodu miniguna, Broń jest bardzo skuteczna i może znacznie pomóc w walce z tłumami złych duchów. Z opowieści dowiadujemy się, że części jest tylko siedem i były one przetrzymywane przez różnych prześladowców zaginionych w różnych lokalizacjach. Musisz więc szukać zwłok zaginionych prześladowców lub plecaków. Radzę zrobić zrzut ekranu dialogu, aby uniknąć nieporozumień i niepotrzebnych pytań. Opiszę je w kolejności, w jakiej je znajduję. Numeracja jest dowolna i nie ma związku z częściami obwodu.

Części obwodu miniguna:

  1. na wysypisku śmieci, w południowo-wschodniej części lokacji za bagnami i lasem, znajduje się zakątek, pełno jest niewidomych psów i pseudopsów, po okolicy chodzą zombie;
    w X-18 zbadamy wszystkie zakamarki na niższym poziomie (w Aktualizacji zwłoki z częścią obwodu pojawią się losowo w kilku miejscach);
  2. w podziemiach Agropromu nie jest trudno znaleźć (w Aktualizacji zwłoki z częścią schematu pojawią się losowo w kilku miejscach);
  3. na wojskowym punkcie kontrolnym, znajdującym się na samym punkcie kontrolnym w plecaku w stosunkowo widocznym miejscu (w Aktualizacji plecak może znajdować się w różnych, ale niezbyt trudno dostępnych miejscach - przyglądamy się uważnie);
  4. na Radarze badamy teren spalonego lasu za ogrodzeniem z siatki, zwłoki leżą na głazach bliżej stromych kamiennych ścian, głazy są dostępne do zwykłego skoku (w Aktualizacji zwłoki mogą losowo pojawić się w dowolnym miejscu w terytorium spalonego lasu na Radarze);
  5. przy wyjściu z X-16 łatwo go znaleźć;
  6. w Prypeci w hotelu znajdujemy zwłoki prześladowcy, zaglądamy do wszystkich pomieszczeń, wyglądamy przez okna, będzie miał też amulet, napiszę o tym poniżej (w Aktualizacji zwłoki kopacza można również zlokalizować w różnych miejscach hotelu).
Po znalezieniu wszystkich siedmiu części schematu podchodzimy do Potapowa, on mówi, że musimy się do niego zbliżyć w nocy po godzinie 15:00. Przyjeżdżamy między 3.00 a 6.00 i odbieramy minigun, u Potapowa zaopatrujemy się w pudełka z nabojami do miniguna, może w kilku podejściach.

Poszukiwanie amuletów rozpoczyna się od zadania Sviblova – rozprawienia się ze zdrajcą. Po zakończeniu podchodzimy i przeszukujemy zwłoki Fedi Robbera, nic nie znajdujemy, ale w ekwipunku będzie jeden amulet, wygląda na to, że został usunięty z szyi. Następnie w rozmowie ze Swibłowem pytamy o niego, wysyła po wyjaśnienia do Wędrowca, od razu się pojawi. Rozmawiamy z nim, robimy zrzut ekranu rozmowy - tym, którzy są szczególnie zapominalscy, opowiada, jakie to amulety, gdzie niektóre można znaleźć, pozostałe są rozmieszczone zgodnie z fabułą i nie można ich ominąć. W sumie jest ich sześć.

Szukaj amuletów:

  • Chimeron- zdejmujemy Fedi Rabuś z szyi, zaczyna się od niego poszukiwanie amuletów, lekko chroni przed elektrycznością +10 i eksplozją +10, jest radioaktywny -10;
  • Smok- znajdziemy na AC w ​​wiosce krwiopijców w strasznym miejscu „rytualnej” śmierci prześladowców, ma właściwości ochronne przed poparzeniami +10 i oparzeniami chemicznymi +10, radioaktywny -10 ( w Aktualizacji ten amulet może losowo pojawić się w dowolnym miejscu wioski w AC );
  • Garganon- znajdziemy Semetskiego w jego kryjówce, lekko chroni przed telepatią +15, radioaktywność -10;
  • Avalon- zostanie znaleziony w zwłokach kopacza w Prypeci w hotelu wraz z obwodem miniguna, ma właściwości ochronne przed wybuchem +10 i kuloodpornością +10, radioaktywność -10 ( w Aktualizacji zwłoki kopacza mogą znajdować się w różnych miejscach hotelu oraz w jego pobliżu – przeszukamy wszystkie zakamarki );
  • kataloński- jedna ze znanych postaci, którą należy zabić, będzie miała wartość radioaktywności -10;
  • Sarcon- znaleziony w X-16, leży na górnym poziomie instalacji, ale burery mogą go gdzieś wyrzucić, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -15 i nieznacznie usuwa promieniowanie +10 ( w Aktualizacji amulet może znajdować się w różnych miejscach na górnym poziomie i nie tylko w samym X-16, ale także po wyjściu z X-16).
Każdy z amuletów ma pewne właściwości ochronne i osłabiające. Kiedy zostanie znaleziony szósty amulet, następuje reakcja i powstaje jeden amulet, który absorbuje pozytywne właściwości znalezionych amuletów i wzmacnia je, ale nie ma właściwości negatywnych.
  • Amulet i jego niesamowite właściwości

    Wytrzymałość +182
    Spal +20
    Uderzenie +40
    Elektrowstrząs +20
    Przerwa +20
    Promieniowanie +20
    Telepatia +30
    Oparzenie chemiczne +20
    Eksplozja +20
    Odporność na kule +20

Lista przedmiotów questowych

Lista przedmiotów wymaganych do niektórych zadań, nie będę opisywał wszystkich przedmiotów, jedynie te, które można znaleźć wcześniej i natychmiast przynieść postaci, która może ich potrzebować, i które można zgubić/sprzedać, zanim będą potrzebne, te przedmioty które są proszone o noszenie/przynoszenie Mam nadzieję, że sam zrozumiesz, że nie należy sprzedawać i nie chować się w nierzetelnych kieszeniach:

  • dwie „Nocne Gwiazdy” lub 10 ogonów ślepego psa- Sanitariusz będzie go potrzebował na lekarstwa dla Charona, jeden jest od razu w skrzynce na dolnym poziomie Sarkofagu, drugi (i więcej, jeśli będziesz miał szczęście) znajdziesz w Czarnobylskiej elektrowni jądrowej-1 i na stadionie w Prypeci ; można strzelać psimi ogonami w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1 - od razu po wyjściu z Sarkofagu radzę nie zbliżać się do Dyaka, tylko biegać po okolicy i zbierać dzieła sztuki, także niedaleko Dyaku po drodze spotkamy kilka psów i skoczków - bądź uważaj, w pobliżu znajduje się strefa radioaktywna, można usunąć jeszcze sześć ogonów psom, które pojawią się na przejściu do Prypeci, jeśli otrzymałeś informację od Dyaka o pojemniku z lekami dla Salomona w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, jeśli znalazłeś ten pojemnik sam - tych psów tam nie będzie;
  • pięć puszek konserw- do strażnika Charona po przepis, kupujemy po jednym od Salomona, od Sanitariusza trzy za jednym razem, od Mahona za „Złotą Rybkę” można dostać cztery puszki, mogą pojawić się w zwłokach podczas rewizji;
  • – pyta inny strażnik Charona pięć palmtopów- daje granatnik do beczek krajowych "Koster", a strażnik Salomona prosi o pięć butelek wódki, daje mu pistolet TT, te przedmioty nie są szczególnie ważne, ale znalezienie pięciu PDA lub pięciu butelek wódki jest na tym etapie trudne gry, więc nie podejmuj się zadań, jeśli są w ekwipunku, nie ma przedmiotów, których szukasz, jeśli je znajdziesz, podejdź i podejmij zadanie i od razu je oddaj, jeśli nie znajdziesz, to nie było naprawdę konieczne;
  • dwa „Kryształy” lub dwa „Filmy” Barmanowi za przeniesienie przesyłki Salomona na kontynent, jedna zostanie oddana Cezarowi na Yantarze po wykonaniu jego zadania, druga może zostać złapana podczas szturmu na bazę na AS, lub w pobliżu zniszczonego tunelu ze strefami psi i radiacyjnymi, lub od jednego z wojskowych wskazane jest przeszukanie wszystkich zwłok. Poszukiwania rozpoczynam będąc jeszcze w Monolicie - w Sarkofagu i Bunkrze Kontrolnym znajduje się kilka skrzynek, w których mogą losowo wypadać różne artefakty, z jednego zawsze wybijam „Kryształ”, jest też pudełko w Prypeć za płotem obok przyszłego przejścia na Bagna - w tym boxie podzieliłem pierwszy wyścig na fajki, bo... pudełko zwykle nie przetrwało do późniejszego momentu, „Film” można zdobyć poprzez cykliczną misję od Sacharowa - ale zajmuje to dużo czasu i za jednym razem dostaniemy tylko jeden „Film”, kolejny „Film” leży w zniszczony tunel z „Electrami” na DT;
  • dwie „złote kawałki” Do fanów przepisu, jeden będzie w Barze w budynku z drzwiami podpartymi pudłami, z dachu wspinamy się przez dziurę, drugi znajdziemy na wysypisku, gdy będziemy szukać części miniguna tor, można je znaleźć na DT i Yantarze, dotrzemy tam dopiero w dalszej części gry;
  • 5 butelek wódki, 5 puszek konserw, 5 kiełbasek, 5 apteczek- paczka od Informatora do grupy kopaczy - trzeba bezpiecznie przekazać Swibłowowi, gdy podchodzimy do kopaczy, wszyscy leżą ranni, nie dajemy się ponieść leczeniu - możemy nadużywać apteczek z paczkę, najpierw dajemy paczkę, potem jeśli zostały apteczki możemy opatrzyć rannych, oni sami będą się leczyć;
  • szturm na „Abakan”- Książę prosi o trawkę dla straży rusznikarza Swobody, zostaje kilkakrotnie złapany, za pierwszym razem zostaje wydany przez generała Woronina za pomoc w odparciu ataku bandytów podczas pierwszej wizyty w TD, jeszcze kilka razy można go losowo rozdać za uprzątnięcie mutantów w pobliżu X-18 i za bandytów z nychki, drugi leży w otworze inspekcyjnym garażu przy DT, o ile przecież nie zostanie ani jeden do czasu, gdy Książę o to poprosi możesz go wymienić u Petrenki na dwa „Jeżowce”, „Jeżowce” można losowo wymienić u Krugłowa na „Serce kontrolera”;
  • słój Monpatiera- jeden, Mnich będzie potrzebował AS w poszukiwaniu PDA Borowa, przeszukaj zwłoki, skrytki mogą wypaść, także na zwłokach personelu wojskowego natkniesz się na słoiki Monpasiera, Yarofeev ma taki;
  • naukowy kombinezon najemników i Storm dla Lewego kombinezon i Burza muszą być w dobrym stanie i w jednym egzemplarzu w ekwipunku, dodatkowe można wrzucić do sejfu w koszarach, w których stoi Lewy, naukowy kombinezon najemników po raz pierwszy spotyka się w Prypeci, może zostanie naprawiony przez Mahona i zabrany ze sobą, może również wypaść (jeśli będziesz miał szczęście) najemników, gdy Lefty zostanie wypuszczony, kombinezon i broń powinny zostać naprawione u handlarzy i nie używane, najmniejsze zużycie i Lefty wygrał nie przyjmuj ich, najemny naukowiec jest również w sprzedaży w Borowie;
  • „Ognista dusza”- Lefty poprosi Cię o przyprowadzenie go w celu ulepszenia skafandra grawitacyjnego;
  • „Mika”, „Kryształ”, „Złota rybka”, „Dusza”, „Rubinowa wiosna”, „Flash”- Lefty poprosi Cię o przyniesienie tych sześciu artefaktów do naprawy uniwersalnego detektora znalezionego w X-18 zgodnie z instrukcjami Fanga;
  • dwie „kule ognia”- Kruglovą za oznaczenie worka trawy, można znaleźć w DT w tunelu z „Zharkami”;
  • „Kryształowa dusza Bengalu”- Informatorowi za ustalenie lokalizacji skrytki Semetskiego na podstawie niekompletnego zestawu fragmentów mapy;
  • dwie „Łzy Chimery”- Informator przejścia Radar-TD;
  • pięć „kostek brukowych” lub pięć „bengalskich kryształowych dusz”- aby ulepszyć nanokombinezon ze skrytki Semetsky'ego, przed aktualizacją musisz mieć jeden zestaw grafiki, inny musi zostać rozłożony, następnie zakładamy skafander i skafander asymiluje odpowiednie artefakty, w zestawie znajdują się dwa „Kostki brukowe” Pamięć podręczna;
  • 3 ręce burera, 3 kocie ogony, 3 oczy poltergeista i „Rubinowa bateria”- Doktor w finale poprosi Cię o ich sprowadzenie, dla nich umożliwi przejście z Bagien do Prypeci.

Artefakt „Serce Kontrolera”

Wyniki poszukiwań Krugłowa w celu odnalezienia „Serce Kontrolera” są interesujące. Pierwszy artefakt należy znaleźć na bagnach Agropromu, zawieszamy na pasku detektor, który daje Kruglov. Zapisujemy przed wejściem do strefy psi, wchodzimy do strefy psi - wyskakuje komunikat „Znaleziono artefakt!”. - szukamy, może albo na powierzchni jeziora, albo w samej przyczepie, jeśli nie znaleźliśmy, restartujemy, najważniejsze, że zapis został wykonany przed wejściem do strefy psi i przed komunikatem o jego odkrycie, artefakt może pojawić się gdzieś w niewłaściwym miejscu. Łatwo jest szukać w nocy - artefakt świeci. Zabieramy znaleziony artefakt do Kruglova i odmawiamy nagrody, zamiast nagrody bierzemy detektor - teraz możesz szukać „Ser kontrolerów” w innych strefach psi. Kiedy go znajdziesz, pojawi się potwór, najczęściej kontroler; są tam krwiopijcy i burery. Możesz także wyszukiwać inne dzieła sztuki, zapisując je przed wejściem do strefy psi. Po znalezieniu strefa psi ulega degeneracji i następnym razem, gdy wejdziesz do danej lokalizacji, już jej tam nie będzie. Dla „Serce Kontrolera” Kruglov może dać ci elitarny wykrywacz anomalii - teraz będzie zawsze miał ten dialog, bądź ostrożny - nie wpisuj więcej tych zadań, jeśli już otrzymałeś detektor. Również „Serce Kontrolera” będzie potrzebne Lektorowi na DT, za co podpowie, gdzie szukać „Oczu Węża”, artefaktu, dzięki któremu znajdziemy „Artefakty Klondike”, powinien znajdować się w ekwipunku, gdy udamy się do niszczyciela czołgów w poszukiwaniu Klondike.

Strefy Psi w lokalizacjach:

  • Bursztyn- wejście do zakładu;
  • Dzikie terytorium:
    położenie północne przy torach kolejowych;
    środek lokacji, obok poprzedniej - strefa psi wydłuża się i zaczyna w pobliżu domu, w którym należy znaleźć „Likwidatora”;
  • Bar- na lewo od drogi do przejścia na AC;
  • Magazyny wojskowe:
    na północy, w pobliżu skał pomiędzy farmą, na której mieszka Informator, a opuszczoną bazą najemników;
    na południu za farmą, na której w oryginale mieszka grupa Skull;
    u samej bazy w zniszczonym tunelu kolejowym wyskakuje przeważnie za drutem kolczastym, można do niego podejść obchodząc granicę od północy w okolicach przejścia na Radar, lub od strony przejścia na AS, ja go podciągnąłem z działem grawitacyjnym;
  • Radar:
    na drodze po zakręcie z zasadzką wojskową przed zakrętem do Prypeci;
    w ślepy zaułek, gdzie stanie Książę;
  • Wysypisko:
    w zagłębieniu pomiędzy przejściami do Baru i TD stoją dziki z wystającym mięsem;
    na południe od hałdy radioaktywnej znajdującej się naprzeciwko wejścia do składu z głównej drogi;
  • Agroprom:
    na północnym wschodzie w zagłębieniu pomiędzy przejściami na wysypisko śmieci i Jantar;
    na południu – na południe od głównej bramy do zespołu zachodniego;
  • Ciemna Dolina:
    na północnym wschodzie za budynkiem stacji benzynowej, gdzie znajduje się Prince’s Winchester;
    na południowym wschodzie, gdzie przesiaduje „dzienny krwiopijca” z Oryginału;
  • Kordon:
    na północ od bunkra Barmana w kolczastej anomalii;
    w tunelu kolejowym na wschodzie, gdzie panuje silne promieniowanie.
Znalezione artefakty można przynieść Kruglovowi i wymienić na inne artefakty, on wymienia je losowo i rozdaje kilka sztuk za jedno „Serce Kontrolera”, aby zdobyć niezbędną grafikę, zapisujemy przed nim i uruchamiamy ponownie, aż otrzymamy niezbędne sztuka. Możesz zdobyć prawie całą początkową sztukę w łańcuchach transformacji sztuki, a także kilka innych - na przykład „Kryształy”, jeśli jeszcze nie przekazałeś barmanowi paczki Salomona. Otrzymaną grafikę możesz także wykorzystać do zdobycia broni od Sacharowa.

Handel i naprawa

W Sekretnych Ścieżkach jest kilku handlarzy, którym możesz sprzedać niepotrzebne łupy i kupić zapasy. Kupią od Was tanio i sprzedają po wysokiej cenie – wielu osobom nie podoba się taka sytuacja, ale Stalker nie jest symulatorem ekonomicznym, a pieniądze nie są główną walutą w Strefie. Możesz jednak wymienić niezbędne zapasy i broń od handlarzy na dzieła sztuki mutantów i części zamienne. Opiszę od kogo co można wymienić i na co. Jeśli coś pominąłem lub dostrzegłem nieścisłość, proszę pisać do mnie w wiadomości prywatnej.

  • Mahona- Kupiec „Monolit”, stanie się niedostępny po praniu mózgu przez Sanitariusza:

    „Kamienny Kwiat” – 3 paczki 5,45 zwykłe, 1 apteczka, 1 antyrad;
    „Krew Kamienia” – 2 apteczki;
    „Sos” – 3 opakowania po 5,56 zwykłego, 2 apteczki, 4 kiełbaski;
    „Nocna Gwiazda” – 5 paczek 9x39 SP-6, 2 apteczki naukowe, 2 urządzenia przeciwradiacyjne;
    „Złota Rybka” – 5 paczek po 5,45 BP, 2 apteczki wojskowe, 4 konserwy;
    „Kawałek Mięsa” – 3 opakowania po 5,45 zwykłego, 2 apteczki, 4 kiełbaski;
    „Dusza” – 5 paczek po 5,56 AP, 3 apteczki naukowe;
    „Kryształ” – 5 paczek 9x39 PAB-9, 2 apteczki wojskowe.

  • Sanitariusz- asystent Doktora, stoi na stadionie w Prypeci, na koniec przenosi się do domu ze sklepem spożywczym za diabelskim młynem, wymienia zmutowane części hurtem po 10 sztuk:

    oczy z ciała – 4 apteczki naukowe;
    kopyta dzika - 4 wojskowe apteczki;
    ślepe ogony psa - 4 paczki śrutu;
    ogony pseudopsie - 4 granaty F-1;
    macki krwiopijców - 4 paczki 9x39 SP-6;
    Ręce Burera - 4 opakowania 5,56 AR;
    Ręce zombie – 5 paczek strzałów;
    stopy do nurkowania - 4 apteczki;
    główki jerboa - 5 paczek 9x18 "P";
    ręce kontrolerów - 5 antyradów;
    łapy pseudogigantów - 7 paczek 5,56 zwykłych;
    pazury chimery - 5 paczek 5,45 BP.

  • Skąpiec- Handlarz wolnością:

    Amunicja
    :
    2 „Krople” – 3 paczki 5,56 AR;
    2 „Krew kamienia” – 3 paczki 5,56 zwykłe;
    2 „Światła bengalskie” – 3 granaty F-1;
    3 „Slime” – 2 apteczki wojskowe.

    Broń:
    „Kostka brukowa” – komandos SIG SG552;
    „Łzy ognia” – SIG SG551;
    „Symbion” – M16A1;
    „Rubinowa Wiosna – Colt M4A1;
    „Złoty Kawałek” – prototyp 3 FA MAS;
    „Kropla duszy” – snajper SIG 550.

  • Wieprz- Kupiec Bratkov w Barze:

    Amunicja:
    5 puszek konserw - 3 opakowania dla AK-47;
    4 butelki wódki - 3 opakowania dla AK-47 BP;
    5 bochenków chleba - 3 paczki 5,45 zwykłe;
    4 butelki wódki – 3 opakowania 5,45 BP;
    5 pałeczek kiełbasy – 3 opakowania 5,56;
    4 butelki wódki – 3 opakowania 5,56 AR;
    „Kamienny kwiat” – 3 opakowania 7,62x54R 7H1;
    „Ślimak” – 3 paczki 9x39 PAB-9.

    Broń:
    2 „Mika” – AK-47;
    2 „Kawałki mięsa” – Saiga.

    Oprócz wymiany na dzieła sztuki i żywność od Borowa, możesz zdobyć coś z cyklicznych zadań:

    Zmutowane części:
    oko mięsne - 300 rubli i 3 puszki konserw;
    kopyto dzika - 500 rubli.

    Artefakty:
    „Kawałek mięsa” – 2100 rubli i 2 apteczki naukowe;
    „Flash” – 7500 rubli;
    „Kryształowy Cierń” – 1500 rubli i 2 naukowe apteczki;
    „Nocna Gwiazda” – kombinezon pancerny „Beryl” – 5M i 3 granaty F-1;
    "Złota Rybka" - karabin szturmowy LR300, celownik "SUSAT" - L9A1, podlufowy granatnik M-203, tłumik PBS.

  • Petrenko- Sprzedawca „Długów”:

    Amunicja:
    „Meduza” – 3 paczki 5,45 BP;
    „Połówka Mięsa” – 3 opakowania 7,62x54R 7H1;
    „Flash” – 3 opakowania 7,62x54R 7H14;
    „Sos” – 3 opakowania 9x39 SP-5;
    2 „Światła bengalskie” – 3 paczki 9x39 SP-6;
    „Ślimak” – 3 wojskowe apteczki.

    Broń:
    2 „Gravi” – snajper Abakan AN-94;
    2 „Jeżowce” – szturm Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - cichy karabin snajperski „Wydech”;
    2 „Rubinowe baterie” – cichy karabin snajperski VSS „Vintorez”;
    2 „Kamienne Kwiaty” - granatnik RPG-7V.

  • Barman- kupiec w Kordonie:

    Amunicja:
    6 pazurów chimery - 3 paczki 5,45 zwykłe;
    6 kopyt dzika - 3 paczki śrutu;
    6 oczu z ciała - 2 apteczki.

    Broń:
    40 ślepych psich ogonów - MP-7a3;
    30 ogonów pseudopsich - strzelba SPAS-12;
    25 macek krwiopijców - pistolet maszynowy "Bison" na nabój 9x18.

    Poprzez zadania cykliczne możesz uzyskać od Barmana:

    Zmutowane części:
    ogon pseudopsa - 200 rubli i 3 paczki śrutu;
    macka krwiopijcy - 300 rubli i 3 paczki śrutu.

    Artefakty:
    „Medusa” – 1500 rubli i butelka wódki;
    „Kamienny kwiat” – 3000 rubli i butelka wódki;
    „Kawałek mięsa” – 2000 rubli i 3 apteczki wojskowe;
    „Nocna Gwiazda” – kombinezon turystyczny.

  • Zachar

    8 ogonów ślepego psa lub
    6 kopyt dzika lub
    6 pazurów chimery lub
    2 zmiany „Twist” na 5 pakietów frakcji;
    6 macek krwiopijców lub
    „Kawałek mięsa” lub
    2 wymiany „Meduzy” na 5 paczek po 5,45 zwykłych;
    8 ogonów pseudopsich lub
    „Ślimak” lub
    „Kamienny kwiat” lub
    "Sos" wymieniany jest na 3 apteczki.

  • Mazay- myśliwy, mieszka z innymi myśliwymi w Puszczy, wymienia towary na zmutowane części:

    10 głów skoczków - 3 paczki 5,56 zwykłe;
    10 rąk zombie - 3 paczki 5,56 BP;
    5 łap pseudoolbrzyma - 3 paczki 7,62x54R 7H14;
    5 rąk kontrolera - 5 wojskowych apteczek i 5 urządzeń antyradiacyjnych.

  • Swibłow- „Czyste niebo”, daje kilka cyklicznych zadań, jest na Radarze:

    Zmutowane części:
    głowa jerboa - 100 rubli i 1 paczka 7,62x51 NATO BP;
    ogon kota - 100 rubli i 1 paczka 7,62x51 NATO BP;
    oko poltergeista - 100 rubli i 1 opakowanie 7,62x51 NATO;
    pazur chimery - 1 opakowanie 7,62x51 NATO;
    ręka kontrolera - 200 rubli i 2 paczki 7,62x51 NATO BP;
    pseudo-gigantyczna ręka - 100 rubli i 2 paczki 7,62x51 NATO BP.

    Artefakty:
    „Śluz” - 1000 rubli, 1 apteczka naukowa, 1 granat F-1;
    „Ślimak” – 500 rubli, 2 apteczki naukowe, 1 granat F-1;
    „Kryształ” – 1000 rubli, 2 naukowe apteczki i kombinezon naukowy ChN;
    „Bateria” – karabin rycerski SR-25.

  • Sacharow- naukowiec w bunkrze na Jantarze:

    Amunicja:
    3 „Krople” – 2 paczki 7,62x51 NATO zwykłe;
    2 „Kule ognia” – 2 paczki 7,62x51 NATO BP;
    „Film” – 2 opakowania 12,7x99 do karabinu WA2000;
    10 kocich ogonów – 3 naukowe apteczki;
    10 rąk burera - 2 antyrady.

    Broń:
    „Dusza” – karabin „GALATZ”;
    „Kryształ” – karabin rycerski SR-25;
    „Światło księżyca” – karabin NK-417;
    10 oczu poltergeista - karabin WA2000.
    W przypadku zadań cyklicznych możesz otrzymać od Sacharowa:

    Zmutowane części:
    stopa do snorkelingu - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    oko cielesne - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    kopyto dzika - 300 rubli i 3 naukowe apteczki;
    ogon pseudopsa - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    macka krwiopijcy - 500 rubli i 1 apteczka naukowa.

    Artefakty:
    „Sos” – 2500 rubli i 1 apteczka naukowa;
    „Medusa” – 3000 rubli i 1 apteczka naukowa;
    „Kula ognia” – „Film”;
    „Światło księżyca” – 4000 rubli i 3 naukowe apteczki;
    „Jeżowiec” – 8000 rubli i kombinezon „SEVA”.

Jeśli chcesz dostać coś do zadań cyklicznych, to musisz zabrać ze sobą wszystko, co jest potrzebne do wszystkich zadań aż do wymaganej pozycji. Zadania cykliczne mają swój termin ważności - po pewnym czasie w grze, jeśli nie zostaną ukończone, zadanie to zakończy się niepowodzeniem, więc staraj się podejmować tylko te zadania, których przedmioty są dostępne w twoim ekwipunku. Zadania cykliczne powtarzają się po pewnym czasie (zwykle w kolejnym dniu gry).

Jeszcze kilku handlarzy

Na Sekretnych Ścieżkach jest kilku innych handlarzy, którzy kupują i sprzedają określone towary wyłącznie za pieniądze:

  • Mozarta- handlarz Drifters, znajdujący się na pierwszym piętrze budynku siedziby Drifters w MG w pomieszczeniu z pianinem;
  • Skąpiec- Kupiec Włóczęgów, znajdujący się w punkcie kontrolnym Włóczęgów na Bagnach;
  • Marvin- opiekun Monolitu i nauczyciel GG, kupuje drogie, dobre i unikalne kufry, trochę kostiumów;
  • Lekarz- położony na Bagnach;
  • Wykres- mieszczący się w Barze w kąciku przed Areną;
  • Sidorowicz
  • Piekarz- znajduje się w siedzibie sił pokojowych;
  • Wykładowca- szef kolejarzy, kupuje części potworów, artefakty, sprzedaje artefakty po bardzo wysokich cenach;
  • Antykwariusz- sprzedaje rzadką, ale działającą broń, amunicję, wymienia także 1 bęben na Colta Pythona na 3 butelki wódki, które Noodles daje za odmowę zabicia go, pojawi się po rozmowach najpierw z Noodlesem, potem z Borovem, znajduje się w Barze, gdzie Petrenko stoi w Oryginale.
Petrenko, Skąpiec I Piekarz Kupują prawie każdy gadżet - martwą broń, kombinezony, kurtki.

Niektórzy kupcy i postacie mogą naprawiać sprzęt. Oto lista handlowców i osób zajmujących się naprawami:

  • Mahona- tanie naprawy, gromadzi dużą ilość pieniędzy, które można przeznaczyć na sprzedaż broni i innych gadżetów;
  • Sanitariusz- drogie naprawy, pieniądze też się gromadzą, za tę kwotę możesz sprzedać łup przed opuszczeniem Prypeci;
  • Śruba- drogie naprawy, gromadzą się pieniądze, uzupełnia miotacz ognia - trzeba mieć sam miotacz ognia (rozładowany), butlę z gazem koloidalnym, kanister benzyny, dwie butelki wódki i 10 000 rubli;
  • Wieprz- naprawy są nieco tańsze niż śrubowe;
  • Petrenko- nie zajmuje się naprawami, lecz sprzedaje stosunkowo tanie zestawy naprawcze;
  • Barman
  • Sidorowicz- naprawy i sprzedaż zestawów naprawczych są droższe niż Petrenko;
  • Sacharow- naprawa;
  • Leworęczny- naprawa detektora uniwersalnego i dostrojenie skafandra grawitacyjnego.
  • brązowy- Pułkownik sił pokojowych po oczyszczeniu bazy ze złych duchów daje w nagrodę unikalny zestaw naprawczy do szybkiej naprawy broni; każda naprawa wymaga artefaktu „Meduza” w ekwipunku. Naprawia pnie o dowolnym stopniu uszkodzenia.

Często zadawane pytania

  • Nie mogę wejść do jaskini (inne trudno dostępne miejsca) - użyj klawiszy pełnego przysiadu Ctrl+Shift , jeśli ponownie przypisałeś klawisze, radzę zresetować ustawienia domyślne i ponownie przypisać bez dotykania tych klawiszy.
  • Pogarsza się stan zdrowia, brakuje apteczek - wysoki poziom przechwyconego promieniowania, aby zobaczyć poziom naciśnij klawisz PATKA - w prawym dolnym rogu pojawia się okienko licznika z liczbą zgromadzonego promieniowania, skala pokazuje, czy GG znajduje się w strefie radioaktywnej, czy ją opuścił, dozymetr powinien być na pasku, powyżej 600 poziom zdrowia szybko zaczyna spadać do śmierci. Używamy artefaktów radiacyjnych prawidłowo i wieszamy je na paskach; przy wysokim poziomie przechwyconego promieniowania można odtwarzać z wcześniejszych zapisów i starać się nie wpadać w obszary o podwyższonym promieniowaniu. Użycie jednego antyradu obniża poziom o 20-30 jednostek, nieznacznie obniża poziom zdrowia i wymaga zagłuszania.
  • Podwójne widzenie, ale stan zdrowia i poziom promieniowania są w normie - GG dawno nie spał, nie warto rozkładać śpiwora, nie znika on w czasie napadów jak dozymetr, jest dostępny w wielu sklepach.
  • Gdzie jest dekoder w Sarkofagu przy zadaniu strzelania do burerów - dekoder może również leżeć w dowolnym miejscu, jednak nie dalej niż w dwóch pomieszczeniach znajdujących się nad sobą na dolnym poziomie Sarkofagu.
  • Nie mogę znaleźć pudełka z konserwami zgodnie z instrukcjami Solomona - Pudełko z konserwami w Aktualizacji można zlokalizować w dowolnym z dwóch sklepów spożywczych w dowolnym miejscu, dokładnie się rozglądaj, zaglądaj we wszystkie zakamarki.
  • Gdzie znaleźć folder Informatora - teczka dla Informatora w bazie Swoboda w Aktualizacji może być zlokalizowana w różnych miejscach, odnalezione do tej pory miejsca znajdują się wzdłuż torów kolejowych, zaglądamy do wszystkich odosobnionych miejsc, wagonów, pod belkami i zniszczonych budynków.
  • Gdzie jest worek trawy dla Księcia w AC - także w różnych miejscach Kruglov może umieścić na torbie znak z dokładną lokalizacją dwóch „Ognistych Kul”.
  • Nie mogę znaleźć trzech hełmów na dziurawiec - przeszukaj wszystkie betonowe pierścienie, łącznie z połamanymi, jeśli nadal ich nie znalazłeś, to najprawdopodobniej zostały one zabrane przez czyhające tam Upiory, natychmiast przeszukaj zwłoki - wtedy znikną.
  • Jak dostać się na dziedziniec fabryki na Yantarze zgodnie z instrukcjami Cezara - Cezar daje kombinezon z dobrą ochroną przed promieniowaniem, my go zakładamy i wieszamy na pasku artefakty usuwające promieniowanie, lepiej usunąć te indukujące promieniowanie, koniecznie usuń artefakty rubinowe - nie są one tylko radioaktywne - ale także przyspieszają akumulację promieniowania. Szczególnie przydatną sztuką będą tutaj „Symbiony” - dodają ochronę skafandra przed promieniowaniem. Wychodzimy poza bagno i helikopter, zbliżamy się do granicy zbocza i ściany elektrowni – tutaj pojawi się bariera radiacyjna, którą należy pokonać bez zatrzymywania się, chyba że nastąpi powtórka z wysokim poziomem wychwyconego promieniowania, następnie idziemy zewnętrzną częścią lokacji i okrążamy budynek fabryki od strony północnej, wchodzimy na dziedziniec - tam latają poltergeisty, szukamy tego, czego szuka Cezar i wracamy tą samą drogą; z powrotem też trzeba pokonać barierę promieniowania.
  • Nie mogę zbliżyć się do Maga - przeczytaj uważnie dialog z Duchem, teleport poza granicami części gry lokacji znajduje się w garażach, teleport powrotny znajduje się w pobliżu garaży od zewnątrz.
  • Broń nie strzela - w Aktualizacji wprowadzono bezpiecznik - przełącznik klawiszami „0” i „9”.

Pełny opis przejścia STALKER Secret Paths 2 na stronie internetowej

Przejdź się z Leśniczym do jego domu w lesie

Leśniczy wysiada z autobusu i patrzy przez lornetkę. Później zaczyna biec, a ty podążaj za nim. Pierwszy przystanek znajduje się w pobliżu zielonej Nivy, niedaleko której będzie leżeć krew kamienia. Po kolejnej obserwacji przez lornetkę Leśniczy znów biegnie dalej. Teraz po drodze można znaleźć zwrot akcji. Leśnik ponownie się zatrzymuje, komunikujemy się z nim i pojawia się przejście na poziom „Las”. Wchodzimy do lasu, za tobą pojawia się Leśniczy. Wchodzimy do jego domu i komunikujemy się z nim. Po dialogu pojawia się zadanie odnalezienia twojego brata, ale bez broni i kamizelki kuloodpornej nie znajdziesz go, więc będziesz musiał pracować dla Leśniczego.

Znajdź korzeń mandragory

Leśnik wysyła cię na poszukiwania korzenia, a wręcza ci skórzaną kurtkę i pionowy karabin. Po drodze można podziwiać las i anomalie. Strelka, która nie do końca wyzdrowiała, od czasu do czasu zatacza się po drodze. Po drodze można spotkać niewidome psy lub dziki. Uważaj, wytrzymałość i moc niektórych potworów wzrasta. Zbliżamy się do wąwozu i szukamy mandragory, która znajduje się pod kamieniem, który od razu zauważysz w wąwozie. Nawiasem mówiąc, zanim podniesiesz root, zmniejsz głośność. Kiedy masz korzeń, kończą się dziki. Rozprawiamy się z nimi i wracamy do Leśniczego. Komunikujemy się z nim, zadanie zostało zakończone. Ponownie się z nim komunikujemy i otrzymujemy nowe zadanie.

Znajdź profesora nadzwyczajnego Wasiliewa

Tym razem starzec poprosił o odnalezienie kuriera od naukowców ukrywających się w jaskini przed mutantami. Kierujemy się do miejsca zaznaczonego na mapie i widzimy kamień, do którego drogę blokuje anomalne pole. Za pomocą śrub penetrujemy kamień i obserwujemy mały otwór poniżej. Kucamy i podążamy za nim w głąb jaskini, gdzie obserwujemy Wasiljewa. Tutaj czeka Cię niespodzianka: Wasiliew ratując własny tyłek, upuścił plecak. A teraz musimy się z nim przenieść do Yantaru, żeby zdobyć lekarstwa dla Leśniczego.

Eskortuj Wasiliewa do obozu naukowców na Jantarze

Podążamy za Wasiliewem. Po drodze grają dla Ciebie muzykę, która w połączeniu z halucynacjami głównego bohatera tworzy niesamowitą atmosferę. Po chwili ekolog zatrzymuje się. Z dialogu dowiadujemy się, że do Yantaru dotrzemy przez wypełnioną ziemią jaskinię na bagnach. Ponownie podążamy za Wasiliewem prosto do centrum bagna i ponownie komunikujemy się z nim. Po dialogu „nurkujemy” do jaskini i pojawiamy się na Yantarze.

Tutaj pojawia się zadanie poboczne „Pomóż Wasiljewowi strzelać przed zombie”. Po raz pierwszy zniszcz snorki za pomocą dwulufowej strzelby. Zombie można odebrać karabin maszynowy.

Po wykonaniu tego zadania zniszczy jeszcze kilka zombie i wtedy będzie można z nim porozmawiać. Po dialogu biegniemy za nim do bunkra. W rezultacie Wasiliew wpada do swojej „budki”, a ty biegniesz do szefa ochrony Dana, który wyśle ​​Streloka do legendarnego już Sacharowa. Oprócz tego w bunkrze będzie Kruglov. Podchodzimy do Sacharowa, rozmawiamy z nim i zdobywamy 2000 oraz lekarstwa dla Leśniczego.

Dostarcz lekarstwa Leśnikowi

Musisz znaleźć drogę powrotną bez znaków na mapie. Sacharow zasugerował, że wyjście do lasu znajduje się we wschodnim regionie Jantaru. Po prawej stronie drogi będzie nizina z zepsutym autobusem. Idziemy za autobus, a na mapie pojawia się punkt z drogą do Puszczy. Idziemy do lasu i dajemy Leśnikowi lekarstwo, po czym otrzymujemy nowe zadanie.

Weź pudełko prowiantu

Naukowcy nie dali strzelcowi żadnego jedzenia, więc musisz przenieść się do Martwego Miasta i znaleźć kryjówkę Leśnika. Po drodze możesz natknąć się na kontroler, bądź ostrożny. Po przybyciu do Martwego Miasta wita cię trzech prześladowców z grupy Włóczęgów. Po dialogu zostaniesz poprowadzony do jakiejś Leili. Docieramy do ich bazy i komunikujemy się z Leilą. I tutaj okazuje się, że już znaleźli nasze jedzenie i nie tylko je zwrócą. Trzeba to przepracować. Strzelec zostaje wysłany do szefa Demona bezpieczeństwa, aby pomógł mu oczyścić miasto z mutantów. W związku z tym pojawia się zadanie „Znajdź demona”. Znalezienie go nie jest trudne, jest zaznaczone na mapie.

Demon daje strzelcowi abakan i ulepszony kombinezon, a także misję oczyszczenia pięciopiętrowego budynku z zombie. Budynek do oczyszczenia znajduje się obok budynku ze zerwanym dachem. Nie ma potrzeby wchodzenia do pomieszczeń w budynku, wszystkie zombie będą na klatce schodowej. Po prostu wejdź na piętro, zniszcz zombie i wróć do Demona. Komunikujemy się z Demonem i wracamy do Leili, która daje pudełko i kieruje Strzelca do towarzysza, który go tu sprowadził. Tylko on wie, jak wrócić do lasu. Można to zobaczyć schodząc po schodach. Komunikujemy się z nim, a on zabiera cię do punktu przejścia do lasu. Jedziemy tam i rozmawiamy z Leśniczym. Zadanie zostało ukończone.

Znajdź Griega

Przewodnik Grieg jest zaznaczony na mapie, więc odnalezienie go nie jest trudne. Z dialogu z nim wynika, że ​​Strelka musi szukać śladów swojego brata w Prypeci, dokąd Grieg nie chce go zabrać, ale ma okazję wskazać drogę z Martwego Miasta do Prypeci. Jednak nie po to.

Znajdź dziesięć psich ogonów

Psów szukaj nie w mieście, ale w okolicy. Oddajemy ogony Grigowi, w zamian otrzymujemy informację o drodze do miasta Prypeć. Nie byłeś jeszcze w kordonie, ale już jedziesz do Prypeci. Na początek musisz przedostać się do podziemi Martwego Miasta. Niedaleko domu, w którym znajduje się przewodnik, znajduje się park z fontanną. Niedaleko którego stoi Kozak, podchodzimy do niego, a ty zostajesz przeniesiony pod ziemię, kierujemy się tunelem do końca. Zostaniesz przeniesiony do innego tunelu. Znów kierujemy się do końca i zaczyna się ładowanie.

Po załadowaniu Strelok trafia do autobusu, a w pobliżu stoi jakiś facet. Komunikujemy się z nim i staje się jasne, że Strelok wpadł do lejka, a wszystkie jego przedmioty i środki zostały rozerwane. A oto najbardziej fascynująca rzecz: prześladowca, który go znalazł, jest członkiem Monolitu. A teraz zostajesz poproszony o pokonanie testu i dołączenie do Monolitu.

Zabij stado snorków w mieście Prypeć

Będziesz musiał zniszczyć snorki bez zbroi Colta. Kierujemy się do diabelskiego młyna. Jak się okazuje, problem jest całkowicie do rozwiązania. Monolityczny Colt jest dość potężny i zabija Snorka pierwszym uderzeniem w głowę. Dobrze jest je także niszczyć nożem, korzystając z prawego przycisku myszy. Gdy chrapanie ustąpi, wróć do autobusu i zdaj raport. Monolithovets donosi, że strzelec przeszedł próbę, a ty pojawiasz się w Czarnobylu, w sarkofagu elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Porozmawiaj z Charonem

Strzelec jest teraz Monolitem. Udajemy się do Charona, który czyta Ci kazanie, po czym otrzymujemy zadanie. Oczyść dolne piętra sarkofagu z zadziorów i znajdź skradziony dekoder. Przed zadaniem można po cichu zniszczyć kilka postaci niebędących misjami, które będą miały monolitowy egzoszkielet i dobrą broń. W tym momencie słuchaj uważnie, aby znaleźć dekoder.
Schodzimy po schodach. Następnie kierujemy się w górę do miejsca, gdzie będzie skręt w prawo i w lewo. Kierujemy się w lewo, wchodzimy do sali z rurami i od razu skręcamy w lewo. Na dół prowadzą schody. Schodzimy nim do hali z rurami. Kierujemy się do przodu, a po lewej stronie będzie „pomieszczenie”, w którym za lufą znajduje się dekoder. W tym samym pomieszczeniu z rurami znajduje się drewniana skrzynia z dobrymi artefaktami. Następnie ruszamy, eliminujemy żyjących do tego czasu burrów i wracamy do Charona. Burery umierają od pierwszego trafienia w głowę.

Oczyść elektrownię jądrową w Czarnobylu 2 z niewiernych

Zadanie zleca Charon. Najpierw wchodzimy do pomieszczenia z monolitem. Później wskakujemy do teleportu i kierujemy się przed siebie, przechodzimy przez dziurę w ścianie i znajdujemy się w sali z dużymi oknami. Podążamy nią do końca i następuje przejście do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu, skąd kierujemy się do zaznaczonego na mapie Salomona. Komunikujemy się z nim i uciekamy, aby zniszczyć niewiernych. Po skończeniu prześladowców udajemy się do Sarkofagu, kierujemy się do Charona, meldujemy wykonanie zadania.

Zinfiltruj bunkier kontrolny monolitu i oczyść go

Przed misją Charon daje ci wyjątkowo dobry anomalny dysk twardy. Przejdźmy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Na mapie będzie już punkt przejścia do bunkra, gdzie po kolei wszystkich wyprowadzamy. Będą zombie, Burrer i krwiopijcy. Wróć do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, a następnie do sarkofagu. Komunikujemy się z Charonem.

Porozmawiaj z Marvinem i wykonaj jego zadania

Marvin znajduje się niedaleko Monolitu, jest on oznaczony na mapie żółtawą kropką. Zleci ci on odnalezienie rękopisów w kilku miejscach i dostarczenie ich z powrotem. Przed wyszukaniem każdego rękopisu przeniesie Cię on do części poziomu, w którym znajduje się rękopis. Za każdym razem znajdujemy rękopis i wracamy do Marvina. Pierwszy z nich będzie łatwy do znalezienia, znajduje się za kolumną. Po podniesieniu zostaniesz przeniesiony na najwyższą konstrukcję, z której musisz doskoczyć. Za drugim razem Strelka zostaje zrzucona na dach radaru. Schodzimy na poziom niżej. Zanim zejdziesz na dół, lepiej obejrzyj rękopis. Biorąc najlepszą broń, zapisujemy i wskakujemy do teleportu. W miejscu pochodzenia czekają już na Ciebie dwie osoby w egzoszkieletach. Przy trzeciej próbie pokonanie tego miejsca jest całkowicie możliwe. Na tym kończą się zadania Marvina, ponieważ Charon ma ważne zadanie dla Streloka. Kierujemy się do Charona.

Zdobądź lekarstwa dla Charona w mieście Prypeć

Zadanie polega na zabraniu lekarstw dla Monolitów od asystenta lekarza bagiennego w mieście Prypeć, gdyż prawie wszyscy z nich są chorzy. Kierujemy się do miasta Prypeć. Aby tego dokonać musisz pokonać dolne poziomy stacji, gdzie zniszczyłeś Burrery. Przy wejściu do przedniej części stacji spotyka Cię Monolit Dyak, który musi pomóc oczyścić teren z wojowników. Wykonanie tego zadania nie jest wymagane. Przenosimy się do miasta Prypeć. Następnie kierujemy się prosto pod budynek stadionu. Wchodzimy po schodach i skręcamy w prawo. Będzie tam ratownik medyczny, asystent lekarza. Jak się jednak okazuje, nie tylko przekaże Ci lekarstwo, gdyż Charon jest ogromnie zadłużony. A teraz Sanitariusz potrzebuje albo dwóch gwiazd nocy, albo dziesięciu psich ogonów. Dajemy mu to, czego chce, i wracamy do Czarnobyla do Charona.

Oczyść elektrownię jądrową w Czarnobylu 2 z niewiernych

Pewien Monolitczyk kontaktuje się z Charonem i donosi, że baza w mieście Prypeć została zdobyta. Komunikujemy się z Charonem i udajemy się do miasta Prypeć, aby spotkać się z Mahonem. Komunikujemy się z nim i idziemy z jego ludźmi, aby zniszczyć najemników. Uważaj, mogą tam być chimery. Gdy już uporamy się z najemnikami, ponownie kontaktujemy się z Mahonem, który zleci nam zadanie wypędzenia najemników z placu znajdującego się w centrum lokacji. Udajemy się tam, ostrożnie niszczymy wszystkich najemników i wracamy do Mahona, który da ci wykrywacz anomalii. Wróć teraz na stację do Charona i odbierz od niego kolejne zadanie.

Spotkaj się z Marvinem w hotelu

Teraz będziesz musiał kontynuować trening z Marvinem. Charon pod koniec dialogu z nim przenosi Streloka do miasta Prypeć do hotelu, w którym będzie na niego czekał Marvin. Radzę od razu zapamiętać, gdzie na mapie znajduje się hotel. Komunikujemy się z nim, on podpowiada ci o niektórych karuzelach i tutaj bohater zostaje przeniesiony do diabelskiego młyna.

Ukończ trzecie zadanie Marvina

Manuskrypt będzie leżał przed Strelokiem. Podnosimy go i penetrujemy w dół stalowych podpór. Radzę od razu zastrzelić snorki żyjące pod kierownicą. Wracamy do hotelu po kolejne zadanie od naszego nauczyciela.

Ukończ czwarte zadanie Marvina

Teraz Marvin zabiera Streloka na strych budynku. Po obu stronach spotkacie tam dwóch najemników ubranych w egzoszkielety i za pomocą WAŁÓW otwieramy ogień w ich głowy. Następnie zabierz rękopis, będzie on leżał w rogu pomieszczenia na poddaszu. Pod budynkiem nadal przebywa kilku najemników, więc nie możesz tak po prostu stamtąd wyjść. Wspinamy się na dach, stamtąd niszczymy najemników i schodzimy po połamanym dachu po deskach. Aby dostać się do hotelu trzeba zejść pod ziemię, wiedzą o tym ci, którzy ukończyli oryginalną grę. Po powrocie do hotelu i rozmowie z Marvinem ty i Monolit zostajecie przeniesieni na dach, gdzie otrzymamy kolejne zadanie.

Ukończ piąte zadanie Marvina

Komunikujemy się z Marvinem i przejmujemy od niego ostatnie zadanie. Wyprawa dla miłośników parkour: musisz skoczyć z dachu budynku na dach pięciopiętrowego budynku, gdzie będzie leżał piąty rękopis. Zanim go zabierzesz, lepiej zapisać, ponieważ natychmiast zostaniesz przeniesiony do najemników w egzoszkieletach. Można od nich po prostu uciec, nie jest łatwo sobie z nimi poradzić. Wracamy do Charona.

Przesłuchaj i usuń zwiadowcę

Charon wysyła cię do Dyak, abyś przesłuchał zwiadowcę. Przechodzimy od sarkofagu do Stacji, przed nami widzimy lokomotywę spalinową. Kierujemy się drogą, która znajduje się po jej prawej stronie do końca. Znajduje się tam monolitowy parking, na którym będzie przebywał Deacon i szpieg. Wykonujemy zadanie i wracamy do Charona.

Porozmawiaj z ratownikiem medycznym

Strzelec z jakiegoś powodu przydał się Sanitariuszowi. Kierujmy się w jego stronę. Staje się jasne, że zobaczysz „martwą” postać z Cienia Czarnobyla - Ducha. Najemnicy go przetrzymują, a ty będziesz musiał go uwolnić.

Uwolnij Ducha

Strzelamy do najemników, podchodzimy do Ducha, komunikujemy się z nim i zabieramy go w bezpieczne miejsce, przesłuchujemy, wracamy do Sanitariusza. Po zakończeniu dialogu z nim wracamy na Stację, po drodze pojawi się zadanie „Powrót do Charona”. Wróćmy do niego.

Zniszcz Ducha

Charon zidentyfikował Upiora i teraz wydaje rozkaz jego zniszczenia. Kierujemy się do miasta Prypeć. Po drodze ratownik medyczny kontaktuje się z Tobą i żąda, abyś do niego przyjechał. Przychodzimy do Sanitariusza, on żąda od Strzelca, aby nie niszczył Ducha. Po odmowie wstrzykuje Strelce jakieś bzdury, po czym główny bohater staje się neutralny.

Chroń Ducha

Uciekamy do miejsca, w którym zostawiłeś Ducha, jest ono zaznaczone na mapie. Niszczymy wszystkich najemników próbujących zniszczyć Ducha i zbliżamy się do niego. Ponieważ Radar kontroluje monolit, nie będzie możliwości przedostania się stamtąd na bagna. Dlatego Duch wysyła Streloka do bunkra kontrolnego, aby uzyskać dokumenty zawierające dane dotyczące trasy z miasta Prypeć na Bagna.

Znajdź schemat komunikacji Prypeci i Stacji w bunkrze kontrolnym Monolitu

W drodze do Stacji w mieście Prypeć spotkasz kilka Monolitów. Przenosimy się na Stację, później do sarkofagu, a ostatecznie do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu 2. Tutaj Salomon zabierze wszystkie Twoje rzeczy. Na koniec dialogu z nim da Strelokowi strzelbę ze 120 amunicją, za pomocą której niszczymy trzy pobliskie Monolity i przenosimy się do bunkra.

Będziesz musiał trochę pospacerować po bunkrze, zanim znajdziesz dokument. Przy wyjściu z bunkra pojawi się sześć Monolitów w egzoszkieletach z WAŁAMI. Eliminujemy ich i wychodzimy na ulicę. Salomon będzie tam na ciebie czekał. Komunikujemy się z nim i otrzymujemy zadanie dostarczenia paczki barmanowi. Tym jednak zajmiemy się później, a na razie wróćmy do Upiora.

Komunikujemy się z Duchem i zadanie zostaje zakończone. Kieruje cię do Kła, który znajduje się na tym samym piętrze co Duch. Zapisujemy przed komunikacją z kłami. Komunikujemy się z Kłem i podążamy za nim, zabierze Streloka do miejsca przejścia na bagna. Jednak nie wszystko jest takie proste: na ulicy toczy się pojedynek pomiędzy Monolitami, najemnikami i potworami. Staramy się zbliżyć do Kła, jednocześnie nie pozwalając nikomu go zniszczyć. Udajemy się do przejścia granicznego, ale tutaj Kieł otrzymuje wiadomość od Ducha na PDA, prosząc go o powrót do niego.

Wróć do Ducha

Wracamy razem z Kłem do Ducha, który wręcza Ci trzy wojskowe apteczki oraz nieznane Ci działo żwirowe. Phantom powie Ci, jak z niego korzystać. Kierujemy się na bagna.

Poznaj Doktora Bagiennego

Pojawiamy się na bagnach i kierujemy się do Doktora. Wchodzimy do jego domu i pod żadnym pozorem nie otwieramy ognia do jego „klientów”, inaczej Doktor się obrazi. Z dialogu z nim wiele informacji na temat Kapitana stanie się jasnych, ale przeczytasz je sam. Zadanie to dobiega końca, kolejne można odebrać Doktorowi.

Znajdź i zabij bagienne stworzenie

Lekarz skarży się na pewne stworzenie. Nie ma sensu strzelać do potwora, gdy skończysz strzelać do niego, wyskoczy z niego kilka pająków. Istnieje możliwość jego zniszczenia. Wystarczy otworzyć do niego ogień z artefaktu z działa grawitacyjnego. Z artefaktu grawitacyjnego wyłania się potężniejsza anomalia. Należy pamiętać, że anomalia wyłaniająca się z artefaktu jest kilka razy większa i potężniejsza niż zwykle. Jednak potwór sam nie wkroczy do anomalii, musisz otworzyć ogień w jego stronę lub w jego pobliżu. Po wykonaniu zadania wracamy do Doktora, który wręcza Ci 5000.

Porozmawiaj z Grigiem

Komunikujemy się z Doktorem, który wysyła cię do punktu kontrolnego wędrowców, aby porozmawiać z Grigiem. Grig wie, jak przenieść się z bagnistych miejsc do lasu, ale nie tylko ci powie: zamiast tego da ci kolejne zadanie.

Doprowadzić do miejsca pomiaru i z powrotem

Kent będzie czekał na końcu mostu przy ciężarówce. Komunikujemy się z nim i towarzyszymy mu do miejsca pomiarów, gdzie będą zombie, niszczymy je i komunikujemy się z Kentem, który zaczyna dokonywać pomiarów i ucieka, a ty podążasz za nim, później komunikujemy się z nim i wracamy do Griga , który poda współrzędne przejścia do lasu . Zadanie wykonane, ruszamy do lasu.

Pomóż Leśnikowi strzelać do potworów

W jaskini pojawia się strzelec, a my od razu otrzymujemy zadanie. Wychodzimy z jaskini, strzelamy do kotów próbujących żerować na Leśniczym i komunikujemy się z nim. Jeśli masz przy sobie apteczkę, otrzymasz przepis na transmutację. Apteczka będzie leżała w domu leśniczego. A jeśli wejdziesz po schodach na dach domu, znajdziesz tam pudełko, w którym znajdziesz kombinezon i trzy apteczki.

Porozmawiaj z Sutuly

Slouchy jest przywódcą grupy myśliwych. Kierujmy się w jego stronę. Nie tylko wskaże ci drogę do magazynów, w tym celu będziesz musiał zastrzelić stado dzików z dwoma myśliwymi. Udajemy się do Greka, komunikujemy się z nim i jedziemy. Grek da ci amunicję do kałasznikowa i strzelby oraz kilka naukowych apteczek.

Pomóż myśliwym strzelać do dzików

Biegniemy za Grekiem, a później strzelamy do dzików. Komunikujemy się z Grekiem i biegniemy za Zacharem, który zaprowadzi Cię na ścieżkę do magazynów. Po drodze spotkasz dwóch krwiopijców i kilka poltergeistów. Po zatrzymaniu Zakhara komunikujemy się z nim. Pojawi się przejście i nowe zadanie: Znajdź Sobolewa i przekaż mu wiadomość od Zachara. Przenosimy się do magazynów.

Spotkaj się z Łukaszem

Strzelec pojawia się w magazynach we wsi, w jednym z domów w legowisku krwiopijców. Szybko schodzimy po schodach do piwnicy, gdzie znajduje się skrytka, a stamtąd można także zastrzelić krwiopijców. Biegniemy do Łukasza, który będzie na Ciebie czekał wraz z dość dużą grupą wolności.

Wspieraj wolność w przejmowaniu baz wojskowych w magazynach

Łukasz żąda pomocy w zdobyciu bazy wojskowej. Widząc tłum członków Swobody, można pomyśleć, że z wojskiem nie będzie problemów. Ale nie. Lepiej zapisać to wcześniej. Niszczymy dwóch wojskowych siedzących na wzgórzu naprzeciwko ciebie i powoli zajmujemy bazę. Upewnij się, że Lukash i Cap przeżyją, w przeciwnym razie misja zakończy się niepowodzeniem. Kiedy uporamy się z wojskiem, idziemy porozmawiać z Lukashem, który wysyła Streloka, aby zdobył barierę. Lepiej nie zdobywać go Wolnością, gdyż zdepczą je przez promieniowanie i miny. Lepiej byłoby poruszać się po drodze, a podczas gdy wojsko jest zajęte Wolnością, można ich po cichu zabić. Cap powinien pozostać przy życiu, więc często zapisuj. Następnie wracamy do Lukasha, który wręczy nagrodę i kolejne zadanie.

Znajdź prześladowcę Lefty'ego

Lukash żąda odnalezienia go, aby mógł pomóc w uwolnieniu bazy. Najpierw jednak musisz udać się do informatora, aby wskazał ci drogę z magazynów do baru. Znajduje się we wsi, gdzie w Cieniu Czarnobyla trzeba było zabić zdrajcę wolności Pavlika. Do tego zadania wrócimy później.

Znajdź folder na terytorium wolności dla Informatora

Informator oczywiście niczego takiego nie powie, musi znaleźć dokumenty w bazie wojskowej. Znajdują się one pod ruinami ceglanej budowli. Zabraliśmy dokumenty i wróciliśmy do Informatora. Tutaj okazuje się, że Kapitan jest wymieniony na liście agentów i w tej chwili jest przewodnikiem po Obowiązku. Więcej o tym później. W tej chwili kierujemy się do Baru. Nie zapomnij odebrać od niego nowego zadania, w przeciwnym razie po prostu nie zostaniesz wykryty na radarze.

A bar prowadzony jest przez bandytów. Za wejście trzeba zapłacić 2000, w okolicy baru jest mnóstwo ciekawych rzeczy do zrobienia. Najpierw kierujemy się do Borowa, który jest teraz barmanem i oczywiście siedzi w barze. Komunikujemy się z nim, on wysyła Strzelca do Hrabiego, który będzie w miejscu, w którym można było wziąć udział w bitwach na arenie. Najpierw jednak przejmiemy to zadanie od mężczyzny stojącego w miejscu strażnika barmana. Dodatkowo istnieje możliwość odebrania zadania od brata stojącego przy jednym ze stołów. Udajemy się teraz do hrabiego, który opowiada o najemnikach i helikopterach.

Dostarcz dokumenty i broń hrabiemu

Wychodzimy z baru w stronę wysypiska śmieci. Po prawej stronie znajduje się stalowa siatka, na jej końcu można po niej przeskoczyć. Kierujemy się dalej i obserwujemy drogę przed nami, idziemy nią w stronę Yantaru. A tu niespodzianka: stado snorków (24 osobniki). Lepiej je zniszczyć granatem F1. Gdy nie ma już snorków, można podążać ścieżką do przodu i pojawią się trzy skrzynki. Bierzemy ich zawartość, odwracamy się i obserwujemy siedmiu krwiopijców w miejscu, w którym znajdowały się snorki. Nie polecam korzystać z zawartości pudełek. Rozprawiamy się z krwiopijcami i podążamy ścieżką w stronę baru. Wychodzimy na „kawałek” dzikiego terenu, skręcamy w prawo, wychodzimy do baru, podajemy bandytę 2000 i kierujemy się do hrabiego. Czy myślisz, że będzie dobra nagroda za wyeliminowanie takiej liczby potworów? Bonusem jest jedno z dział i amunicja przeciwpancerna, które możesz zdobyć od Borowa za cztery butelki wódki.

Znajdź księcia i dostarcz mu broń

Tego zadania nauczył się od hrabiego. Przechodzimy do magazynów i kierujemy się do bariery, przy której na mapie zaznaczony jest helikopter, pod którym będzie skrzynia, a w niej kufer księcia i inne rzeczy. Bierzemy wszystko i ruszamy na radar. Jeżeli przejście do radaru nie jest zaznaczone na Twojej mapie, to musisz odebrać zadanie od informatora.

Niezwykle złe supełki witają cię na radarze. A kawałek dalej będzie też kontroler. Później spotkamy ogromną sforę psów. Wskakujemy na kamień, skąd odstrzeliwujemy psy i ruszamy dalej. Teraz spotykamy pułapkę wojska, które najwyraźniej czekało na ciebie od dawna. Niszczymy je i zbieramy ich łupy. Na tym punkcie kontrolnym znajduje się przyczepa, do której wejście jest zablokowane przez ogrodzenie pod napięciem. Zawiera jagodę w nienagannym stanie.

Kilka metrów dalej znajduje się drugi wojskowy punkt kontrolny. Eliminujemy je i oczyszczamy ich organizmy. Idziemy do skrzyżowania (przyjrzyj się uważnie PDA) i skręcamy w przeciwnym kierunku niż ten, w którym szedłeś w Cieniu Czarnobyla w X-10. Krótko mówiąc, kierujemy się drogą, która jest ukryta za przyczepą. Podążamy drogą do końca, eliminujemy chimerę, pokonujemy elektrę i obserwujemy Księcia. Podajemy mu beczkę, podejmujemy nowe zadanie i zapisujemy. Przy wejściu będzie trzech najemników. Teraz zwróć uwagę na ich imiona i treść piątego zwoju. Przejdźmy na razie do zadania od Informatora.

Dostarcz kopaczom żywność i apteczki

Kierujemy się teraz na koniec radaru, do bazy wojskowej, gdzie będą leżeli kopacze, o których uratowanie prosił Informator. Zobaczysz je od razu na PDA. Uważaj, będą trzy chimery. Po rozprawieniu się z chimerami podchodzimy do głównej, która będzie leżała pośrodku. Najpierw komunikujemy się z nim, a następnie dajemy mu apteczkę. Do wykonania zadania potrzebne są pięć apteczek, pięć puszek gulaszu, pięć paluszków kiełbasy i pięć butelek wódki. Nawiasem mówiąc, w pobliżu znajduje się przyczepa ze kamizelką kuloodporną Freedom.
Komunikujemy się ze Sviblovem i podejmujemy się nowego zadania.

Przynieś zwłoki super krwiopijcy Sviblowi

Krwiopijca jest zaznaczony na mapie. Radzę wykorzystać błąd gry i strzelić do niego z dużej odległości z podwyższenia. Krwiopijca nie zareaguje w żaden sposób na wpadnięcie do niego. I pod żadnym pozorem nie powinniście go niszczyć działem grawitacyjnym, bo nadal będziecie potrzebować jego ciała. Jeśli nie możesz ciągnąć ciała, zdejmij kombinezon. Nosimy ciało Sviblova i komunikujemy się z nim. Kolejne zadanie podejmujemy od tego samego Sviblova.

Złap zdrajcę

Sviblov ma w swojej drużynie zdrajcę i żąda jej złapania. Aby dostać się do miejsca, w którym zostawił skrytkę, należy ominąć cały radar i udać się do lasu, gdzie przebywa wiele potworów, a na radarze występuje silne promieniowanie. Udajemy się do kryjówki i czekamy. Obserwujemy jednego Nowego Członka, czekamy na rozkaz i eliminujemy go.Nie ma on broni, więc można go po prostu strzelić w plecy. Tutaj w twoim ekwipunku pojawi się amulet o właściwościach ochronnych. Nie dotykamy ciała zastrzelonego Chistonebovo, on nie ma nic. Wracamy do Sviblova, który wręczy Ci karabin i zadanie zostanie zakończone. Nie zapomnij porozmawiać ze stalkerem, który czai się pod ścianą. Opowie ci historię o sześciu magicznych amuletach i da ci zadanie ich odnalezienia.

Znajdź dokumenty i jednostkę systemową w laboratorium x-10

Bierzemy zadanie od Sviblova i przenosimy się do X-10. Po drodze z pewnością rozbijemy wszystkie napotkane skrzynki, w których znajdować się będzie amunicja przeciwpancerna oraz naukowe apteczki. Ruszamy do przodu, niszczymy mutanty. W pobliżu miejsca, w którym gromadzą się zadziory, będzie znajdować się jednostka systemowa.
Następnie schodzimy po schodach i kierujemy się do miejsca, gdzie w Cieniu Czarnobyla Strzelec wyłączył palnik mózgu. W tym pomieszczeniu w kącie będą leżały dokumenty. Przed ich podniesieniem radzę zapisać, bo po tym pojawi się sporo najemników. W tym przypadku jeden pojawi się bezpośrednio za tobą. Przenikamy do wyjścia, oczyszczając po drodze trasę z przeciwników. Wychodzimy z laboratorium. To, co uzyskałeś, przekazujemy Sviblovowi. W tym momencie zadania od niego są zakończone, można wrócić do magazynów i zdobyć drugą część dokumentów dla hrabiego.

Dostarcz drugą część dokumentów hrabiemu

Przechodzimy do magazynów i zbliżamy się do znaku przejścia do baru. Skręcamy w prawo i kierujemy się prosto na wzgórze. Po kilkudziesięciu metrach widoczna będzie skrzynia z dokumentami. Nieco dalej będą dwie skrzynie z łupem, koniecznie zabierz z nich wszystko. Teraz można iść do baru i spotkać się z hrabią. Nawiasem mówiąc, dwa pistolety, które były w skrzyni, można sprzedać po cenie. Komunikujemy się z hrabią, zadanie zostało zakończone.

Zapewnij pomoc Sakhatomowi. Znajdź dysk twardy księcia. Wyłudź dług od prześladowcy lub zastrzel go. Pomóż swoim obowiązkom odeprzeć atak bandytów.

Teraz szukamy prześladowcy Sakhaty w rejonie baru. Komunikujemy się z nim i otrzymujemy zadanie „Pomóż Sakhatamowi uwolnić jego przyjaciół z więzienia”. Pod koniec dialogu podejmujemy się kolejnego zadania. Wracamy do Sakhatom, od którego dowiadujemy się, że dysk twardy znajduje się w Ciemnej Dolinie. Przenosimy się na wysypisko śmieci i idziemy do składu, gdzie będzie Zheka, i komunikujemy się z nim. Daje ci kawałek karty Semetsky'ego na spłatę długu wobec księcia. Zgadzamy się.

Teraz przenosimy się do Ciemnej Doliny. Na wejściu otrzymujemy majówkę od Woronina i zadanie „Wspomóc obowiązek odparcia ataku bandytów”. Biegnijmy, żeby pomóc. Zniszcz od razu dziesiątki bandytów granatem F-1. Upewnij się, że Woronin przeżyje. Podchodzimy do Woronina i rozmawiamy. Otrzymujemy nagrodę i podejmujemy się zadania rozmowy z kapitanem. Podchodzimy do kapitana, komunikujemy się z nim i przekazujemy wiadomość od Zakhara. Kontynuujemy z nim rozmowę do samego końca.

Teraz idziemy szukać dysku twardego na stacji benzynowej, niedaleko będzie dwupiętrowy budynek, w którym przebywa pięciu bandytów. Eliminujemy je i zaglądamy pod schody, gdzie będzie leżał dysk twardy. Przynajmniej czasami kończy się z jednym z bandytów. Teraz możemy wrócić do baru. Oddajemy dysk twardy Księciu i przekazujemy mu dwa zadania. I oczywiście 25 000. W zamian otrzymujemy artefakt „Koraliki Mamy”. Teraz uciekamy do Sakhatom i zabieramy od niego przepis na transmutację. Bierzemy od księcia zadanie znalezienia worka trawy i ruszamy do Ciemnej Doliny.

Oczyść teren sąsiadujący z laboratorium x-18 z potworów

Woronin żąda oczyszczenia terenu z potworów. Jest tam wiele wszelkiego rodzaju stworzeń, ale głównym celem jest zniszczenie wszystkich snorków. Zaopatrz się w amunicję i ruszaj, aby ich zabić. Oczyszczamy teren, wracamy do Woronina i podejmujemy nowe zadanie.

Znajdź skrytkę bandytów w Ciemnej Dolinie i dostarcz jej zawartość Woroninie

Najpierw musisz znaleźć bandytę Zhilę. Ruszaj do Dark Valley w stronę fabryki. Żyła znajduje się na północny wschód od fabryki. Porozmawiajmy z nim. Nie od razu dowiemy się od niego, gdzie znajduje się skrytka. Najpierw musisz pobiec z powrotem do Woronina i przekonać go, aby oddał Żylę pod opiekę. Następnie wracamy do Żyli i poznajemy współrzędne skrytki, która znajduje się na dachu głównego budynku, gdzie trzeba wspiąć się po drewnianej drabinie. W fabryce jest sporo mutantów, więc bądź tam ostrożny. Nie zapomnij schować niepotrzebnego sprzętu w jakąś kryjówkę, gdyż zawartość skrytki bandytów będzie ważyć około 45-55 kilogramów. Zabieramy zawartość i wracamy do Woronina. Dajemy mu łup i otrzymujemy nagrodę. Po czym dochodzimy do ścieżki Cordon – Dark Valley.

Zniszcz osuwiska

Zaraz po otrzymaniu zadania udajemy się na bagna znajdujące się pod mostem. Trzeba nadrobić zaległości, zanim uciekną osuwiska. Niszczymy je za pomocą optyki. Zbieramy ich ścięgna i kierujemy się do Petrenki, który wręcza Ci niezwykle potężną strzelbę, odpowiednik rębaka z Zewu Prypeci.

Przynieś pomoc

Musisz udać się do punktu oznaczonego na PDA, porozmawiać ze stalkerami i odprowadzić ich do Wilka. Podczas przeprowadzki do obozu należy je chronić przed psami. Następnie komunikujemy się z Wilkiem.

Pomóż prześladowcom odzyskać wioskę z rąk bandytów

Dostajemy zadanie od Wilka i biegniemy za tłumem ludzi, by odbić obóz bandytom. Po zdobyciu wioski komunikujemy się z Wilkiem. Po wykonaniu tego zadania udajemy się do Barmana, który będzie przebywał w bunkrze Sidorowicza. Komunikujemy się z nim i otrzymujemy zadanie odnalezienia Varyaga, który znajduje się w Instytucie Badawczym Agroprom. Jedziemy do Agropromu. Przy wejściu otrzymujemy zadanie.

Porozmawiaj z Besem

Udajemy się do Demona, który poprosi Cię o oddzielenie Lefty'ego od potrzebnych najemników. Chodźmy za Besem. Uważaj, w Agropromie jest mnóstwo potworów. Idziemy z Besem i Molem do najemników i niszczymy ich. Wchodzimy do budynku, widzimy Lefty'ego i komunikujemy się z nim. Nie chce wyjechać na wolność za darmo, żąda naukowego zestawu najemników i nowej burzy. Kiedy już to wszystko odkryjemy, wróćmy do Lefty’ego. Nie zapomnij odebrać zadania od Besa: dostarczyć zmienione 300 lr do długu. W międzyczasie schodzimy do lochu Agroprom i znajdujemy tam Varyaga.

Porozmawiaj z Varyagiem i wykonaj cztery okrążenia

Przed rozmową z Varyagiem odkrywamy skrzynkę i umieszczamy tam własne przedmioty, w przeciwnym razie Varyag zabierze większość z nich dla siebie. Zostawiamy jedynie apteczki. Podchodzimy do Varyaga, rzucamy apteczkę na podłogę i komunikujemy się z nim. Podejmujemy zadanie „Przejdź cztery koła” i bierzemy apteczki. Do zniszczenia mutantów konieczne jest użycie wyłącznie noża, wykonując cztery okrążenia lochu od Varangianina do wyjścia i z powrotem. Na pierwszym okręgu będą zombie, na drugim - snorki, na trzecim - krwiopijcy, na czwartym - burry. Nagrodą jest przepis na transmutacje oraz m-16 z tłumikiem i optyką. Po wykonaniu zadania „Przejdź 4 okrążenia” komunikujemy się z Varyagiem i otrzymujemy nowe zadanie.

Porozmawiaj z Barmanem

Udajemy się do kordonu, rozmawiamy z barmanem, który wyda nowe zadanie.

Znajdź i przesłuchaj majora Yarofeeva


Kierujemy się do punktu kontrolnego po lewej stronie drogi. Jednocześnie możliwie najszybciej. Obserwujemy trzech prześladowców atakujących punkt kontrolny. Szybko wchodzimy do punktu kontrolnego przez pierwsze drzwi po lewej stronie i idziemy dalej do koszar, gdzie go znajdziesz. Tylko nie strzelaj od razu, najpierw musisz go przesłuchać. Pod koniec dialogu z nim natychmiast go zniszcz i nie zapomnij przeszukać: ma fragment mapy skrytki Semetskiego. Teraz wracamy do Barmana, który przekaże Ci paczkę Sidorowiczowi i wyśle ​​do Korpusu Pokojowego.

Przekaż wiadomość Sidorowiczowi

Przenosimy się do budynku sił pokojowych. Komunikujemy się z patrolem i ruszamy dalej. Podchodzimy do Sidorowicza i przekazujemy paczkę.

Dostarcz koniak generałowi Smithowi i znajdź pułkownika Browna

Sidorowicz żąda od Streloka dostarczenia koniaku generałowi Smithowi, gdy ten próbuje ustalić lokalizację osoby, która może wiedzieć, gdzie znaleźć brata Streloka. Dostarczamy koniak i przejmujemy zadanie od sił pokojowych.

Kapral ratunkowy Foster

Kierujemy się do miejsca zaznaczonego na PDA. Widzimy żółtawą kropkę oznaczającą kaprala Fostera, tyle że znajduje się on pod ziemią. Wspinamy się na wzgórze i tam szukamy jaskini, przy wejściu do której czeka na nas psi-dog. Staraj się strzelić do niej tak, aby Cię nie zauważyła. Teraz widzimy przed sobą dwoje stalowych drzwi. Otwieramy tę znajdującą się po lewej stronie i kierujemy się w stronę lewej strony jaskini. Po drodze spotkasz trzech snorków i kontrolera. Teraz po lewej stronie widzimy kolejne metalowe drzwi, za którymi znajduje się Foster. Porozmawiajmy z nim. Kapral pędzi do bazy, my za nim. Udajemy się do bazy i kierujemy się do Browna po bonus i kolejne zadanie.

Zapewnij pomoc siłom pokojowym w przywróceniu bazy pod kontrolę

Gdy przyjmiesz zadanie, Brown wręczy ci lr-300, amunicję do niego, granaty f-1 i apteczkę. Podążamy za Brownem do starej bazy, gdzie czeka już na Ciebie pięciu żołnierzy sił pokojowych. Na ten moment polecam wziąć mocniejszą lufę. Komunikujemy się z pułkownikiem i drzwi do bazy otwierają się. Skończyło się wiele potworów, niszczymy je. Po czym siły pokojowe zajmują pozycje w bazie. Jeśli zadanie nie zostanie wykonane, oznacza to, że gdzieś w bazie pozostał jeszcze mutant. Teraz komunikujemy się z Brownem i otrzymujemy nagrodę.

Przeprowadzić rekonesans w fabryce

Brown żąda odnalezienia w fabryce śladów zaginionego zespołu. Udajemy się do fabryki, gdzie spotkasz wiele zombie i kontrolera. Wchodzimy w lewą stronę fabryki. Wchodzimy po schodach na samą górę, gdzie obserwujemy ciało rozjemcy. Zabieramy jego PDA i kierujemy się do Generała Smitha, który nagrodzi Cię unikalną lufą M4. Potem wracamy do Sidorowicza. Bierzemy od niego kolejne dwa zadania.

Zanieś list barmanowi

No cóż, przynosimy Barmanowi list od Sidorowicza, co jeszcze mogę powiedzieć? Nie zapomnij o transporterach opancerzonych.

Spotkaj się incognito

Chodźmy do baru. Najpierw rozmawiamy z Borowem. Dostajemy zadanie. Teraz rozmawiamy ze strażnikiem. Jeśli nie przekonałeś Lefty'ego do wejścia na wolność, to go tam nie będzie. Pathfinder będzie stał po lewej stronie baru. Rozmawiamy z nim także i dostajemy zadanie spotkania się z nim incognito. Jedziemy na Składowisko, a potem do Agropromu.

Teraz idziemy prosto drogą, która jest w centrum. Oznacza to, że po naszej prawej stronie będzie kompleks centralny. Widzimy przed sobą coś w rodzaju piwnicy, wszystko wciąż jest zawalone gruzem. Zaznaczyłem to na mapie. Jedziemy tam i proponują nam przeniesienie się w inne miejsce. Przejdźmy dalej. Pojawiamy się w kryjówce Streloka, a Doktor Bagienny stoi naprzeciwko. W skrytce będzie łup, zbierz go i porozmawiaj z Doktorem. Będzie dużo mówił o keszu i tyle. Teraz wyjdźmy stąd.

Odszukaj informacje dla Borowa, które przyniósł mu kurier (część 1)

Udajemy się do Ciemnej Doliny i jedziemy do Woronina. Da nam napiwek do fabryki. Jedziemy tam i eliminujemy wszystkich bandytów. UWAGA! W jednym z nich znajduje się fragment skrytki Semieckiego. Więc nie zapomnij szukać. Teraz schodzimy na dół, tam w klatce będzie siedział Hog Courier. Zabrano mu PDA, ale dał wskazówkę do górnej części laboratorium X-18. Kierujemy się do budynku, przez który można dostać się do laboratorium, wchodzimy do środka i kierujemy się w stronę x-18. W połowie drogi słyszymy dźwięk eksplozji i pojawia się zadanie rozmowy z Borowem. Będziemy musieli wrócić do baru.

W barze rozmawiamy z Borowem. Okazuje się, że Upiór zdobył te informacje i tylko on może mieć ich kopię. Aby jednak dostać się do Prypeci, musisz najpierw porozmawiać z Łukaszem. Teraz podchodzimy do Pathfindera i odbieramy od niego zadanie.

Następnie przejmujemy zadanie od hrabiego. Zadanie będzie kontynuowane później.

Spotkaj się z Cezarem + Znajdź artefakt „likwidatora” dla Pathfindera

Hrabia mówi, że musisz znaleźć 3 pendrive'y w trzech skrytkach. Leżą na zewnętrznym dziedzińcu za barem. Aby się tam dostać, udaj się do południowego punktu kontrolnego bandytów, po prawej stronie będzie ogrodzenie. Na koniec będziesz mógł przez nią przeskoczyć. To co robimy. Teraz idziemy drugą stroną płotu i widzimy zabudowania baru, ale z drugiej strony. To będzie podwórko. Wszystko jest tam dość zagmatwane. Oto film, który pokazuje wszystko szczegółowo:

Zatem przejście na Dzikie Terytorium jest otwarte, więc nasza ścieżka prowadzi tam. Przejdźmy dalej. W przejściu, nad którym w oryginalnej grze była zasadzka najemników, na środku ścieżki, przed i za kontrolerem pojawi się Strzała. Radzę szybko powalić tego przed nami i uciec przed zasięgiem drugiego. Teraz możesz go zastrzelić zza ściany. Zacząć robić. Teraz musimy znaleźć pracowników kolei. Aby się do nich dostać, trzeba przejść całą drogę wzdłuż szyn, a następnie skręcić w prawo i wskoczyć na drewniane „coś”, a poprzez teleport zostaniesz przeniesiony do pracowników kolei. Mam dla Ciebie filmik, na pewno zrozumiesz:

Rozmawiamy teraz z Lektorem, szefem kolei i odbieramy od niego zadanie, za wykonanie którego otrzymamy artefakt.
Idziemy torami kolejowymi do lasu i szukamy tam 3 ciał. Znajdujemy ich, zabieramy antyzombinę i urządzenie, po czym wracamy do Lektora. Oto wideo.

Ale on mówi, że nie ma artefaktu, więc chodźmy i porozmawiajmy z dziurawcem zwyczajnym. Zleca nam zadanie zabicia trzech superdzików oraz informację o lokalizacji artefaktów.

Teraz wracamy do wnętrza Dzikiego Terytorium. Aby się tam dostać, należy podążać za szynami na południowy zachód, aż do ich końca. Po lewej stronie będzie wąwóz, a w nim teleport. Skacz. Pojawiamy się na dachu jednego z domów. Naprzeciwko nas będzie inny dom. Wskakujemy na jego dach. Idziemy nim kawałek dalej i widzimy, że jest tam dziura. Wskakujemy w to, ale tylko bardzo ostrożnie. W tym domu będzie 2 „likwidatorów”. Znalezienie ich nie jest trudne, a potem wyskakujemy przez okno.

Aby zabić dziki, udajemy się do podziemnego przejścia ze smażonymi potrawami. Tam właśnie będą. Po ich zakończeniu wracamy do dziurawca i podejmujemy się kolejnego zadania. Teraz, jeśli chcesz, możesz iść do baru i oddać go „likwidatorowi”.

Wskakujemy do teleportu i udajemy się na koniec lokacji w stronę Yantaru, podziemnym przejściem z „frytkami”. Po wyjściu z przejścia biegnij już tylko prawą stroną drogi. Wtedy w końcu będzie ścieżka do Yantaru. Przejdźmy dalej.

Pojawiamy się na Yantarze. Przenosimy się do Bunkra. W bunkrze podchodzimy do Cezara i przekazujemy pendrive'y.

Znajdź trzecią część dokumentów + Oczyść obszar sąsiadujący z laboratorium X-16 z Zombie

Bierzemy te 2 zadania od Dana i Cezara.

Najpierw zajmijmy się dokami. Zakładamy kombinezon ekologa i obchodzimy X-16 wzdłuż wąwozu po zachodniej stronie. Wychodzimy na zewnętrzny dziedziniec, widzimy 3 kosze na śmieci. Jest między nimi sprawa, będą w niej dokumenty. Weźmy je. Teraz czas na imprezę! Wspinamy się na płot i niszczymy wszystko, co widzimy. Po dobrej zabawie wracamy do bunkra, rozmawiamy z Danem, a następnie z Cezarem.

Umieść znaczniki na potworach dla Sacharowa

Ruszamy na Dzikie Terytorium. Pseudogigant z łatwością Cię tam odnajdzie i musisz oznaczyć go tagiem. W zasadzie nie powinno być problemów, jego prędkość nie jest zbyt wysoka, ale jego siła zabijania jest zwiększona. Teraz idziemy do baru, gdzie oddajemy „likwidatora” Pathfinderowi i odbieramy 2 nowe zadania od hrabiego. Ruszamy dalej do Ciemnej Doliny, gdzie będziemy szukać chimery. Będzie on znajdował się na północ od rury spustowej, przez którą możesz dostać się do fabryki. Spróbuj za pierwszym razem trafić w niego z daleka i pobiegnij jak najszybciej do Kordonu. W Kordonie będziemy szukać krwiopijcy, który ukrywa się na farmie. Jeśli masz zadanie od Skąpa, udaj się do Korpusu Misji Pokojowych.

Przynieś Skąpiemu 10 bochenków chleba. + Znajdź w magazynach worek trawy dla Księcia

Zadanie możesz odebrać od Skąpa po tym jak przekonasz Lefty'ego do przyłączenia się do Wolności i porozmawiasz z Lukashem.

Przede wszystkim jedziemy do Sidorowicza i dowiadujemy się ZA DARMO!!! Gdzie znajduje się Baker? Chodźmy w to miejsce. Przechodzimy przez bramę i znajdziemy się w kompletnym egzemplarzu baru, jedynie na miejscu barmana pojawi się Piekarz. Poprosi Cię o przyniesienie 5 worków mąki z wioski krwiopijców, która znajduje się w Magazynach Wojskowych.

Teraz możesz dostać się do baru bezpośrednio z MK sekretną ścieżką. Aby go znaleźć, musisz udać się do skrajnego południowo-wschodniego punktu Korpusu Misji Pokojowych i znaleźć tam bagno. Będzie obok opuszczonej fabryki. Obchodzimy bagna i widzimy, że pojawiło się przejście do baru. Przejdźmy dalej.
Pojawiamy się w barze i udajemy się do magazynów armii. W wiosce będzie wielu krwiopijców, dlatego radzę coś wymyślić. Osobiście przywiozłem je do bazy wolności. Pozbył się potworów i zdobył trochę łupów.

Krugłow zaznaczył na mapie worek trawy

Teraz wracamy do baru i oddajemy księciu worek trawy. Bierzemy od niego jeszcze jedno zadanie i wzdłuż ścieżki przechodzimy od baru do Korpusu Pokojowego. Idziemy do Piekarza, oddajemy torby i w zamian otrzymujemy chleb, który zanosimy do Skąpca w AS. Zadanie zakończone, kolejne bierzemy od Skąpa.

Znajdź artefakt serca kontrolera + skrzynkę z narzędziami dla Bakera

Dlatego bardzo proszę, abyście nie zapomnieli o urządzeniu Kruglova. Jedziemy do Agropromu i widzimy znak na bagnie na mapie. Udajemy się tam i idziemy przez bagna, aż pojawi się komunikat „Znaleziono artefakt”. Teraz „serce kontrolera” stanie się widoczne i będziemy mogli je podnieść.

Kiedy już zdobędziemy artefakt, możemy wspiąć się na zardzewiałe ciało, będzie ono znajdować się na tym samym bagnie i zdobyć stamtąd skrzynkę z narzędziami. Idziemy do Korpusu Misji Pokojowych i dajemy Piekarzowi pudełko.

Zanieś Skąpcowi teczkę z ważnymi informacjami

Sprawa Skąpca pozostanie w podziemiu. Oto film, który pokazuje wszystko.

Odbieramy walizkę i PDA, następnie jedziemy do Yantaru i idziemy do bunkra naukowców. Zbliżamy się do Krugłowa. Teraz jest wybór: daj mu wykrywacz i „serce kontrolera”, a już teraz zdobądź za to nagrodę. Możesz też zachować urządzenie jako nagrodę i używać go do poszukiwania sztuki „serca kontrolera”. Ale nawet jeśli zamiast urządzenia wybierzesz nagrodę, nadal możesz kupić od niego to urządzenie za „koraliki babci Buerera”. Teraz zbliżamy się do Sacharowa, przekazujemy mu zadanie i otrzymujemy przejście Yantar - Radar. Przy okazji możesz przyjąć od niego dodatkowe zadanie polegające na znalezieniu dzieła sztuki jeżowca. W nagrodę za tak kiepską sztukę daje „Sevowi” 8000. Teraz odbieramy od niego kolejne zadanie. Następnie wysyła Streloka do Dana w celu uzyskania szczegółów operacji.

Wyeliminuj profesora Dorodina w Mrocznej Dolinie

Rozmawiamy z Danem. Zaznacza kartę i opowiada o szczegółach operacji. Teraz byłoby miło, gdybyśmy zdobyli karabin snajperski. Dan sprzedaje to za 4 kule ognia. Jeżeli nie posiadasz tych artefaktów możesz kupić SVD-S na DT u Lectora za 12 tys. Udajemy się do Ciemnej Doliny i udajemy się we wskazane na mapie miejsce. Wspinamy się na dach. Oszczędzajmy. Na lewo od trzech wojskowych będzie dwóch naukowców. Najpierw strzelmy w tego po prawej. To jest Dorodin. Wracamy do bunkra naukowców i w nagrodę otrzymujemy transfer z Yantaru do Agropromu oraz przepis na artefakt „Łzy Chimery”. Za 2 łzy chimery możesz kupić u Informatora przejście Radar - Dark Valley.

Kolejne zadanie bierzemy od Kruglova.

Dowiedz się, co stało się z asystentem laboratoryjnym Lazarevem

Jedziemy do Agropromu i jedziemy na bagna. Na szczęście przejście do Yantaru znajduje się niedaleko bagien. Zwłoki Lazareva będą w powozie. Wokół niego będzie kręcić się stado bagiennych osunięć ziemi. Strzelamy do osuwisk, przeszukujemy Łazariewa i wracamy do bunkra.

Znajdź 3 kaski ochronne

Teraz przenosimy się z Yantaru do Radaru, jedziemy do Sviblova i rozmawiamy z nim tylko o profesorze z X-10. Teraz ponownie wracamy do Yantaru i rozmawiamy z Kruglovem o pistoletu strzelającym środkami uspokajającymi. Wysyła nas do Woronina.

Generalnie powiem od razu, że w Rostocku bandyci cię okradną, więc czy zostawisz swój sprzęt w kryjówce, czy zabierzesz go ze sobą, zależy od ciebie. Ruszamy do Rostocku. Przechodzimy przez tunel ze smażonymi naczyniami, idziemy kawałek dalej i znajdujemy się w wagonie. Natychmiast podnosimy naboje z podłogi, wyciągamy nóż i powalamy bandytę w powozie. Odbieramy jego strzelbę, odbieramy mu część mapy Semetskiego, eliminujemy cały gang i zabieramy skrzynkę z informacjami dla Woronina od jednego z nich. Teraz idziemy do Lektora, przekazujemy mu hełmy i odbieramy od Lektora kolejne zadanie. Jedziemy do Rostocku i idziemy do baru. Nawiasem mówiąc, moim zdaniem teraz będzie czas, aby udać się do Informatora w celu przejścia od niszczyciela czołgów do radaru.

Znajdź 3 dyski z informacjami

Chodźmy na wysypisko. Kierujemy się w stronę Depot. Oto film dla Ciebie:

Zabieramy dyski i udajemy się do Ciemnej Doliny.

Przekaż sprawę Woroninowi

Jedziemy do Dołgowca, przekazujemy sprawę Woroninowi. Następnie bierzemy zadanie od Petrenko.
Wróćmy teraz do Krugłowa. Transition TD - Radar został kupiony od Informatora, mam nadzieję.
Pojawiamy się na Yantarze, zabieramy Colta Kruglovowi. Dajemy dyski Danowi i dostajemy karabin. Teraz radzę ci być dobrze wyposażonym, ponieważ jedziemy do x-10. A swoją drogą, w drodze powrotnej będzie tam łamacz kości. Przejdźmy do Radaru.

Znajdź szalonego profesora i zabierz jego pamiętnik

Chodźmy do laboratorium x-10. Zejdźmy głębiej. Po drodze natkniesz się na burrery, krwiopijce i skoczki. Drzwi można otworzyć za pomocą zamka szyfrowego.

Dochodzimy do schodów, ale nie schodzimy po nich, wchodzimy do większego pokoju. Profesor będzie tam stał. Oszczędzajmy. Wyciągamy Colta i strzelamy jednym nabojem. Jeśli to nie zadziała, wczytaj save. Rozmawiamy z nim, on daje pamiętnik. Wracajmy. Na samym końcu będzie czekał na Ciebie łamacz kości. Zabijamy albo pistoletem grawitacyjnym, albo 1 magazynkiem anomalnej burzy.

Znajdź radioaktywny pojemnik

Na mapie możesz zobaczyć helikopter w lesie. Chodźmy do niego. W pobliżu helikoptera będą 3 przerwy, zniszcz je. Okrążamy helikopter i widzimy obok niego kontener. Wybieramy.
Następnie zdecydowałem się udać do laboratorium x-10. Jeśli chcesz, możesz iść gdzie indziej. Przejdźmy do Yantaru. A tak na marginesie, przeprawą ze Sviblova wybieraj tylko jeśli zamierzasz ją teraz przechodzić, bo jest ona tymczasowa.

Znajdź informacje o eksperymentach w laboratorium x-16

Idziemy do bunkra naukowców i przekazujemy Sacharowowi pamiętnik profesora. Bądźmy lepiej wyposażeni. Teraz kierujemy się do laboratorium. Pamiętamy oczywiście, gdzie jest wejście od PM. Przejdźmy do x-16. Teraz zaczyna się zabawa. Prawie całe terytorium ma maksymalne promieniowanie, więc możesz zatrzymać się tylko w niektórych miejscach. W miejscach z promieniowaniem nie można stać w jednym miejscu.Po drodze spotkamy snorki i zombie, potem zombie i burry, a na końcu pojawi się kontroler. Laptop leży na samej górze, za półką z przyciskami. Zobacz zrzut ekranu i wideo.

W zasadzie nic trudnego, jeśli masz przy sobie dobry sprzęt. Wychodzimy z laboratorium, idąc do samego końca, po czym skręcamy w prawo, do celi z numerem 10. W podłodze będzie dziura, do której wskoczymy.
Przejdźmy do Yantaru. Bezpośrednio przed nami będzie zwłoki prześladowcy z fragmentem mapy kryjówki Semetskiego. Weźmy to.
Chodźmy do Magazynów Wojskowych poszukać Kła.

Pomóż Fangowi odeprzeć najemników

Udajemy się do wioski, w której w Cieniu Czarnobyla znajdował się oddział dłużników. Zabijamy wszystkich najemników. Jeden z nich będzie miał przy sobie fragment mapy Semickiego i lekki karabin maszynowy. Nie zapomnij podnieść kawałka mapy. Przekazujemy 2 zadania Kłowi i podejmujemy się zadania sprawdzenia laboratorium x-18.

Teraz idziemy do Lukasha i przekazujemy radioaktywne pudełko. Do tego otrzymujemy stałe przejście Radar – Prypeć. Kolejne zadanie bierzemy od Lukasha.

Zniszcz załamane legowisko przy opuszczonym punkcie kontrolnym
Biegniemy do opuszczonego punktu kontrolnego, czyli punktu kontrolnego najemników w Cieniu Czarnobyla. Będzie 5 supełków, a jeśli będziesz miał pecha, kilku krwiopijców. Rozwiązujemy problemy i wracamy do Lukasha. W nagrodę otrzymujemy do niego SVD-S i paczkę naboi.

Następnie nie polecam chodzić na x-18, ponieważ po tym nastąpi zadanie oczyszczenia poprzeczki. Udajemy się więc do Prypeci. Nie zapomnij zabrać ze sobą krótkofalówki dla Zachara, odszukaj Ducha (jest zaznaczony na mapie) i porozmawiaj z nim. Okazuje się, że informacje Borowa były w jednym egzemplarzu i tylko Kieł mógł zachować kopię. No dobrze, odwiedzimy go, gdy wrócimy z Martwego Miasta, dokąd pójdziemy po Prypeć. Ponownie rozmawiamy z Duchem, a on donosi, że Strelka szukał mężczyzny, który przedstawił się jako Mag i podał współrzędne jego lokalizacji.

Poznaj Maga

Udajemy się do południowo-wschodniej części Prypeci, na teren garaży. Nie wiem jak będzie u Was, ale mnie tam zaatakowało 5 chimer, 2 żarniki i pseudoolbrzym. Dlatego lepiej od razu pomyśleć o tym, jak się ich pozbyć.
Teraz o tym, jak przejść do Maga. Wskakujemy na bloki (patrz obrazek), a z nich do garażu. Teraz biegniemy wzdłuż nich do końca. Zostaniesz teleportowany poza Prypeć. Gdy już znajdziesz się za Prypecią, musisz pobiec do miejsca, w którym znajduje się przejście do Radaru. Będzie tam stała furgonetka, w której będzie stał Marvin. Rozmawiamy z nim, po czym pokazuje nam kung fu i zabiera wszystkie nasze rzeczy. Co za suka! Nie, oczywiście możesz wyrzucić swoje rzeczy w pobliżu lub schować je w kryjówce do czasu rozmowy. Byłam po prostu zbyt leniwa, żeby to zrobić, wolałam biegać po Prypeci w swetrze. Rozmawiamy z nim ponownie, daje nam Colta z 40 sztukami amunicji i wysyła nas, abyśmy zabili Sanitariusza.

Teraz pytanie za milion dolarów: jak wrócić do Prypeci? Osobiście nadal nie rozumiałem, ale znalazłem wyjście: biegniemy za Prypeć na stadion i zostajemy przewiezieni do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Wracamy do Prypeci i już jesteśmy prawie blisko Sanitariusza.

Idziemy do Sanitariusza, rozmawiamy, dostajemy przepiłowaną strzelbę, za pomocą której można zabić czarownika. Znów idziemy do garaży, teleportujemy się do Mervina. Po prostu podchodzimy i zabijamy go jedną kulą w głowę. Teraz idziemy do Ducha, żeby dowiedzieć się, co jest z naszymi rzeczami. Kiedy przeczytałem, że chce, żeby Strzelec wykonał jeszcze jedno zadanie, zanim Duch odda mu swoje rzeczy, chciałem wbić mu w głowę 3 magazynki.

Znajdź skrzynkę dynamitu w Domu Kultury

Dom Kultury to miejsce, w którym osiedlili się Monolici. Znajduje się naprzeciwko stadionu. Jedziemy tam, pozbywamy się Monolitów, zabieramy VAL z celownikiem od Mahona, idziemy po skrzynkę. Znajduje się pod jednym ze schodów prowadzących na balkon. W sumie jest ich 2. Obejrzyj wideo. Weź Pudełko.

W drodze powrotnej odbieramy część instrukcji montażu miniguna. Tutaj pokazano, gdzie to jest. Będzie miała ze sobą także medalion. To wszystko, teraz wróćmy do Upiora. Daje nam wszystkie nasze przedmioty + przecinak do śrub. I moim zdaniem ten drań ukradł mi garnitur i całą apteczkę.

Przełączamy się na radar i jedziemy do Sviblova. Kiedy pojawisz się na Radarze, zapisz na wszelki wypadek jako normalny zapis. Jeśli nie zabrałeś ze sobą radia dla Zachara, pobiegnij za nim, a następnie wróć do Radaru do Sviblowa.

Porozmawiaj ze Sviblovem + Porozmawiaj z Leilą + Dotrzyj do miejsca, w którym Mohammed ma spotkanie

Jeżeli rozmawiałeś ze Sviblovem to musisz od razu udać się do Martwego Miasta, gdyż przejście może po chwili zniknąć. Wybieramy przejście od Sviblova i kierujemy się do północno-wschodniej części kompleksu. Tam będą na nas czekać Monolity. Pozbywamy się ich, przechodzimy przez dziurę w murze i podchodzimy do płotu kolczastego. Jesteśmy transportowani poza lokalizację. Ruszamy do Martwego Miasta.

Pojawiamy się w Martwym Mieście i udajemy się do Leili. Rozmawiamy z nią, otrzymujemy przejście do Puszczy. Teraz udajemy się na skraj miasta do Domu, gdzie zasiądzie prześladowca Fima. Dowiadujemy się od niego, że spotkanie z Mahometem już minęło i wyszedł. Chodźmy do Lasu.

Konfiguracja aktora. Napisane przez Rekongstor.

Ścieżka do wymaganego pliku: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Otwórz w Notepad++ w górnym menu kliknij „Składnia” - „L” - „Lua”

maksymalna_masa_przedmiotu = 50,0

Zmieńmy cały blok dziesięć linii poniżej w następujący sposób:

maksymalna_masa_przedmiotu = 999 ; Warto podać wartości mniejsze niż parametr max_walk_weight (patrz wyżej).
prędkość_skoku = 60 ; Wysokość skoku. Nie podawaj wartości astronomicznych. Ch. bohater i tak nie poleci w kosmos))
crouch_coef = 1 ; Szybkość indeksowania „bardzo siedząca” (domyślnie Ctrl + Shift)
wspinaczka_coef = 2 ; Jak kucanie (Ctrl)
run_coef = 3 ; Normalne uruchomienie z parametrem konsoli „g_always_run” równym 1
sprint_koef = 4 ; sprint
run_back_coef = 3 ; bieganie z powrotem
walk_back_coef = 2 ; chodzenie do tyłu z klawiszem Shift
para_kontroli_powietrza = 1 ; kontrola lotów. Korzystne dla wysokich wartości jump_speed, ponieważ możesz szybko poruszać się po mapie
spacer_accel = 17 ; nieznany parametr
pickup_info_radius = 5;promień, w którym ich nazwy są wyświetlane nad obiektami po naciśnięciu klawisza „F”.

współczynnik wysokości_kamery = 0,85 ; określa wysokość widoku. Powiększ, a gracz stanie się wizualnie wyższy

(Już edytowane)

disp_base = 0 ;kąt (w stopniach) rozrzutu pocisku, gdy aktor stoi nieruchomo
disp_cel = 0
disp_vel_factor = 0 ;o ile wzrośnie rozrzut przy prędkości 10 m/s (niekoniecznie podczas biegu)
disp_accel_factor = 0 ;wzrośnie o ile więcej, jeśli aktor biegnie (+ prędkość)
disp_crouch_factor = 0 ;zmniejszenie, jeśli aktor siedzi
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;zmniejszenie, jeśli aktor siedzi + brak przyspieszenia

Aby zmniejszyć rozmiar celownika, możesz to zrobić.

Aby zwiększyć przeżywalność, zmień wartość poniżej.

odporność na spalanie = 0,0
strike_immunity = 0,0
odporność na szok = 0,0
odporność_rany = 0,0
odporność_na promieniowanie = 0,0
odporność_telepatyczna = 0,0
odporność na oparzenia chemiczne = 0,0
odporność na eksplozję = 0,0
odporność_ognia_rany = 0,0

A konfiguracja na lepsze wyglądałaby tak:

satiety_v = 0 ;tempo spadku uczucia sytości w czasie
radiacja_v = 1 ;stopień redukcji promieniowania
satiety_power_v = 1 ;zwiększa siłę, gdy spada uczucie sytości
satiety_health_v = 1 ;zwiększa zdrowie, gdy spada uczucie sytości
satiety_critical = 0 ;krytyczna wartość sytości (jako procent 0..1), gdy zdrowie zaczyna się pogarszać
radiacja_health_v = 0 ;pogorszenie stanu zdrowia pod wpływem promieniowania
morale_v = 1 ;szybkość odzyskiwania morale
psy_health_v = 1 ; prędkość odzyskiwania zdrowia psychicznego
alkohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;procent trafienia używany do usunięcia zdrowia
power_hit_part = 0 ;procent trafienia używany do usunięcia mocy
max_power_leak_speed = 0 ;akumulacja zmęczenia (maksymalny limit, do którego przywracana jest moc) na sekundę czasu gry
max_walk_weight = 1000 ; Ciężar, przy którym gracz nie może się poruszać. Możesz określić dowolną wartość.

krwawienie_v = 0 ;utrata krwi na nominalną ranę na sekundę
ran_incarnation_v = 1 ;szybkość gojenia się ran
min_wound_size = 0 ;minimalny rozmiar rany, po przekroczeniu którego uznaje się ją za zagojoną

Nie można skonfigurować min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v, jeśli potrzebujesz nieśmiertelności

Budujmy naszą wytrzymałość...

Dodajmy linię „jump_power”

Zmieniamy to tak, aby gracz nigdy się nie męczył, chyba że przyczepi do siebie 5 kul ognia))

jump_power = 0 ;redukcja mocy skokiem bez uwzględnienia ciężaru ładunku
jump_weight_power = 0 ;redukcja mocy skoku z uwzględnieniem ciężaru ładunku, dla maksymalnej dopuszczalnej masy
overweight_jump_k = 1; współczynnik wpływu skoku przeciążeniowego z ciężarem (mnożony przez jump_weight_power)

moc_stoju = 0
walk_power = 0 ;spadek mocy na sekundę podczas chodzenia bez uwzględnienia ciężaru ładunku
walk_weight_power = 0 ;redukcja mocy na sekundę podczas chodzenia, z uwzględnieniem ciężaru ładunku, dla maksymalnej dopuszczalnej wagi
overweight_walk_k = 1 ; współczynnik wpływu przeciążenia obciążenia (mnożony przez walk_weight_power)
accel_k = 1; współczynnik biegu (pomnożony przez walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;współczynnik dla biegu „sprintowego” (pomnożony przez walk_power, walk_weight_power)

Zalecam zmianę wartości z komentarzem „współczynnik” i wartości większych niż 1 (opcjonalnie) na 1.

limping_health_begin = 0 ;próg zdrowia, poniżej którego aktor zaczyna kuleć
limping_health_end = 0;próg zdrowia, powyżej którego aktor przestaje kuleć
limping_power_begin = 0 ;próg mocy, poniżej którego aktor zaczyna kuleć
limping_power_end = 0 ;próg mocy, powyżej którego aktor przestaje kuleć

cant_walk_power_begin = 0 ;próg mocy, poniżej którego aktor nie może się poruszać
cant_walk_power_end = 0 ;próg mocy, powyżej którego aktor może się poruszać

cant_sprint_power_begin = 0 ;próg mocy, poniżej którego aktor nie może biec sprintem
cant_sprint_power_end = 0 ;próg mocy, powyżej którego aktor może biec sprintem

Wielu fanów gry „Stalker” spotkało się z problemem niemożliwości w świecie gry nieść duży ciężar: Domyślny limit wagi wynosi 60 kilogramów, co oczywiście nie jest wystarczające i powoduje wiele niedogodności. W końcu gracz chciałby zebrać tak dużo łupów! Tak, nie ma jak tego wziąć.

Oczywiście 60 kilogramów to spore obciążenie, wręcz ogromne, dlatego twórcy postawili na realizm, nie pozwalając na noszenie większych ciężarów, chyba że za pomocą egzoszkieletu. Mówimy jednak o rzeczywistości gier, a gra komputerowa jest grą, ponieważ w niej zawsze można znaleźć sposób na oderwanie się od realizmu, co oznacza zwiększyć maksymalną dopuszczalną masę, który może zostać przeniesiony.

Co zrobić, aby zwiększyć maksymalny ciężar udźwigu

Najpierw znajdź folder, w którym zainstalowana jest gra; znajduje się w nim inny załącznik - folder „gamedata”. Otwórz to. Znajdziesz tam kolejny folder - „configs”, otwórz go, a zobaczysz folder „creatures”. Tutaj znajdziesz niezbędny plik o nazwie „actor.ltx”. Twoja ścieżka do wymaganego pliku będzie ostatecznie wyglądać następująco: folder z „Stalkerem” Stalker\gamedata\configs\creatures\actor.ltx. Plik z rozszerzeniem .ltx (nie tylko aktor.ltx, którego potrzebujemy, ale także inne) otworzysz zwykłym notatnikiem, domyślnie wbudowanym w system Windows.

Po otwarciu pliku znajdziesz linię max_walk_weight = 60 Liczba 60, jak już zrozumiałeś, oznacza maksymalną dopuszczalną masę, jaką bohater może podnieść i unieść bez pomocy z zewnątrz (jeśli skorzystasz z „usług” egzoszkieletu, parametr ten znacznie wzrasta). Oczywiście musisz zastąpić wartość 60 dowolną liczbą. Możesz umieścić na przykład 100 lub więcej. Następnie zapisz plik tekstowy (naciśnij kombinację klawiszy Ctrl + S) i zamknij go. Brawo! Problem z wagą rozwiązany.

Teraz musisz skorygować masę krytyczną, przy której postać gry zaczyna gwałtownie i szybko tracić siłę podczas skoków i innych ruchów. Znajdź plik w następującej ścieżce: gamedata\configs\system.ltx. Po otwarciu pliku system.ltx za pomocą notatnika poszukaj linii maksymalna_waga = 50. Domyślnie jest to 50 kilogramów, czyli waga krytyczna. Mając go za sobą, główny bohater zaczyna szybko się męczyć. Postępujesz analogicznie: zmień wartość 50 na liczbę, którą uznasz za odpowiednią dla siebie, po czym dokument zostanie zapisany, zamknięty – gotowe.

Działa we wszystkich wersjach gry Stalker - Shadow of Chernobyl, Call of Pripyat i Clear Sky!

Uruchom grę i upewnij się, że wszystkie poprawki działają. Należy zaznaczyć, że powyższa instrukcja dotyczy wszystkich wariantów i serii gry „Stalker” – tj Cień Czarnobyla, Czyste Niebo, Zew Prypeci. Ponadto jest to również istotne dla różnych modów, w każdym z nich można według własnego uznania dostosować parametry krytycznej i maksymalnej dopuszczalnej masy. Teraz Twoje możliwości znacznie się zwiększyły, to znaczy będziesz mógł zaspokoić swoje potrzeby i zebrać tyle łupów, ile chcesz lub tyle, ile możesz zdobyć. Najważniejsze jest prawidłowe obliczenie parametrów i nie przesadzenie. Powodzenia i dobrego wydobycia!

Bardzo często gracze muszą zmierzyć się z problemem zwiększenia wagi w grze Stalker Shadow of Chernobyl. Ten problem jest w trakcie rozwiązywania. Nie panikować.

Temu właśnie problemowi poświęcony jest dzisiejszy artykuł. W nim szczegółowo ujawnimy prześladowcy cień Czarnobyla, jak zwiększyć ciężar nośny. Przecież świat S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl jest bardzo zróżnicowany pod względem rodzajów broni, artefaktów i innych gadżetów. W miarę postępów w grze nie chcesz przegapić okazji, aby dokładniej poznać każdą broń, przetestować ją, skrytykować lub podnieść do rangi najlepszej. A wybór jest świetny. Dlatego bardzo często bohaterowie stają przed wyborem wyrzucenia z plecaka czegoś najtańszego, aby zmieścić w nim nowo odkryty przedmiot lub artefakt.
Istnieje kilka sposobów na zwiększenie wagi w grze Stalker Shadow of Chernobyl i uniknięcie wyrzucania z plecaka różnych przydatnych lub bezużytecznych przedmiotów (w zależności od przypadku).

Specjalnie dla Ciebie dokonaliśmy selekcji wszystkich sposobów na zwiększenie wagi plecaka przez Stalker Shadow of Chernobyl.

Pierwsza metoda nie jest najwygodniejsza dla gracza. Ale nie zmienia to ustawień gry, co następnie prowadzi do ciągłych awarii. Wyładuj wszystko, co niepotrzebne z plecaka, do zwłok i przeciągnij je ze sobą. Oczywiście twoja prędkość ruchu będzie podobna do prędkości ślimaka. Aby to zrobić, podchodząc do ciała zmarłego, otwórz jego plecak, naciskając klawisz „F”. Wrzuć wszystkie niezbędne rzeczy do jego plecaka i zamknij okno plecaka. Następnie przytrzymaj kombinację klawiszy „Shift” + „F” i poruszaj się w żądanym kierunku. Ta kombinacja klawiszy pozwoli Twojemu bohaterowi przeciągnąć w dowolne miejsce zwłoki z pełnym ekwipunkiem. Aby zdobyć coś, czego potrzebujesz z ekwipunku zwłok, po prostu zwolnij przytrzymane przyciski i otwórz ekwipunek.

Ale po co zaśmiecać swój ekwipunek niepotrzebnymi rzeczami? Pozbądź się ich. Prawdziwi prześladowcy nie noszą góry śmieci.

Drugim sposobem na zwiększenie wagi plecaka w Stalker Shadow of Chernobyl jest posiadanie egzoszkieletu. Zapewnia unikalny i drogi kombinezon z największą ochroną fizyczną. Nie będziesz w stanie w nim biegać, ale pomoże to zwiększyć maksymalne obciążenie, jakie możesz udźwignąć. Ale powoli, ale pewnie, będziesz poruszać się po przestrzeniach strefy wykluczenia.

Trzecią metodą jest oszustwo. Zmienia ustawienia w folderze gry. Konieczne jest poprawienie plików aktor.ltx i system.ltx za pomocą standardowej aplikacji Notatnik. Szukamy na naszym komputerze folderu z plikami instalacyjnymi gry, a w nim znajduje się folder o nazwie „gamedata”. Następnie otwórz folder „config” i znajdź folder „creatures”. Zawiera plik „actor”, który należy otworzyć za pomocą standardowej aplikacji Notatnik i tam można rozpocząć edycję wagi w następujący sposób: w linii max_item_mass wpisujemy, zastępując liczbę 50 liczbą 500, a w linii max_walk_weight ustawiamy dokładnie tę samą wartość. Teraz w folderze „config” znajdujemy plik o nazwie „system” i otwieramy go również za pomocą Notatnika. W linii max_weight ustawiamy wartość na 500. Czynność ta jest konieczna, aby w trakcie gry w ekwipunku wyświetliła się liczba 500, choć nie jest to konieczne. Instrukcje dotyczące zmiany nastroju są ujawnione bardziej szczegółowo w historii:

Czwartą metodą jest instalacja moda. Możesz pobrać i zainstalować Stalker Shadow of Czarnobyl, aby zwiększyć przenośną wagę moda. Aby to zrobić, pobierz Stalker Shadow of Chernobyl mod zwiększający udźwig i rozpakuj go do folderu z grą. Modyfikacja pozwala na zwiększenie przenoszonej masy aż do 500 kg! Ale bardzo często gra staje się nieciekawa - zbierasz różne rzeczy, biegasz i strzelasz. Nudne i monotonne.

Teraz wiesz, jak zwiększyć wagę w Stalker Shadow of Chernobyl. Wymieniliśmy wszystkie metody i mamy nadzieję, że pomogą Ci one w ukończeniu legendarnej i kultowej gry. Miłej zabawy w S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla!

Spodobał Ci się artykuł? Podziel się z przyjaciółmi: