Rosyjska lapta: zasady gry. Zasady gry w rosyjską lapta Podstawowe zasady sędziowania gry na świeżym powietrzu w lapta

Ciepła pora roku to czas na piesze wędrówki, pikniki i wspólne spędzanie czasu na łonie natury. A żeby takie spotkania były zabawne i zapadały w pamięć, trzeba je prowadzić aktywnie i ciekawie.

Gra Lapta - opis

Nawet w czasach starożytnych nasi przodkowie kochali łykowe buty. Popularne dziś za granicą baseball i krykiet to także gry typu „łyka”. Ta działalność nie wymaga drogich, specjalnie wyposażonych witryn i specjalnego sprzętu. Najważniejsze jest obecność małego prostokątnego obszaru o długości 40-55 mi szerokości 25-40 mz powierzchnią odpowiednią do biegania (trawa, ziemia, żwir itp.). Potrzebny będzie również kij i piłka tenisowa.

Nietoperz do rosyjskich butów łykowych powinien być z litego drewna, bez różnych dodatkowych uchwytów i uzwojeń. Jego długość może wynosić od 60 do 110 cm, a jego średnica to około 5 cm, natomiast rączka ma długość nie większą niż 30 cm. Młodsze dzieci mogą korzystać z płaskiego kija o długości 80 cm i grubości 2 cm.

Platforma dla łykowych butów jest podzielona na 2 strefy, jak pokazano na rysunku. Z jednej strony jest tak zwana „linia miejska”, z której odbywa się serwowanie, az drugiej linia „domowa” („kona”), pomiędzy którymi jest pole.

Rosyjskie zasady lapty

Jak więc grać w laptę? Tworzone są 2 zespoły po 5-12 osób (zwykle 6). W drodze losowania jedna z drużyn staje się hitterem i zajmuje terytorium „miasta”, a ich jadący rywale rozpraszają się po całym boisku.

Drużyna mrugająca

Jeden pałkarz stoi w strefie serwisowej (2) i uderza w miarę możliwości piłkę rzuconą przez swojego partnera. Następnie rzucając kijem, szybko biegnie przez pole do strefy miasta iz powrotem, unikając „zasolenia” (uderzenia piłką złapaną przez przeciwników). Pałkarz może pozostać w strefie domowej, aby uniknąć trafienia, ale aby wrócić do miasta, konieczne będzie poczekanie na uderzenie kolejnego gracza.

Biegaczom zabrania się:

  • dotknąć piłki;
  • zabraknie linii bocznych;
  • wrócić do miasta bez odwiedzania domu;
  • po wybiegu z konia na polu, wróć ponownie do konia.

Gracz, który wrócił z domu („kona”) do miasta, otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Każdy uczestnik ma prawo do tylko jednego trafienia. A, po zdobyciu punktu dla swojej drużyny, dostaje kolejną próbę.

Cios jest uważany za prawidłowo wykonany, jeśli:

  • piłka przelatuje nad linią kary i znajduje się na boisku;
  • piłka znajduje się za linią konia, ale w wyimaginowanej kontynuacji linii bocznych;
  • napastnik uderza będąc w swojej strefie i nie wchodząc na linię miasta;
  • kiedy piłka zostaje kopnięta, zawodnicy drużyny kopiącej są poza boiskiem w swojej strefie.

Zespół prowadzący

Gracze na boisku muszą złapać odbitą piłkę rękami, zanim uderzy o ziemię i przenieść ją z powrotem do miasta. Jeśli nie udało się złapać piłki, należy jak najszybciej podnieść piłkę z ziemi i uderzyć ją biegnącą. Ponadto surowo zabrania się poruszania się z piłką w rękach, a jedynie mijania się rzutami. Ponadto zawodnicy na boisku nie powinni dotykać tych, którzy przechodzą i przeszkadzają im w ruchu.

Kiedy uciekinierowi wyszydzano piłkę, rozpoczyna się walka o miasto. W tym przypadku zespoły wydają się zmieniać role. Dawni kierowcy, którzy są w terenie, próbują szybko zająć teren miasta, a hitlerowcy wybiegają na pole i próbują szybko podnieść piłkę, aby trafić w uciekających. Dzieje się tak, dopóki jedna z drużyn nie wróci do miasta z pełną mocą.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Zasady te są uniwersalne dla sportowych butów łykowych. Ale jednocześnie są różne rodzajełykowe buty, których zasady mogą się różnić w zależności od liczby graczy i kształtu boiska.

Realizując pierwszy etap całorocznych, ogólnomiejskich rosyjskich butów łykowych, zetknęliśmy się z faktem, że niewiele osób w Lipetsku zna teraz istotę i zasady tej gry. Widać zdjęcie z gry, a zasady publikuję poniżej.

Lapta to rosyjska drużynowa gra ludowa ze specjalną kijem i piłką. Z jednej strony zawodnicy muszą zaserwować piłkę, kierując ją na odpowiednio dużą odległość, a podczas lotu przebiec przez boisko i wrócić z powrotem, z drugiej strony reprezentanci drugiej drużyny muszą próbować złapać lecący piłkę i rzucić nią w przeciwnika.

W rozgrywce rosyjskich krążowników biorą udział dwie drużyny. Odbywa się na otwartej przestrzeni, w naturalnych warunkach. Głównym zadaniem rosyjskiego lapty jest uderzenie ciosem rzuconej przez przedstawiciela drużyny przeciwnej piłki, którą zadaje lapta, i posyłanie jej jak najdalej. Jednocześnie musisz biec w obie strony (tam i z powrotem), nie pozwalając przedstawicielowi drużyny przeciwnej na „uderzenie” złapaną piłką. Każdy udany bieg daje uczestnikom punkty. Ci, którzy zdobędą najwięcej punktów w określonym czasie, wygrywają. Rosyjska lapta ma wiele powiązanych gier na całym świecie - są to amerykański baseball, fińskie pesapolo, rumuńska oyna i krykiet.

Historia rosyjskiej lapty zaczyna się bardzo dawno temu: wzmianki o niej znajdują się nawet w notatkach starożytnego pisma rosyjskiego, a nietoperze i piłki do gry zostały znalezione podczas wykopalisk w Nowogrodzie w warstwach z XIV wieku.

Za panowania Piotra Wielkiego rosyjskie buty łykowe były używane jako skuteczny środek do trening fizycznyżołnierze niektórych jednostek i pułków - na przykład Szewardinski, Preobrażenski, Semenowski.

W okresie przedrewolucyjnym rosyjskie buty łykowe były wykorzystywane jako metoda aktywnego wypoczynku i wypoczynku, jako sposób wychowania fizycznego dzieci i młodzieży. Co więcej, zarówno dorośli, jak i dzieci bawiły się w rosyjskie łykowe buty. Za Podwojskiego (komisarza oświaty) rozprowadzany był wśród żołnierzy Armii Czerwonej - także jako skuteczny środek utrzymania sprawności fizycznej.

Oficjalne zawody w rosyjskich butach łykowych zaczęły się odbywać w latach 50./60. XX wieku. Następnie mistrzostwa zostały na jakiś czas przerwane. Ale począwszy od 1986 roku, kiedy zatwierdzono dekret Państwowego Komitetu Sportowego ówczesnego ZSRR w sprawie rozwoju rosyjskich butów łykowych, softballu i baseballu, gra ponownie zyskała popularność. Rezultatem było odnowienie ogólnorosyjskie zawody i turnieje.

Następnie, w 1996 roku, powstała międzyregionalna federacja lapta. W 2003 roku struktura ta otrzymała nowy oficjalny status - Federację Rosyjskiej Lapty, która stała się publiczną ogólnorosyjską organizacją kultury fizycznej i sportu, zrzeszającą 46 oddziałów w regionach Rosji. Ponadto lapta jest teraz oficjalnie uznawana za sport i włączona do Ujednoliconej Rosyjskiej Klasyfikacji Sportowej.

Obecnie jest aktywnie promowany w 45 podmiotach federacji. Organizowane są mistrzostwa różnych poziomów, puchary i mistrzostwa w rosyjskiej lapcie wśród przedstawicieli różnych kategorii wiekowych. W wielu miastach, na peryferiach i terenach wiejskich Federacji Rosyjskiej istnieją dziś filie Młodzieżowej Szkoły Sportowej dla rosyjskiej lapty. Największą popularność rosyjskie łykowe buty zdobyły w obwodzie swierdłowskim, amurskim, tulskim, czelabińskim, tomskim, nowogrodzkim, woroneskim oraz w Baszkirii, gdzie istnieje doskonała baza naukowa, metodologiczna i sportowa do nauki gry w rosyjskie łykowe buty.


WPROWADZANIE
Rounders rozgrywane są przez dwie drużyny, z których każda składa się z pięciu osób. Jedna drużyna jest na boisku, broni się, druga jest na linii miasta, atakuje. Zadaniem zawodników drużyny atakującej, po uderzeniu piłki kijem, jest próba przebiegnięcia przez boisko. Zadaniem drużyny broniącej się jest podniesienie lub złapanie piłki i uderzenie nią (obrażenie) atakujących zawodników znajdujących się na boisku. Atakujący zawodnik, który przebiegł przez całe boisko i wrócił z powrotem, przynosi swojej drużynie 2 punkty. Defensor, który łapie piłkę latem, przynosi swojej drużynie 1 punkt. Gra trwa cztery połówki po 15 minut. Zwycięzcą jest drużyna, która zdobędzie więcej punktów.

POWIERZCHNIA
Plac zabaw ma kształt prostokąta. Wymiary terenu, w zależności od rangi zawodów i warunków rozgrywania zawodów, wynoszą: szerokość - 15-55 m, długość - 25-40 m. Wymiary mierzone są wzdłuż linii zewnętrznej ograniczającej pole.
Komentarz. Zawody mogą odbywać się na boisku ze sztuczną murawą, a także na nawierzchni trawiastej lub gruntowej. Powinna być wolna przestrzeń 3 metry wzdłuż linii bocznych, 5 metrów od linii końcowej i linii miasta. Jeżeli gra odbywa się w hali, oświetlenie musi być wystarczające i równomierne.

STREFA KAR
Pole karne obejmuje sześciometrową przestrzeń od linii City, która służy do ustalenia poprawności rzutu i usunięcia piłki ponad linią City.
Komentarz. Kopnięcie jest uważane za nieważne, jeśli piłka w powietrzu nie przekracza linii pola karnego. Podczas prześwitu piłki ponad linią miasta w polu karnym nie może znajdować się więcej niż jeden obrońca. Sędziowie nie dają sygnału na prawo do kopnięcia, dopóki broniący się zawodnik nie opuści pola karnego.

SĄD SERWERA
Znajduje się w centrum linii frontu, ograniczona do dwóch linii o szerokości 3 metrów i długości 1 metra.

STREFY ŁAWECZE ZESPOŁOWE
Strefy ławek drużyn znajdują się wzdłuż linii końcowej po obu stronach pola kar. Ławki muszą być zaprojektowane na 10 osób dla każdej drużyny.

ZESPÓŁ
Każda drużyna składa się z nie więcej niż 8 zawodników i trenera. Jednym z graczy jest kapitan. Skład drużyny przed rozpoczęciem gry nie może liczyć mniej niż pięciu uczestników. Podczas gry na boisku musi być pięciu zawodników. Podczas gry ofensywnej na ławce znajdują się zawodnicy nie kwalifikujący się do ataku.

KAPITAN
Każda drużyna musi mieć własnego kapitana. Gdy zajdzie taka potrzeba, kapitan jest reprezentantem swojej drużyny na miejscu. Może kontaktować się z sędzią głównym w sprawie pytań dotyczących interpretacji Przepisów lub w celu uzyskania niezbędnych informacji po zakończeniu gry. Musi to zrobić we właściwej formie. Jeśli z jakiegoś powodu kapitan zakończy grę, ostrzega sędziego i wyznacza jednego z zawodników do wykonywania swoich obowiązków i wręcza mu opaskę.

TRENER DRUŻYNY
Każda drużyna musi mieć trenera. Trener ponosi pełną odpowiedzialność za swój zespół i jest liderem we wszystkich sprawach. 15 minut przed rozpoczęciem gry musi wypełnić protokół gry. Ma prawo ogłosić sędziom zmianę, przerwę na żądanie, zwrócić się do sędziego z kilkoma pytaniami wyjaśniającymi, ale tylko pod koniec gry. Trener może mieć asystenta, ale musi to wcześniej odnotować w protokole zawodów. Asystent trenera może zwracać się do sędziów tylko wtedy, gdy trener opuścił mecz z jakiegokolwiek powodu. Obowiązki trenera może pełnić kapitan drużyny.

ZESPÓŁ SĘDZIOWSKI
Na jeden mecz powołuje się zespoły sędziowskie, w skład których wchodzą: sędzia główny, sędzia liniowy, sekretarz.

SĘDZIA SĘDZIOWSKI
Sędzia główny musi sprawdzić i zatwierdzić miejsce meczu, sprawdzić stroje i wyposażenie drużyn, jeśli to konieczne, przeprowadzić losowanie przedmeczowe, wprowadzić drużyny do gry, podejmować decyzje we wszystkich kwestiach podczas meczu. W przypadku sporów podejmuje decyzję, wydaje polecenie rozpoczęcia i zakończenia gry, gwizdkiem przerywa grę i wznawia grę, sprawdza protokół, zatwierdza wynik. Potwierdza lub unieważnia decyzję liniowych.

LINESTER
Liniowy kontroluje przebieg gry i gestami wskazuje pewne działania zawodników starszemu sędziemu i zawodnikom, podpisuje protokół.

SEKRETARZ
Sekretarz sprawdza poprawność wypełnienia protokołu przed rozpoczęciem meczu. Prowadzi protokół podczas meczu, monitoruje zmiany, łączny czas gry, informuje sędziego głównego o wyrzuceniu piłki i poprawności zdobytych punktów, rejestruje wykorzystane przerwy minutowe, podpisuje protokół i przekazuje go sędziemu głównemu konkurencja.

CZAS ODTWARZANIA
Gra składa się z czterech połówek 15 minut całkowitego czasu. Między pierwszą a drugą, trzecią i czwartą kwartą jest dwuminutowa przerwa techniczna. Między drugą a trzecią kwartą jest 5 minut przerwy.
Komentarz. W zależności od rangi i poziomu zawodów, łączny czas może ulec skróceniu, zarówno gry, jak i przerw.

POCZĄTEK GRY
Gra rozpoczyna się od powitania drużyn. Według losów jedna drużyna zajmuje pozycję w obronie, druga - w ataku. Na gwizdek sędziego głównego zawodnik atakujący zadaje pierwszy cios i rozpoczyna się odliczanie generalne.

UDERZENIE W PIŁKĘ
Piłkę uderza się kijem, który trzyma się dwiema rękami, a zamach wykonuje się zza głowy. Uderzenia z ramienia lub z boku są zabronione. Podane są dwie próby dla prawidłowego trafienia. Cios jest uważany za ważny, jeśli piłka przekroczyła strefę sześciu metrów w powietrzu i spadła w polu lub przeleciała nad linią miasta w powietrzu bez przekraczania linii bocznych. Kopnięcie jest uważane za nieważne, jeśli piłka w powietrzu uderzy w sufit, siatkę i inne obce przedmioty. Po niepoprawnej pierwszej próbie dawana jest druga, jeśli się nie powiedzie, gracz przegrywa cios, ale ma prawo przejechać. Gracz może odmówić strajku, w tym celu musi stanąć w obszarze strefy serwisowej i podnosząc rękę, powiadomić o tym starszego sędziego.

SERWER
Na żądanie rozgrywającego podaje piłkę na wskazaną wysokość. Aby wykonać uderzenie, masz możliwość dwóch rzutów. Zawodnik serwujący musi być trafiony. Serwer nie ma prawa do ataku, ale może wejść na pole w celu odwrotnego tagowania.

PRAWO DO ATAKU
Tylko ci gracze, którzy próbowali uderzyć, mają prawo przejechać. Po wykonaniu pełnego doskoku gracz może doskoczyć tylko po tym, jak wykonał trafienie.

CZYSZCZENIE PIŁKI
Piłka jest wykonywana przez zawodnika broniącego się na polu gry. Piłkę można wyjąć zarówno rzutem, jak i do ręki pomiędzy flagami linii miejskiej. Jeśli piłka przekroczy linię miasta przez linie boczne, gra toczy się dalej. Zabronione jest dokonywanie fałszywych zmian w celu usunięcia piłki.

OPIECZĘTOWANIE
Tagging - uderzenie piłki w atakującego gracza. Zawodnik jest oznaczony jako upadki w momencie, gdy wykonuje doskok i jest w polu. Solenie można wykonać tylko na boisku, piłkę należy wypuścić z rąk. Po otagowaniu gra toczy się dalej, a obrońcy muszą opuścić pole za linią konia lub miasta. Jeżeli w trakcie dobijania piłka uderzy w głowę, to zaczepki nie są liczone, jeżeli celowo uderzy w głowę, zawodnik broniący się karany jest żółtą kartką.

USZCZELNIENIE ODWROTNE
Po otagowaniu, zawodnicy drużyny, której zawodnik został otagowany, mają prawo do odwrócenia tagowania, tj. podnieś piłkę i dotknij zawodnika przeciwnej drużyny. Odwrotne solenie może wystąpić wielokrotnie. Nie więcej niż 5 osób może przejść do tylnego tagowania z ławki na boisku, w przeciwnym razie przewidziana jest bezpłatna zmiana drużyn.

SAMOUSZCZELNIAJĄCE
Atakujący zawodnik jest uważany za prowokującego, jeśli wybiegł i wrócił za linię konia lub miasta, wybiegł poza linię boczną podczas biegu, dotknął piłki lub zawodnika broniącego w posiadaniu piłki. Punkty zdobyte w momencie samodzielnego oznaczania się nie liczą. Zawodnik broniący po oznaczeniu siebie i gwizdku sędziego pozostawia piłkę na boisku i pozostawia ją za linią konia lub miasta. Gracze, którzy dokonali auto-tagowania, mają prawo do odwrócenia tagowania. W przypadku celowego samodzielnego solenia przydzielana jest bezpłatna zmiana.

Zasady gry lapta.


Rounders rozgrywane są przez dwie drużyny po 6 osób.

Celem jednej drużyny znajdującej się w „mieście” jest wykonanie jak największej liczby przejazdów linią „kony” iz powrotem.

Możesz wykonać odskok po wykonaniu prawidłowego uderzenia kijem w piłkę.

Każdy taki bieg daje drużynie 2 punkty. , strajki są wykonywane przez graczy „miasta” po kolei ze strefy strajku.

Jeden zawodnik wykonuje rzut, drugi z tej samej drużyny rzuca mu piłkę. Rzucającym może być dowolny z sześciu graczy w drużynie.

Masz dwie próby trafienia..

Jeśli jedna z dwóch prób była poprawna, zawodnik uderzający ma prawo do biegu lub może poczekać na uderzenie kolejnych graczy w strefie biegu.

Zawodnik, który wykonał nielegalne kopnięcie, ma prawo biec dopiero po prawidłowym kopnięciu jednego z następujących zawodników.

Zawodnik, który wykonał bieg na linię konia, może tam pozostać i wrócić po jednym z kolejnych uderzeń.

Kopnięcie uważa się za prawidłowe, jeśli piłka wyszła poza pole karne, ale nie przekroczyła linii bocznych w powietrzu.

Piłka, która uderza w kort za linią faulu i odbija się od boiska, a także wylatuje poza linię „kona”, jest uważana za prawidłową.

Drugi zespół znajduje się w „polu”.

Jego celem jest uniemożliwienie przeciwnikowi przejechania i jak najszybsze przejęcie „miasta”. Można tego dokonać poprzez „solenie”/uderzenie/piłką w dowolną część ciała biegacza,bez odbicia od ziemi, w którym piłka musi zostać wypuszczona z ręki.

Przed kopnięciem zawodnicy „boiska” mogą znajdować się w dowolnym miejscu na terenie, z wyjątkiem pola karnego.
Po uderzeniu mają prawo poruszać się w dowolnym kierunku, a także podawać sobie piłkę w celu „tagowania”.

Po „wyśmiewaniu” przeciwnika gracze z „pola” muszą zająć „miasto”, „otagowani” mogą się zrekompensować.

Możesz odzyskać nieograniczoną liczbę razy, aż wszyscy gracze jednej z drużyn znajdą się za linią „miasto” lub „kona”.

Gracze z „boiska” mogą zdobywać punkty, łapiąc piłkę z powietrza („świeca”).

„Świeca” - jeden punkt.

Gra składa się z dwóch połówek po 15-30 minut, w zależności od wieku graczy. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Mogą:

Każdy zawodnik drużyny "city" ma prawo do kolejnego ciosu za każdym razem, gdy przekroczy linię "kony" i wróci do "city".

Kilku graczy może przebiec po dobrym uderzeniu w piłkę.

Na bieg wsteczny z linii Kona do miasta gracze mogą poczekać na najkorzystniejszy moment, w którym piłka zostanie trafiona przez kolegę z drużyny.

Zawodnicy drużyny „polowej” mają prawo biegać z piłką po boisku i rzucać sobie piłkę.

Zmieniaj drużyny bez walki

Powstaje, gdy:

1. Drużynie kopiącej nie pozostał żaden zawodnik z prawem do kopnięcia.

2. Napastnik wchodzi na linię miasta lub inną (tj. wychodzi poza strefę napastnika) w momencie samego strajku lub próby.

3. Jeden z graczy w mieście wchodzi na linie ograniczające strefy lub przechodzi nad nimi w momencie uderzenia lub próby.

4. W momencie wykopu jeden z graczy nie znajduje się w swojej strefie:

a) zawodnik, który już uderzył, znajduje się w strefie tur, a nie w strefie biegu;

b) w terenie, po zmianie drużyny bez walki lub po nieukończonym biegu;

5. Podczas strajku lapta wyleciała na pole z rąk napastnika.

6. Zawodnik napastników po rozpoczęciu biegu opuścił laptę (nietoperza) na polu, a nie w mieście. Jeśli nietoperz dotknie linii miasta, uważa się, że został w niej pozostawiony.

7. Zawodnik pałkarza, czekając na uderzenie swojego partnera (na przedmieściach), wybiegł na boisko nie z przedmieścia, ale z dowolnego innego obszaru lub przed uderzeniem piłki.

8. Zawodnik pałkarza przejechał lub nadepnął na linię boczną.

9. Zawodnik pałkarzy, po rozpoczęciu biegu, wracał za linię miasta lub konia (lub nadepnął na nie).

10. Drużyna odbijająca otrzymała punkt karny.

11. Podczas gry w drużynie kopiącej było więcej niż sześciu graczy (na polach gry).

Zmiana drużyn powinna odbywać się szybko (bieganie).

W tym samym czasie gracze, którzy zajęli miasto, natychmiast, nie czekając, aż kierowcy zajmą miejsca na boisku, przystępują do strajku.

To jest zabronione:

Zawodnicy drużyny „polowej” nie mogą ingerować w osoby, które natkną się na bramkę.

Zawodnicy przekraczający linie mają zakaz przekraczania linii bocznych boiska.

Powierzchnia

Pole do gry w rosyjskie łykowe buty to prostokąt o szerokości 25-35 m i długości 40-50 m, w zależności od wieku graczy.

Linie:

Linia miasta, linia faul, linia Kona.

W odległości 1,5 m od linii „miasta”, z prawa strona miejsc, wytycza się linię „przedmieść” (linię karną) o długości 3 m.

Na końcach linii oznaczających „miasto”, „kon” i „przedmieście” umieszczana jest flaga.

Strefy:

Strefa kolejki, strefa strajku / 5 m /, strefa biegu, strefa kary / 10 m /.

Strefy kolejkowe mogą być wyposażone w ławki

Szerokość „miasta” to 5m.

nietoperz

Nietoperz do uderzenia musi być solidny i drewniany.

Długość 60-110 cm, średnica w szerokiej części nie większa niż 5 cm, w części wąskiej nie mniej niż 3 cm. Koniec rękojeści powinien mieć pogrubienie.

Konfiguracje bitów mogą się różnić.

W grze wykorzystuje się piłkę tenisową, a także podobne gumowe i inne piłki o obwodzie 20 cm i wadze do 60 g.plac zabaw

Składa się z boiska oraz przyległych miast i koni. Miasto podzielone jest na 3 równe strefy: kolejka, hitter i bieganie (przedmieście). Pole karne wyznaczane jest na boisku, na którym nie powinno być graczy w momencie uderzenia piłki.

Jeżeli bramka piłkarska uniemożliwiająca kopnięcie wpadnie w strefę kopnięcia, to dozwolone jest przesunięcie jej w kierunku strefy biegania. Pole o kształcie prostokąta musi być równe i może mieć dowolną powierzchnię.

1 - strefa priorytetowa

2 - strefa napastnika

3 - strefa biegaczy (przedmieście)

Wielkość boiska dla zawodników od 14 roku życia (klasy 9-11) to 50-60 x 30-40 m, linia karna znajduje się w odległości 12-15 m od linii miasta.

Dla graczy w wieku 10–13 lat (klasy 5–8) - 30-40 x 15-20 m, pole karne - 6-9 m.

Dla zawodników 9 lat (klasy 3-4) – 18 x 11 m (siłownia), pole karne – łuk o promieniu 6 m.

Głębokość strefy miejskiej i konnej wynosi 3–5 m. Szerokość linii to 4–5 cm.

4. Inwentarz i wyposażenie

Lapta (kij-kij)- wykonany z drewna, jego wielkość i kształt uzależniony jest od wieku uczestników: dla graczy w wieku 9-11 lat (klasy 3-6) - bit nr 1; dla graczy w wieku 12–13 lat (klasy 7–8) - nietoperz nr 2.

Do gry w warunkach szkolnych i do treningu zawodników w wieku 12–13 lat - bit nr 3.

Dla graczy 14 lat i starszych – pokonaj numer 4.

Do gier na siłowni wszystkich grup wiekowych (poniżej 14 lat) - nietoperz nr 1.

Gracze w wieku 14 lat i starsi używają 40 cm kawałka węża i 2,5–3 cm.

W grze od początku do końca wszyscy gracze obu drużyn używają jednego kija. Jest wymieniany tylko w przypadku awarii. Przed rozpoczęciem gry sędzia pierwszy sprawdza zgodność rakietki z regulaminem zawodów, a podczas gry kontroluje jej sprawność.


Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy, z których każda ma lidera. Na środku strony zaznacz pole gry. Po jednej stronie boiska w odległości od 10 do 20 m znajduje się miasto, a po drugiej miejsce dla konia.

W drodze losowania zawodnicy z jednej grupy udają się do miasta, a z drugiej - rozpraszają się po boisku. Grę rozpoczyna gospodarz z grupy miejskiej. Uderza piłkę łykowatymi butami, biegnie przez pole do linii koni i znów wraca do miasta. Podczas biegu zawodnicy z drużyny prowadzącej (boiska) starają się wypatrzyć biegacza. Jeśli im się to uda, przenoszą się do miasta. W przeciwnym razie gracze pozostają na swoich miejscach. Gra toczy się dalej, drugi gracz zdobywa piłkę, a także biegnie przez boisko poza linię koni.

Nie zawsze jednak gracze mają możliwość natychmiastowego powrotu do miasta. W takim przypadku czekają, aż ktoś im pomoże, a pomóc może tylko ten, kto uderzy piłkę daleko.

Może istnieć również taka opcja: jeśli ten, który uderzył piłkę, nie mógł od razu przebiec linii konia, czeka, aż następny gracz uderzy piłkę; następnie dwóch graczy biegnie jednocześnie po linię koni.


rosyjski lapta

Zasady

1. Zawodnicy z miasta kolejno serwują piłkę na boisku; piłka nie może przekraczać granic miasta; jeśli w mieście został tylko jeden zawodnik, a wszyscy pozostali znajdują się poniżej linii koni, może on zaserwować piłkę 3 razy; lider może wystrzelić 3 piłki.

2. Zawodnicy polowi dostrzegają biegacza z miejsca, w którym piłka została podniesiona lub złapana; aby szybko poplamić biegacza, dozwolone jest podawanie piłki zawodnikom jego drużyny.

3. Każdy, kto nie może zdobyć piłki łykowym butem, może rzucić ją na boisko ręką.

4. Drużyna miasta przegrywa i idzie na boisko, jeśli wszyscy gracze uderzą piłkę, ale nikt nie przebiegnie przez linię koni; wszyscy gracze przebiegli przez linię koni, ale nie wrócili do miasta; podczas biegu został otagowany gracz miasta.

Instrukcje dotyczące prowadzenia

Pierwszym warunkiem tej gry jest przyjazna akcja wszystkich graczy w drużynie i dokładne wdrożenie zasad. Bardzo ważny jest również dobór odpowiedniego kierowcy: musi mieć dobrą kontrolę nad piłką, być aktywnym, śledzić przebieg gry, umiejętnie ustawiać zawodników z uwzględnieniem ich umiejętności.

Lepiej, aby kierowca rozpoczął grę jako pierwszy - pozwoli mu to dalej obserwować przebieg gry, pomagać graczom, a jeśli to konieczne, pomagać swoim towarzyszom.

Podczas podawania piłki gracze powinni sprawdzić, gdzie ją wysłać: tam, gdzie jest mniej graczy lub gdzie nie ma ich wcale. Jeśli zawodnicy wbiegną do miasta, piłka w polu musi zostać wysłana dalej do linii Kona; jeśli uciekają z miasta, to słabym uderzeniem zaserwuj piłkę tak, aby spadła bliżej linii miasta.

1 Proponowana wersja jest nieco zmodyfikowana i dostosowana do możliwości starszych przedszkolaków.
Nazwa gry pochodzi od nazwy kija, którym trafia piłka – przypomina nieco łopatę i nazywana jest łykowym butem.

Na podstawie materiałów z kolekcji Marii Litwinowej „Rosyjskie ludowe gry plenerowe”
Artyści E. N. Rudko, I. S. Slutsner

To stara rosyjska gra. Pochodzenie jego nazwy nie zostało ustalone z całą pewnością. Niektórzy autorzy (np. M. Litvinova) twierdzą, że pochodzi od nazwy kija, którym uderzali piłkę. Jest trochę jak łopata i nazywana jest "łykowym butem". Inni (na przykład N. Klusov) zapewniają, że słowo „lapta” ma starożytne słowiańskie pochodzenie i oznacza „piłkę”.

W grze biorą udział dzieci w wieku szkolnym, młodzież i dorośli. Ich liczba wynosi od 10 do 30 osób. Najlepszym miejscem do gry w łykowe buty jest przestronny trawnik lub inne płaskie, przestronne miejsce.

Po jednej stronie witryny rysowana jest linia „miasto”, po przeciwnej stronie, w odległości 40-80 kroków od pierwszej linii, rysowana jest linia „domu”. Jeśli grasz na trawiastym terenie (trawnik), linie "miasto" i "dom" mogą być oznaczone flagami lub innymi przedmiotami. Przestrzeń między „miastem” a „domem” nazywana jest „polem”. Gra wymaga łykowego buta - okrągłego kija o długości 70-80 cm i grubości 3-3,5 cm, z jednej strony lekko ścięte, aby ułatwić trzymanie w dłoni, z drugiej jest lekko odcięta z jednej strony. W piłce lepiej jest grać w tenisa.

Gracze wybierają dwóch kapitanów („królowe” – jak często nazywa się je w tej grze) i dzielą się na dwie równe drużyny. Następnie losowo ustala się, która drużyna ma grać w „polu”, a która – w „mieście”. Zawodnicy pierwszej drużyny są losowo rozmieszczeni na „polu” naprzeciwko linii „miasta”. Druga drużyna stoi w „mieście” w specjalnie wyznaczonym miejscu, zwanym strefą kolejki.

Kapitan drużyny znajdującej się w „mieście” zabiera piłkę z piłką i ustawia między swoimi zawodnikami kolejkę do odbicia piłki. Kapitan drużyny „polowej” wysyła jednego ze swoich zawodników do przeciwników, aby zaserwowali piłkę. Pierwszy z kolei zawodnik drużyny „miejskiej” bierze łykowy but i staje na linii w miejscu rzucającego. Podający odbiera piłkę i podrzuca ją z miejsca podającego, a pierwszy gracz „miasta” bije ją łykowym butem jak najdalej w „pole”. Jeśli piłka została dobrze trafiona, rzucający biegnie przez „pole” do „domu” iz powrotem. Jeśli cios był słaby i piłka spadła w pobliżu, rzucający pozostaje na „przedmieściu” i czeka na kolejny dobry cios, po czym biegnie.

Zawodnicy „pola” próbują złapać piłkę w powietrzu lub chwytając ją z ziemi, szarpią nią krzyżówki. Jeśli któremuś z graczy „pola” uda się złapać piłkę w locie, jego drużyna idzie grać w „miasto”, a druga drużyna idzie na „pole”. Jeśli graczom z „pola” uda się trafić piłkę w jednego z krzyżaków, wszyscy natychmiast biegną do „miasta”, a gracze z drużyny przeciwnej szybko biegną na „pole” i próbują „pozbyć się z”, czyli uderzyć kogoś piłką – dowolnego z graczy, którzy nie zdążyli uciec do „miasta”. Jeśli im się to uda, ponownie biegną jak najszybciej do „miasta”, a stamtąd drużyna biegnie na „pole i stara się również „pozbyć się go”. Toczy się więc walka o panowanie nad „miastem”.

Gdy w „mieście” zostanie założona drużyna „nierozstrzygnięta”, gra zostaje wznowiona. Drużyna, której uda się pozostać w „mieście” dłużej niż druga przez cały czas gry, wygrywa. Zwycięstwo można przyznać w inny sposób: każdy gracz „miasta”, który pobiegł do „domu” iz powrotem, otrzymuje punkt. Na koniec oblicza się, która drużyna ma więcej punktów.

Zasady

  1. Rzucający z kolei uderzają piłkę w „pole” ustawione przez kapitana.
  2. Każdy gracz może uderzyć piłkę tylko raz, niezależnie od tego, czy trafił, czy chybił. Prawo do kolejnego ciosu uzyskuje po ucieczce „do domu” i powrocie do „miasta” „nie zasolone”. Wracając, skręca za ostatnim graczem „miasta”, który nie uderzył piłki.
  3. Kapitan może uderzyć piłkę trzy razy z rzędu, ma prawo biec po każdym trafieniu.
  4. Gracz biegnący po strajku musi opuścić laptę w „mieście”, w przeciwnym razie musi wrócić do linii „miasta” i ponownie biec.
  5. Jeśli po udanym strajku biegacz wybiegnie z „miasta” lub „domu”, musi koniecznie dobiec do końca linii „miasto” lub „dom” bez powrotu.
  6. Po mocnym, dobrym ciosie, kilku graczy może natknąć się jednocześnie.
  7. Zagrywający ma prawo „solić” zawodników, którzy podbiegają z piłką, jak również tych, którzy są na „polu”.
  8. Podający musi rzucić piłkę w taki sposób, aby wygodnie było ją uderzyć, w przeciwnym razie musi powtórzyć rzut. Jeśli miotacz bezskutecznie rzuca piłkę trzy razy z rzędu, zostaje zastąpiony i wysłany na „pole”.
  9. Biegacz po dotarciu do „domu” może tam pozostać i czekać na lepsze uderzenie, aby rozpocząć bieg wsteczny. Jeśli pozostanie „nieobrany”, drużyna otrzymuje punkt.
Podobał Ci się artykuł? Aby udostępnić znajomym: