Układ czarnej skrzynki prototypu 2

W końcu nadszedł czas, aby rozprawić się ze znienawidzoną Sabriną Galloway – kolejną współpracowniczką Mercera. Wyskakując przez okno głównego biura Gentek, Heller widzi oszałamiającą Sabrinę i nie może się oprzeć jej… kuszącej ofercie. Mutantka boi się Hellera i jest gotowa oddać mu wszystkie pozostałe mutanty w zamian za jej życie. Dla Hellera to bardzo dobry interes.

Twoim pierwszym celem jest pewien Roland. Niestety dziewczyna nie będzie w stanie podać jego dokładnych współrzędnych: są one ściśle tajne, ale wie na pewno, że zostanie do niego wysłany oddział ratunkowy składający się z bojowników Black Watch i jedyną szansą na zdobycie mutanta jest być w ten skład. Dzielni wojownicy lądują w środku dzielnicy pełnej złych potworów. Podążaj za dowódcą i po drodze strzelaj do wszystkich mutantów, którzy chcą ucztować na tobie lub członkach oddziału. Na początku będą to zwykłe zombie. Wtedy sprawy się pogorszą, a krzykacze zabiorą się do pracy. Jednak ktoś nierozważnie zostawił granatnik na środku ruchliwej ulicy, jestem pewien, że się przyda. Jako opcjonalne wyzwanie solucja Prototype 2 poprosi cię o zabicie co najmniej trzech wrogów jednym strzałem.

Po uporaniu się z rozgoryczonymi krzykaczami idź dalej. Po pewnym czasie na ziemi zobaczysz instalacje TOU i wyrzutnię rakiet śmigłowca. Coś nam mówi, że niedługo przydadzą się one do ukończenia gry Prototype 2. Zanim zdążysz przejść nawet kilkadziesiąt metrów, hydry wyczołgają się z ziemi. Jeśli jednak jesteś uzbrojony w opisane powyżej instalacje, to bardzo szybko wrócą do swojego piekła mutantów. Za nimi przyjdzie kilku poważniejszych przeciwników. W końcu po długich wędrówkach w głębinach kwater pełnych potworów dotrzesz do drżących ze strachu naukowców. Ale który z nich to Roland?

Jeśli nie chcesz posmakować każdego z naukowców, możesz od razu spróbować wchłonąć blondynkę w biały płaszcz. Niestety, ten rozwinięty okaże się bardzo zręczny i szybki: nie zdążysz wypowiedzieć nawet oryginalnego rosyjskiego słowa, wyrażającego całą gamę emocji, bo mutant znika z pola widzenia. Po tak czarującym zakończeniu zadzwoni do Ciebie Sabrina, która jest bardzo rozczarowana wynikami Twojego polowania. Ponadto przejście gry Prototype 2 przygotowało dla Ciebie sesję komunikacyjną z uciekinierem Rolandem, który również ma czelność cię obrazić. Dobrze. nic, czekaj. kochanie, twoja kolej nadejdzie.

gniazdo węża

Gentek CFO Sabrina Galloway po raz kolejny udzieli Ci cennych informacji. Roland ukrył się w jednym z uli znajdujących się w mieście. Który jest pokazany na twojej minimapie.

Przybywając na skrzydłach zemsty we wskazanym punkcie, naprawdę spotkasz Rolanda, tyle że nie będzie on pozostawał na powierzchni i szybko zeskoczy do legowiska. W jego miejsce natychmiast wyrośnie hydra, która ułoży gałąź piekła na ziemi dla ciebie i wojska, które będzie w pobliżu. Wiesz już, jak radzić sobie z hydrą, ale jeśli nie chcesz zostać trafiony, poczekaj, aż wojownicy przyniosą czołg. Kradnąc go, możesz w migi rozprawić się ze stworzeniem i uprościć przejście gry Prototype 2 na tym etapie.idra

Wniknąwszy do legowiska i spacerując trochę korytarzami, wkrótce zauważysz bohatera okazji - Rolanda. Szkoda, ale nie będziesz mógł porozmawiać z nim twarzą w twarz: pospiesznie wyjdzie z pokoju, zostawiając cię sam na sam ze swoim najlepszym przyjacielem, Juggernautem. Jak rozumiesz, ten ostatni musi namydlić szyję z serca. Gdy stwór jest już prawie martwy, musi zostać wchłonięty, aby uzyskać nową potężną broń - ręce-młoty.

Teraz można opuścić legowisko, ale jako bonus, opis przejścia Prototype 2 wymaga, abyś pozostał i wykorzystał nową umiejętność do zabicia co najmniej 20 zarażonych, doskonaląc swoje umiejętności młota do perfekcji. Skończywszy to proste zadanie, czas zrobić bałagan na powierzchni, bo tchórzliwy Roland udawał rannego i został ewakuowany do jednego z czołgów. Cóż, musisz zniszczyć czołgi, aby wywabić znienawidzonego mutanta.

Po tym przejście gry Prototype 2 w końcu postawi Cię twarzą w twarz w walce. W nagrodę za wchłonięcie mutanta otrzymasz bardzo poważne i potężne ulepszenie do tarcz i oczywiście kolejną ukończoną misję w przejściu gry Prototype 2.

Wilk Alpha

W końcu, po długich poszukiwaniach, głównemu bohaterowi udało się ustalić lokalizację fabryki Białego Światła i doktora Archera. Musimy pilnie się tam udać, aby zrozumieć, co knuje łajdak Mercer. Jak zwykle musisz dostać się do wnętrza zakładu pod postacią naukowca, który teraz spokojnie przechadza się po ulicy. Oczywiście lepiej jest wchłonąć go potajemnie, ale jest to mało prawdopodobne za pierwszym razem.

Wewnątrz pomieszczenia musisz zniszczyć czołgi za pomocą wirusa White Light. Aby to zrobić, musisz zniszczyć kontrolery, które są zainstalowane na dnie czołgów. Tymczasem w żadnym wypadku nie powinieneś pozostawać bez przebrania: kilka sekund bez kombinezonu ochronnego i jesteś trupem. Co więcej, bez możliwości zmartwychwstania. Bonus w tej części przejścia gry Prototyp 2 można uzyskać, jeśli co najmniej dwa razy potajemnie podłożysz bombę biologiczną. Nie jest to łatwe, ale jest całkiem możliwe. Jest to szczególnie skuteczne w przypadku żołnierza stojącego w pobliżu samego czołgu.

To smutne, ale bardzo, bardzo trudno jest potajemnie zniszczyć wszystkie skarbce, więc prędzej czy później powinieneś zdjąć wyrzutnię rakiet ze ściany i użyć jej do szybkiego i łatwego wysadzenia wszystkich piekielnych czołgów.

Gdy wszystkie czołgi zostaną zniszczone, ładna doktor Archer wyjdzie ze swojej kryjówki. Jak się okazuje, to dziewczynka. Ale nie pochlebiaj sobie, za ostrą twarzą nie ma mniej ostrych ostrzy, które dziewczyna z przyjemnością zanurzy w twoim ciele. W zasadzie walka z takim przeciwnikiem nie powinna sprawić Ci większych kłopotów. Tak, tylko lekarz ma rzadki dar: przywódcę stada, który pozwala wezwać krzyczących na pomoc. Tak, zgadza się, dwóch oswojonych krzykaczy będzie gotowych umrzeć za swoją kochankę. No cóż, nie mieszajmy się z nimi w tej szlachetnej sprawie.

Ale sprawa nie zakończy się na dwóch stworach, a przejście gry Prototype 2 szykuje dla Ciebie prezent w postaci czterech kolejnych strażników. Oczywiście czekają na los swoich poprzedników, ale będą musieli dobrze majstrować. Potem nadszedł czas, aby wykończyć doktora, zadać jej wystarczająco dużo obrażeń, a następnie wchłonąć. Zgadnij, jaką umiejętność otrzymasz w nagrodę za swoje wysiłki? Zgadza się, liderze stada.

Na zewnątrz zobaczysz kolejny oddział żołnierzy. Przytrzymując klawisz B przez kilka sekund, wezwiesz dwóch krzykaczy, aby ci pomogli, po czym opis przejścia Prototype 2 powie ci, jak nimi sterować. Po skończeniu z żołnierzami musisz ustawić nowe zwierzaki na helikopterze, a następnie na czołgu. I na koniec musisz rozpuścić stado, ponownie przytrzymując V. W tym przypadku krzykacze eksplodują, rozrzucając macki biomasy na bok. Piękno i tylko. Pozostaje tylko opuścić bazę.

jesień

Black Watch wraz z Gentek są gotowi do rozpoczęcia testów białego światła. W tym celu dostarczono jeden kontener do centrum dzielnicy mieszkalnej. Biegnij tam iw przebraniu oficera Czarnej Straży włącz spray. Efekt będzie, delikatnie mówiąc, nieoczekiwany. Zamiast zabijać mutantów, białe światło zmieni oficerów Czarnej Straży w wyewoluowanych, którzy natychmiast rzucą się na ciebie, próbując cię pociąć na kawałki. Poradnik do Prototypu 2 jest ponownie gotowy do zaoferowania ci premii, jeśli użyjesz krzykaczy do zaatakowania tych, które ewoluowały. Po skończeniu z mutantami musisz pilnie udać się do bazy, w której przechowywane są główne rezerwy Białego Światła. Z pewnością Alex Mercer chce je wysadzić i wypuścić w powietrze tony śmiercionośnego wirusa.

Protagonista zdąży w samą porę: kilka sekund po przybyciu pojawi się Alex Mercer. Oczywiście główny czarny charakter i czarny charakter wcale nie jest w duchu: w końcu stworzyłeś zagrożenie dla operacji, którą planował od ponad roku. I za to muszą umrzeć. Alex złapie Hellera i przebije jego serce pazurami, zabierając resztę jego siły życiowej.

Ale przejście gry Prototype 2 nie może zakończyć się w ten sposób, James zgromadzi wszystkie swoje siły, całą złość pozostałą po śmierci żony i córki i będzie mógł przeżyć. Wygląda na to, że Alex nie jest już w stanie zabić swojego stworzenia, które stało się jednym krokiem z jego twórcą. Mercer pospiesznie opuszcza scenę, grożąc Hellerowi, że będzie cierpieć długo i boleśnie. Nieco później będziesz miał czas na zastanowienie się nad groźbami tego drania, ale na razie jest poważniejszy problem. Ogromny potwór - goliat, wyczołgał się niedaleko podstawy Białego Światła. Jeśli ta rzecz dostanie się do pojemników z wirusem, to koniec. Za wszelką cenę musimy go powstrzymać.

Kilka słów o anatomii tego stworzenia. Oczywiście nie jest łatwo go zabić. Ogromna tarcza zamiast dłoni i po prostu niewyobrażalne wymiary czynią go naprawdę niebezpiecznym przeciwnikiem. Ale nadal nie jest nieśmiertelny. Wrażliwe punkty stwora są zaznaczone na pomarańczowo. To jest prawa noga, prawa ręka i szyja. Przejście gry Prototype 2 więcej niż raz doprowadzi cię do tego potwora, więc wypełnij swoją rękę.

W pierwszej kolejności zaatakuj prawą nogę, gdy stwór otrzyma poważne obrażenia, wbije nogę w asfalt na kilka sekund, pozbawiając się możliwości poruszania się. To twoja szansa: uderz z całej siły w utkwioną nogę. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, stwór straci jedną nogę, tracąc zdolność poruszania się w pozycji stojącej.

Nie można jednak być zbyt szczęśliwym: za pomocą jednej ręki Goliat pewnie czołga się do bazy. Uderz w ciało, użyj wszelkich środków, rób, co chcesz, jeśli tylko potwór wbił prawą rękę w asfalt. Ponownie, z chirurgiczną precyzją, odetnij łapę stwora.

Nawet tracąc rękę i nogę, mutant ruszy w kierunku celu. Ponownie zaatakuj stwora, aby uzyskać dostęp do najbardziej wrażliwej części potwora - szyi. Genialną serią ciosów odetniesz głowę potworowi, zabijając go raz na zawsze.

Wydawałoby się, że miasto jest uratowane, można odetchnąć z ulgą i odłożyć w czasie fabułę gry Prototype 2, ale problemy dopiero się zaczynają. Ojciec Guerra się z Tobą skontaktuje. Ma poważne problemy: mutanty włamują się do drzwi. Bez względu na to, jak szybko pobiegniesz do mieszkania świętego ojca, będzie już za późno: Alex Mercer zaczął wypełniać swoją obietnicę. Przekraczając próg mieszkania, James Heller znajduje Guerrę martwą. Nagle zaczyna działać komunikator księdza, dziewczyna, agentka Athena, która jest również siostrą Alexa Mercera, próbuje się z nim skontaktować.

W kilka sekund główny bohater dowiaduje się, że jego córka prawdopodobnie żyje i znajduje się w Czerwonej Strefie. Wygląda na to, że wśród czarnych chmur gniewu i zemsty pojawił się promień nadziei?! Heller wychodzi z mieszkania, spoglądając po raz ostatni na zwłoki mężczyzny, który dał mu drugą szansę...

Pochodzenie

Jeśli nic innego nie trzyma Cię w zielonej strefie, czas ją opuścić. Jednak zawsze możesz wrócić tutaj pomostem powietrznym. W międzyczasie udaj się do wskazanego na mapie heliportu. Aby skorzystać ze śmigłowca, musisz wchłonąć pilota. Można to zrobić zarówno potajemnie, jak i otwarcie. To prawda, że ​​w tym drugim przypadku będziesz musiał pośpiesznie ewakuować się i pozbyć niepokoju, a dopiero potem wystartować. Opis przejścia Prototype 2 zaprasza do odwiedzenia nowej lokacji.

Przed rozpoczęciem przejścia Prototype 2 w menu głównym można wybrać pozycję „Prototype Story” i obejrzeć krótki film o wydarzeniach, które miały miejsce w uniwersum gry, gdy głównym bohaterem był Alex Mercer.

Poziom trudności - wysoki.

STREFA ŻÓŁTA (dzielnice: Linden Park, Oakhurst i Fairview).

Spotkanie z twórcą.

Miasto znów jest w niebezpieczeństwie. Ulice są kontrolowane przez bojowników elitarnego oddziału Black Watch. Niecały rok później epidemia powróciła, by pochłonąć jeszcze więcej istnień. Wcielamy się w sierżanta Jamesa Hellera, wysłanego do Czerwonej Strefy na własną prośbę. Żona i córka Hellera zmarły, co oznacza, że ​​nie ma już powodu do istnienia. Zrezygnuje z wszelkich wysiłków, by powstrzymać Alexa Mercera.

Transport, którym jechaliśmy, został uderzony. Zginęła cała grupa, oczywiście oprócz nas. Spotykamy Mercera i próbujemy go zabić, ale na próżno. Ścigamy go przez wrak, jednocześnie badając kontrolę. Kiedy pojawia się helikopter Blackwatch, Alex powala go w swoim stylu, a my musimy robić uniki, przytrzymując przycisk biegu do przodu + skok. Wtedy pojawi się stwór zmutowany do niewiarygodnych rozmiarów, przytrzymaj bieg wstecz + przycisk przyspieszenia. I znowu nie mamy odpoczynku, mniejszy stwór atakuje z szelek. Szybko wciskaj wielokrotnie przycisk walki wręcz, by uderzyć ją nożem. Oglądamy film, w którym Mercer nas przeszywa i tym samym zaraża nas wirusem dającym nieograniczone siły i możliwości.

Wskrzeszenie.

Po spędzeniu pewnej ilości czasu przy stole operacyjnym zaczynają na nas przeprowadzać eksperymenty. Naszym pierwszym celem jest zgraja zarażonych, uderzamy rękami, a następnie potężny kopniak (przytrzymanie przycisku walki wręcz). Następnie rozpraw się z jeszcze większą liczbą wrogów. Aby ułatwić proces, chwyć beczki i rzuć nimi. Dowództwo decyduje, że wymykamy się spod kontroli i rozkazuje podpalić kamerę. Na krótki czas opuszcza nas siła, ciała żołnierzy wykorzystamy do przywrócenia zdrowia. Użyj tej zdolności do pełnego leczenia. Nadal mamy do czynienia z przeciwnikami, będą próbowali ponownie nas podpalić. Chwytamy stół pośrodku i wrzucamy go do górnego okna. Przytrzymaj przycisk skoku, aby skoczyć jak najwyżej. Uwalniamy się, spotykamy Alexa Mercera. Próbuje nas przekonać, że ma rację, a jednocześnie prosi nas, abyśmy pomogli mu ukraść wirusa.

Ewolucja drogą doboru naturalnego.

Na teren przybywa grupa Czarnej Straży. Porywamy ich dowódcę i absorbujemy. Potem uciekamy z przyspieszeniem i podskokami. Ukrywając się, zakładamy strój dowódcy, który pomoże nam chodzić wśród wrogów, a ponadto nie dać się poszaleć. Wdrap się na wysoki budynek oznaczony na minimapie z kolejną umiejętnością biegania po ścianie. Aby to zrobić, po prostu biegnij prosto do ściany, trzymając wciśnięty przycisk przyspieszenia. Stąd możemy obserwować obszar znajomy bohaterowi. Udajemy się do kościoła na spotkanie z księdzem Guerrą. Od niego otrzymujemy informacje o dwóch dowódcach, jeden z nich jest teraz blisko szpitala. Jedziemy w to miejsce i obserwujemy, co dzieje się z dachu. Rozpoczynamy tryb „Polowanie”, aby znaleźć pożądany cel. Będzie emitował impulsy, a szkielet takiej osoby zmieni kolor na czerwony. Wychwytujemy go i chłoniemy, uczymy się nowych wydarzeń z pamięci dowódcy. Oczywiście teraz musimy się schować, wysokie budynki są do tego idealne.

Idziemy na parking tego samego szpitala, aby znaleźć drugiego komendanta. Stąd nie ma sensu korzystać z trybu „Polowanie”, dostaniemy się do wyższego budynku. Rozpoczynamy więc polowanie i czekamy na impuls zwrotny. Oznacza to, że pierwszy impuls pochodzi od nas, a impuls zwrotny (z którego okrąg zaczyna się rozszerzać) promieniuje na cel. Jest na moście, docieramy tam z pomocą planowania. Przyspieszamy, skaczemy i ponownie utrzymujemy przyspieszenie, aby lecieć. Wchłaniamy dowódcę, pojawiają się dwa helikoptery. Uciekamy tylnymi uliczkami i innymi krętymi miejscami, gdy tylko schowamy się przed wzrokiem wrogów, od razu zakładamy strój dowódcy.

Tryb darmowej gry.

Skoro mamy wolny czas, przyjrzyjmy się bliżej miastu i jego cechom.

W strefie żółtej znajdują się trzy dzielnice: Linden Park, Oakhurst i Fairview. W każdej dzielnicy możesz znaleźć kilka czarnych skrzynek, posterunki polowe oraz jedną kryjówkę. Otwórzmy menu gry i przejdźmy przez punkty:

Mapa to mapa, aw Afryce mapa, nic specjalnego.

Obiekty - będą tu wskazywane znalezione czarne skrzynki, posterunki polowe i legowiska. Wybieramy to, co nas interesuje i dokładnie badamy każdą z dzielnic. Obiekty, które nie zostały jeszcze znalezione, zostaną oznaczone rosnącymi okręgami. Legowiska początkowo nie dadzą się odczuć, można je odkrywać stopniowo, wykonując dodatkowe zadania.

//Blacknet - sekcja z dodatkowymi zadaniami.

Pułapka operacyjna.

Wchodzimy na dach budynku, aby rozpocząć zadanie. Ojciec Luis Guerra wie, gdzie można znaleźć Gawrony, ale powie tylko wtedy, gdy powstrzymamy Czarną Straż przed wypuszczeniem okazów. Idziemy na pasmo Washington. Pierwszy duży osobnik zostaje wypuszczony - szybko odskakujemy w bok w skoku. Gdy Screamer nas zaatakuje, musimy koniecznie przeskoczyć go, a następnie szybko zaatakować w plecy. W ten sposób możemy sobie z nim łatwo poradzić. Na koniec wchłaniamy wroga i stajemy się silniejsi dzięki pazurom, które się pojawiły. W ten sam sposób postępujemy z drugim krzykiem. Używamy potężnych pazurów przeciwko żołnierzom, następnie podnosimy granatnik i niszczymy transporter opancerzony. Wracamy do kościoła i pytamy Guerrę o Ruxa.

Drenaż mózgu.

Guerro donosi, że Rooks organizuje tajne spotkanie w kwaterze głównej. Wchłaniamy wojsko i wkraczamy na teren dowództwa. Tutaj pośrodku znajduje się czujnik wirusów. Potrafi nas rozpoznać, nawet jeśli jesteśmy w czyimś przebraniu. Działamy szybko - wchłaniamy piechotę i wchodzimy do budynku. Oglądamy wideo, w którym Rooks opowiada o pewnym Schaffeld przeprowadzającym eksperymenty na ludziach. Kill Rooks nie osiągamy sukcesu tylko przez czysty przypadek.

Czarny zegarek nas znalazł. Szybko doganiamy naukowców i wchłaniamy ich, ale w żadnym wypadku ich nie zabijamy!

Projekt Długi cień.

Wyjeżdżamy do Centrum Nauki Długi Cień. Tradycyjnie formę Czarnej Straży uzyskujemy przez wchłonięcie, otwieramy bramę skanerem i wchodzimy do budynku. Wewnątrz znajdujemy przykuty stwór - Hydro. Wkrótce wybucha i organizuje prawdziwy pogrom. Biegamy, skaczemy, a co najważniejsze stale monitorujemy ogromną mackę. Zawsze też chwytamy cel, aby trafić wroga granatnikiem. Ta sama sztuczka dosłownie na sekundę spowalnia czas, co również przyniesie korzyści nam. Nie zwalniamy tempa i nie tracimy czasu na uzupełnianie zdrowia rzadkich żołnierzy i naukowców, gdyż krzywda spędzonego czasu będzie znacznie większa niż przywrócenie zdrowia. Po rozprawieniu się z wrogiem otrzymujemy nową mutację - macką. Dzięki niemu niszczymy żołnierzy i opuszczamy ośrodek badawczy.

Czas karmienia.

Udajemy się na poligon Jeffersona, aby powstrzymać trwające eksperymenty Gentek, mające na celu osadzenie jednostek na cywilach. Z dachu lecimy na poligon i niszczymy wskazane myśliwce Czarnej Straży, w tym jeden pojedynczy transporter opancerzony. Następnie absorbujemy pojawiającego się dowódcę i szybko chowamy się, by zatrzymać alarm. Po wejściu na poligon od razu rozpoczynamy krwawą masakrę. Wychodzimy z pokoju, wchłaniamy żółty cel i biologa. Przechodzimy do laboratorium eksperymentalnego, gdzie spotykamy kolejnego bossa – Juggernauta. Radzenie sobie z nim jest dość proste, najważniejsze jest, aby się nie spieszyć i nie zawracać sobie głowy. Biegamy w kółko, podnosimy beczki i rzucamy nimi we wroga. Sam Juggernaut jest pasywny w walce, jego mocną stroną jest mocna zbroja, którą dość trudno przebić w walce wręcz. Wchłaniamy go i otrzymujemy nową mutację. Tarcza pomoże odeprzeć niemal każdy atak z zewnątrz. W tym granatniki. Przytrzymujemy odpowiedni przycisk i patrzymy w stronę latającej rakiety i tym samym odbijamy ją w tej, która wystrzeliła. W tak łatwy sposób rozprawimy się z żołnierzami i opuścimy poligon Jeffersona.

Eksperymentalny szczur.

Wyjeżdżamy do miejsca odbioru konwoju. Doktor Bellamy musi być ewakuowany helikopterem. Ale wyprzedzamy go i niszczymy. Następnie Belami decyduje się na transport transportem naziemnym. Z transporterami opancerzonymi mamy do czynienia za pomocą macek, ponieważ pazury są nieskuteczne w walce z silnym pancerzem. Działamy szybko, dopóki nie zdążą dostać się do bezpiecznej strefy. Łączymy krótkie i mocne uderzenia mackami dla większej skuteczności. Kiedy Belami wyskoczy z pojazdu, łapiemy go i wchłaniamy. Ukrywamy się przed niebezpieczną strefą, aby zatrzymać alarm.

Ratunek.

Czarna Straż dowiedziała się o naszych rozmowach z Guerrą i dlatego skoncentrowała swoje siły na kościele. Idziemy tam i niszczymy kilka granatników. Wtedy pojawią się dwa transportery opancerzone z wyrzutniami rakiet TOU. Wskakujemy na nie i wyciągamy tę potężną broń, szybko naciskając odpowiedni przycisk. Pamiętaj, aby używać przechwytywania celu i dopiero wtedy strzelać do wrogów z ich własnej broni. Dalsze ataki wrogów będą na przemian ekwipunkiem i piechotą. Nie zapominajmy, że uwaga wrogów jest przykuta wcale nie do nas, ale do kościoła, który aktywnie próbują zniszczyć. Załatwiwszy wszystkich, wchodzimy do kościoła do ojca i stamtąd go ratujemy.

Szalony naukowiec.

Guerro donosi, że Atena odkryła dr Koeniga. Idziemy do jego kompleksu, aby ukarać złoczyńcę. Wchłaniamy dowódcę, otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Możemy obejść się bez alarmu, więc szybko idziemy na górę i wchłaniamy dowódcę, gdy tam jest - jest bez opieki. Następnie opcjonalnie zaabsorbuj pozostałe żółte cele. Robimy to bez wszczynania alarmu. Asystent laboratoryjny będzie miał dostęp do komórek. Pochłaniamy go, otwieramy kamery i czekamy, aż krzykacze rozprawią się ze strażnikami. Dopiero wtedy wkraczamy do walki i wchłaniamy jednostki. Za kolejnymi drzwiami znajduje się biuro Koeniga. Relacjonuje pewien projekt „Orion”, którego celem jest wyhodowanie nadludzi, a następnie zwabienie ich na nas.

Opuszczamy kompleks i docieramy do bazy projektu Orion. Niszczymy kilka anten na dachu, po czym pojawia się Orion. Ten sam superżołnierz specjalnie wyhodowany do morderstwa. Aby szybko się z nim rozprawić, musisz blokować jego ataki tarczą. Wtedy wróg zostanie ogłuszony, a my będziemy mogli przeprowadzić kontratak. Robimy tę kombinację kilka razy, aż będziemy mogli wchłonąć Oriona. Niszczymy podstacje i kilka Orionów.

Druga faza Oriona.

Dr Koenig dowiedział się, gdzie znajduje się nowe stanowisko testowe Oriona. Jedziemy tam, aby zająć się mocniejszymi samplami. Superżołnierz pierwszej fazy praktycznie nie różni się od superżołnierza drugiej fazy. Czy to zwiększona ilość zdrowia w drugim. Działamy jak zwykle: blokujemy ataki wroga tarczą i kontratakujemy. Następnie wchłaniamy próbkę kopiującą nas pod sam głos i otrzymujemy nową mutację - masę. Otaczają nas wrogowie - pora zniszczyć ich wszystkich na raz. Zaciskamy dwa odpowiednie przyciski i przykładamy dużą siłę. Aby użyć go ponownie, musisz wchłonąć cele biologiczne, czyli zwykłe mięso. Jednocześnie otworzymy cele, w których przetrzymywani są krzykacze. Gdy skala się zapełni, pojawią się jeszcze dwa Oriony. Niszczymy wszystkich wrogów, doganiamy doktora Burke'a i wchłaniamy go. Opuszczamy poligon z nowymi informacjami o Koenigu.

Naturalna selekcja.

Wpadamy w zasadzkę zaaranżowaną przez Koeniga. Wystarczy zniszczyć śmigłowce, by posuwać się dalej. Lokalizacja lekarza jest tajna, więc mamy do czynienia z transporterami opancerzonymi. Dowódca wyjdzie z tego ostatniego, łapiemy go i wchłaniamy. Docieramy do bazy 7, gdzie aktualnie ukrywa się Koenig. Niszczymy zbiorniki paliwa. Głównym błędem Koeniga było to, że nie wycofał się na czas z grzechu, ale postanowił, że tak powiem, nas zdenerwować. Zajmujemy się helikopterem i oglądamy wideo. Okazuje się, że Koenig nie jest tak prosty, jak się wydawało. Jest mutantem, tak jak my. Jednak pod względem siły nie można go z nami porównać. Atakujemy go w zwarciu, unikając ciosów wroga skokiem. Używamy pazurów w połączeniu z mackami. Absorbujemy Koeniga i oglądamy wideo, z którego wynika, że ​​pracował dla Alexa Mercera. I w swoich planach stworzenia armii i położenia kresu Czarnej Straży i Gentek. Przynajmniej taką wersję słyszeliśmy od Mercera.

Most powietrzny.

Guerro czeka na nas w Zielonej Strefie. Aby się tam dostać, musisz dostać się na mostek powietrzny i wchłonąć dowódcę pojazdu. Możesz to zrobić niewidocznie. Korzystamy z trybu „Polowanie” i wybieramy odpowiedni moment. Wskakujemy na miejsce startu i lecimy do Zielonej Strefy. Na mapie w Zielonej Strefie wybieramy ikonkę lokacji „H”, na której możemy wylądować.

Dodatkowe zadania w Żółtej Strefie.

Operacja: Pas Oriona.

Dochodzimy do systemu //Blacknet. Aby z niego skorzystać, musisz założyć żołnierza Czarnej Straży. Dowiadujemy się o pewnej dr Sandrze Billigsley. W trybie „Polowanie” znajdujemy go i wchłaniamy. Następnie udajemy się do kompleksu Gentek. Według mojego ojca dotarcie tam jest dość trudne, ale wszystko okazało się dużo łatwiejsze. Wchłaniamy żołnierza przy bramie, gdy ten oddala się nieco dalej od bramy. Używamy skanera i otwieramy bramę. Wchłaniamy dowódcę (niebieski cel) i chowamy się przed alarmem. Otwieramy drzwi prowadzące do wnętrza kompleksu. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia i korzystamy z trybu „Polowanie”. Jak widać, zwykły żołnierz jest pokryty szarością, a dowódca na czerwono. Oznacza to, że możemy niepostrzeżenie wchłonąć żołnierza, ponieważ nikt go nie obserwuje. Wtedy wchłoniemy dowódcę, teraz on również zostaje uwolniony od kurateli. Wchodzimy na górę i otwieramy drzwi. Za kolejnym celem, naukowcem, podąża jednocześnie dwóch żołnierzy. Można to sprawdzić blokując cel i korzystając z polowania - nad głowami obserwatorów pojawią się żółte oczy. Eliminujemy żołnierzy, gdy nikt się nimi nie zajmuje. Dopiero wtedy wchłaniamy naukowca. Korzystamy z komputera, aby uzyskać więcej informacji. Opuszczamy kompleks.

Operacja: Czarny Tulipan.

W terminalu //Blacknet zbieramy informacje o CPR Jeffrey Fasolo. Chłoniemy go i udajemy się do miejsca schwytania, gdzie przetrzymywany jest krzykacz. Zanim go wypuścisz, musisz pozbyć się niepokoju i założyć kostium Czarnej Straży. Gdy tylko wypuścimy osobnika, natychmiast ruszamy w jego pogoń i przyciągamy jego uwagę atakami. Używamy pazurów, aby jak najszybciej go zniszczyć i wchłonąć. Następnie chowamy się przed wrogami i wykonujemy zadanie.

W ten sam sposób postępujemy w drugiej części tego samego zadania. Wyjeżdżamy do terminalu, następnie schodzimy pod ziemię do legowiska. Wypuszczamy krzykacz i niszczymy go. Aby to ułatwić, wrzucamy różnego rodzaju substancje wybuchowe, których jest wiele.

Operacja: Oczyszczanie.

Docieramy do miejsca katastrofy na dachu budynku. Stamtąd rozpoczynamy wyścig na innych dachach, zbierając trasy patrolowe ze skrzynek. Czas jest ograniczony, więc biegamy / latamy / skaczemy z całych sił. Z każdą wybraną trasą do czasu doliczane są bezcenne sekundy. W sumie są dwadzieścia cztery pudełka.

Operacja: Mantykora.

Docieramy do naukowców, aby zatrzymać Bio-broń. Są podzielone na dwie grupy. Jeśli wchłoniemy co najmniej dwie z pięciu bez wszczynania alarmu, dostaniemy premię. Pierwszą część zadania kończymy skutecznie eliminując naukowców.

Docieramy do legowiska J-10, aby śledzić operację. Wnikamy do środka i biegniemy przed siebie, aż wydostajemy się do naukowców, których bezpiecznie niszczymy wraz z oznaczonymi bojownikami Czarnej Straży. Wychodzimy na zewnątrz i zajmujemy się transporterami opancerzonymi, następnie absorbujemy wychylającego się dowódcę.

Lokalizacje czarnej skrzynki:

Lokalizacje postów terenowych

Lokalizacje legowisk

STREFA ZIELONA (dzielnice: Fulton, Lincoln Meadows, Salt Yard Plains).

Wrogowie i sojusznicy.

Przybywając do miasta, w pierwszej kolejności udajemy się do księdza Guerry, aby porozmawiać o Mercerze. Jak pamiętamy, pilot poinformował nas już o pewnej operacji, w związku z którą Riley zamierza odbyć spotkanie. Wyjeżdżamy do naczelnego dowództwa na spotkanie porucznika Rileya. Po rozmowie z żołnierzem siadamy w transporterze opancerzonym. Jedźmy ulicami, aż spotkamy zarażonych. Najlepiej pchają ich, ale dużych przeciwników krzykaczy i molochów najlepiej atakować z dystansu. Przechodzimy przez park, most, a potem spotykamy dwie hydry. Pod żadnym pozorem do nich nie pójdziemy. Atakujemy wyłącznie z dystansu, cały czas poruszając się, aby nie zostać uderzonym przez lecące w naszą stronę różne obiekty. Następnie docieramy do bazy Czarnej Straży na odprawę.

Obcy wśród nas.

Czarna Straż, pod przywództwem Gallaghera, opracowała lekarstwo o kryptonimie „Białe Światło” i jest gotowa użyć go przeciwko zarażonym, którzy wkraczają do Zielonej Strefy z Czerwonego. Użyj trybu „Polowanie”, aby znaleźć Gallaghera. Znalazłszy go, staramy się go wchłonąć. Okazał się nie zwykłym dowódcą, ale kolejnym sojusznikiem Mercera. Pędzimy za nim, unikając lecących na nas samochodów. Wkrótce Gallagher przejmie helikopter. W małym trybie treningowym wykonujemy skok i od razu chwytamy się za blok rakietowy transportera. Pistolet wyrywamy szybko naciskając odpowiedni przycisk. Z otrzymanego trofeum niszczymy wroga.

Zdobycie zamku.

Po śmierci Koeniga jego grupa została wysłana do Zielonej Strefy. Tutaj zostanie im przydzielony nowy lider - dr Archer. Przybieramy postać Czarnej Straży i penetrujemy spotkanie. Riley zostaje mianowany naczelnym dowódcą obecnej operacji. Wyjeżdżamy do przybyłych posłów Koeniga. Przyswajamy je w dowolny dogodny sposób. Niestety ofiary nie wiedziały nic o planach Mercera, ale nasze działania zaalarmowały Czarną Straż. Musimy wyśledzić, którym z czołgów Riley jeździ po ulicach. Złapmy jedną z nich i chodźmy na polowanie. W końcu, aby otrzymać bonus, musisz zniszczyć pojazd, w którym znajduje się Riley przy pomocy czołgu. Kiedy to robimy, wychwytujemy to i automatycznie wchłaniamy. Ukrywamy się przed polem widzenia wrogów i kontaktujemy się z Rooks.

Labirynt krwi.

Rooks ujawnia, że ​​Archer odeszła i dlatego jej współrzędne są nieznane. Ale wiemy, gdzie szukać jej asystenta, doktora Gutierreza. Chodźmy za nim. Dochodzimy do sedna i oglądamy wideo. Nieznana osoba w postaci Czarnej Straży zaraziła jednego z żołnierzy, a on niczym lepka bomba wyciągnął wszystko w promieniu od dwudziestu do trzydziestu metrów i rozerwał na strzępy. Aktywujemy tryb „Polowanie” i szukamy bombowca biologicznego. Kiedy próbujesz go wchłonąć, natychmiast odnajduje swoją prawdziwą esencję. Jego wyjątkową zdolnością są bomby, czyli uczynienie ofiary obiektem przyciągania. Nie pozwalamy zbliżyć się wrogowi, staramy się atakować skokiem, z góry na dół. Kiedy próbujesz uciec - doganiamy i dobijamy. Z DNA dowiadujemy się o kolejnym punkcie. Wyruszamy do Bazy Abrams i korzystamy z polowania. Na terenie obiektu wykonujemy bio-bombę z zaznaczonego żołnierza, wywabiając w ten sposób kolejną zmutowaną próbkę. Nadal robimy biobomby z wrogów, aby zranić głównego wroga. Wreszcie możemy dostać się do Gutierreza i go wykończyć. Używamy polowań i kalkulujemy wroga. W walce naraz spotykamy się z trzema mutantami. Główny cel Gutierreza, więc wszystkie siły skierujemy przeciwko niemu. Mimo wszystko będziemy musieli zniszczyć wszystkich, staramy się nie atakować wszystkich na raz, ale eksterminować ich po kolei.

Obcy wśród nas.

Odwiedźmy Sabrinę Galloway i zobaczmy, co ma do powiedzenia. Oczywiście nie chce umrzeć i dlatego poda nam nazwiska rozwiniętych pracujących dla Mercera. Pierwszym z nich jest Roland, który znajduje się pod skrzydłami Gentek. Chodźmy do punktu zbiórki i dołączmy do grupy ewakuacyjnej. W tym celu wchłoniemy jednego z trzech żołnierzy grupy. Następnie przejdź do ewakuacji Rolanda. Poruszamy się po ulicach, strzelając do oznaczonych zarażonych. Następnie wybieramy granatnik i niszczymy krzykacz. Podnieśmy jeszcze potężniejszą broń - wyrzutnię rakiet. Zajmijmy się hydrą tylko na odległość! Ogólnie rzecz biorąc, w tym zadaniu nie mamy możliwości mutanta, z wyjątkiem być może szybkiego biegu. Dlatego używamy go do szybkiego oddalania się od wrogów. Liczba wrogów będzie tylko rosła, ale moc broni również odpowiednio wzrośnie. Wybieramy wyrzutnie rakiet i pistolety TOU, aby szybko uporać się z potworami. Udajemy się do strefy ewakuacji i zabijamy czterech naukowców, piątym będzie Roland, próbując go wchłonąć, ucieknie.

Wilk Alpha.

Dowiadujemy się od Rooks o miejscu pobytu Archera. Idziemy do jej centrum badawczego. Pochłaniamy naukowca i wchodzimy do środka. Dokładnie dwa razy niepostrzeżenie używamy biobomby i dostajemy bonus. Niszczymy czołgi z niebezpieczną zawartością. Wskazane jest, aby nie absorbować wrogów, aby nie zostać bez kombinezonu ochronnego. Po rozprawieniu się z czołgami Archer wyczołga się ze swojego biura i aktywuje system wentylacji. Następnie zamieni się w mutanta i rozpocznie się walka. Ma silne zdrowie i potężne ataki w zwarciu. Podobnie jak w innych przypadkach, unikamy tych ataków skokiem i wykonujemy kontratak. Nad głową ofiary pojawią się wskazówki, kiedy skoczyć, a kiedy kontratakować. Wkrótce Archer skieruje przeciwko nam krzykaczy. Jest ich wielu, a my jesteśmy sami, więc wskakujemy na żelazną platformę i stąd walczymy. W razie potrzeby lecimy na odwrót. Nie zapomnij użyć tarcz i masy. Po wygranej otrzymujemy zdolność Leader of the Pack i natychmiast stosujemy ją w akcji. Przytrzymujemy odpowiednie przyciski, aby wezwać krzykaczy. Wykorzystujemy przechwycenie celu i rozkaz go zniszczyć. Szkolenie kończymy rozpędzając stado. Nawet tutaj nasi sojusznicy pięknie wyjeżdżają, wysadzając wszystko w pobliżu. Opuszczamy bazę.

Gniazdo węża.

Docieramy do legowiska, w którym ukrywa się Roland. Z powodzeniem zeskakuje, a my pozostajemy na zewnątrz. Łapiemy żółty cel - żołnierza i absorbujemy go. Otrzymujemy granatnik i ulepszenie umiejętności jego posiadania. Mamy do czynienia z hydrą i krzyczącymi, które się pojawiły. Wchodzimy do legowiska i szukamy Rolanda. Zaczynamy niszczyć Juggernauta i kilka krzykaczy. Z krzykaczami wszystko jest jasne, ale ulepszony Juggernaut nauczył się używać potężnych ramion młota i poruszać się dość szybko. Atakujemy go w plecy, bo ciosy od frontu są bezużyteczne w walce z tarczami. Po wyczerpaniu pierwszej połowy zdrowia wyrywamy pierwszą rękę, po drugiej drugą rękę. W ten sposób otrzymujemy nową mutację - ręce młotka. Są naprawdę piękne i potrafią zniszczyć dosłownie wszystko! Zmiażdżmy trzydziestu zarażonych nimi. Wychodzimy z legowiska i niszczymy żołnierzy w skoku. Następnie miażdżymy dwa zbiorniki rękami młota. Pozostał tylko Roland, którego również pokonamy młotami i w nagrodę otrzymamy ulepszone tarcze. Tarcze świetnie nadają się do ogłuszania dużych Super Żołnierzy.

Jesień.

Docieramy do ojca Guerry i dostajemy napiwek na czołg ze zmodyfikowanym białym światłem. Przed wyjazdem do niej nabierzemy masy, pochłaniając wszystkich i wszystko. Po uwolnieniu zawartości czołgu trzej żołnierze zmienią się w ewolucję. Wzywamy naszych pomocników krzykaczy. Razem możemy łatwo pokonać złych żołnierzy. Następnie trafiamy do magazynu Białego Światła, gdzie znajduje się ogromna ilość takich czołgów. Oglądamy film, w którym Mercer próbuje nas powstrzymać, ale mu się to nie udaje. Na horyzoncie pojawia się ogromny potwór - Goliat. Uzbrajamy się w ostrze i atakujemy potwora od góry do dołu wysokimi skokami. Wrażliwość wroga to jasnopomarańczowe obszary na ciele. Odcinamy mu kończyny, aż zostaną całkowicie zniszczone, a następnie wchłaniamy je według wszystkich zasad. Ukrywamy się i kontaktujemy z Ojcem Guerrą. Jego kryjówka została zaatakowana. Bez względu na to, jak szybko pójdziesz mu pomóc, nie zdołasz go uratować. Obok zwłok znajdujemy krótkofalówkę i głos Ateny, która przez cały czas pomagała Guerrze. Wyjawia, że ​​jest siostrą Mercera i przedstawia się jako Dana Mercer. Możemy ją znaleźć w Czerwonej Strefie, bo wie coś o córce Hellera.

Pochodzenie.

Czarna Straż również dowiedziała się o Danie i już zbiera grupę, aby udać się do Czerwonej Strefy i ją wykończyć. Docieramy do tej właśnie grupy i absorbujemy pilota. W Czerwonej Strefie musimy latać helikopterem.

Dodatkowe zadania w Zielonej Strefie.

Operacja: Dziurka od klucza.

Docieramy do bazy indowej 2-1, na dachu budynku absorbujemy żółtą tarczę. Wchłaniamy dowódcę i za pomocą skanera przechodzimy do środka. Przejmij jeden z czołgów i zniszcz pozostałe. Następnie wysiadamy i niszczymy ostatni transport. Radzenie sobie z żołnierzami i superżołnierzami.

Docieramy do miejsca katastrofy na dachu budynku. Stamtąd rozpoczynamy wyścig po innych dachach, zbierając mutageny ze skrzynek. Czas jest ograniczony, więc biegamy / latamy / skaczemy z całych sił. Z każdym wybranym mutagenem do czasu dodawane są bezcenne sekundy. Łącznie trzydzieści sześć pudełek.

Operacja: Jack wszystkich transakcji.

Każdy ze śmigłowców krąży nad własną bazą. Jeśli odwiedziliśmy już Czerwoną Strefę, to nauczyliśmy się latać helikopterami. Przechwytujemy transport w jednej z baz i wykorzystujemy go do niszczenia oznaczonych celów.

Docieramy do miejsca katastrofy na dachu budynku. Stamtąd zaczynamy biegać po innych dachach, zbierając ze skrzynek informacje o naszych biologicznych słabościach. Czas jest ograniczony, więc biegamy / latamy / skaczemy z całych sił. Bezcenne sekundy są dodawane do czasu z każdą zebraną inteligencją. Tylko dwadzieścia sześć pudeł, ale nie zdążymy na ostatnie. Zaawansowany złodziej kradnie go i ucieka. Dogońmy go i udzielmy mu lekcji, następnym razem będzie wiedział jak zabrać czyjąś zdobycz.

Docieramy do bazy Juliet 7-3. Wnikamy do środka i szukamy dr Fishera. Niszczymy krzykaczy, absorbujemy spanikowanego Fishera i dobijamy pozostałych żołnierzy.

Operacja: Czerwony lodowiec.

Docieramy do bazy Twierdzy 3 i uwalniamy krzykaczy. Te stwory postanowiły od nas uciec, my pędzimy za nami. Wyprzedzając je, niszczymy i wchłaniamy. Wchłaniając jeden z nich, otrzymamy ulepszenia umiejętności Lidera Paczki.

Wyjeżdżamy do transporterów opancerzonych, które wyposażone są w czujniki biomasy. Użyj niszczycielskiej mocy i zniszcz jednego z nich, aby zdobyć bonus. Resztę można załatwić za pomocą rąk młotka. Dalej przylecą helikoptery, w jednym z nich siedział inżynier. Przerywamy transporty i absorbujemy właściciela czujnika.

Operacja: Żyjąca przyszłość.

Poszukujemy Dennisa Wayne'a korzystającego ze zdolności „Polowanie”. Okazuje się, że jest mutantem. Jest jednak dość łatwym celem. Docieramy do miejsca katastrofy na dachu budynku. Stamtąd rozpoczynamy wyścig na innych dachach, zbierając informacje, aby zapobiec wznowieniu projektu Orion. Czas jest ograniczony, więc biegamy / latamy / skaczemy z całych sił. Bezcenne sekundy są dodawane do czasu z każdą zebraną inteligencją. Tylko osiemnaście pudełek, pomimo tego, że będziemy nieustannie nękać bojowników Czarnego Zegarka.

Lokalizacje czarnej skrzynki:

Lokalizacje postów terenowych

Lokalizacje legowisk

STREFA CZERWONA (dzielnice: Times Square, Midtown, Chinatown, Downtown).

Bestia i zdobycz.

Podążamy za grupą do stacji telewizyjnej, gdzie walczymy z wrogami. Wkrótce zostaniemy sami i dlatego wszystkie kamienie/samochody wrogów polecą na nas. Naszym zadaniem jest ochrona stacji telewizyjnej oraz monitorowanie stanu śmigłowca. Strzelamy do wrogów, zarówno z karabinu maszynowego, jak i z wyrzutni rakiet. Kiedy lecą w naszą stronę różne przedmioty, wciskamy odpowiedni przycisk (pojawia się powiadomienie). Ciągle się poruszamy, żeby nie zostać zestrzelonym. Po zakończeniu ze wszystkimi zaznaczonymi celami lądujemy we wskazanym punkcie i podnosimy inżyniera. Dojeżdżamy do hotelu, gdzie dowiadujemy się o miejscu pobytu Dany. Zadzwoniłem do niej i umówiłem się na spotkanie.

Spal z pamięci.

Spotkaj się z Daną w jej kryjówce. Informuje nas, że córka Hellera, Maya, żyje i znajduje się w jakiejś bazie. Dana powstrzymuje nas przed pochopnym aktem. Docieramy do strefy działania Czarnego Zegarka. Okazuje się, że Czarna Straż odgadła niebezpieczeństwa Białego Światła. Chwyć beczki białego światła i wyślij je do spalarni. Niszczymy przybywające potwory. Następnie biegniemy za beczkami, które po drodze zrzuciła ciężarówka. Wzywamy krzykaczy, aby otrzymać bonus i naturalnie pomóc. Tutaj nie możesz być rozpraszany przez wrogów, z wyjątkiem żółtych celów. Szybko zbieramy i wrzucamy Białe Światło do spalarni. Wychodzimy z bazy i kończymy zadanie.

Ekstremalna miara.

Po otrzymaniu informacji od Sabriny Galloway udajemy się do bazy Cantrell, aby dowiedzieć się o projekcie Phoenix. Zabarykadował się ciasno i jedynym sposobem, aby go zwabić, jest rozpalenie ognia. Wybieramy granatnik u podstawy i strzelamy do czołgów. Następnie czyścimy bazę z myśliwców Czarnej Straży. Helikopter Cantrella zostaje uderzony przez zainfekowane latające stworzenia. Idziemy do niego i chronimy go przed nadchodzącymi krzykaczami i molochami. Po skończeniu z nimi pojawi się rozwinięty z batem. Wzywamy asystentów i nakładamy ich na nią. Po rozprawieniu się z przeciwnikiem absorbujemy go i dostajemy bicz. Ta mutacja jest bardzo skuteczna przeciwko helikopterom, niszczymy parę i rozdrabniamy dwudziestu zarażonych. Cantrell nie czekał na ratunek i wysiadł z transportu. Naciągamy go batem i wchłaniamy.

interwencja z góry.

Kontaktujemy się z Rooksem i dowiadujemy się o córce Hellera. Jest przetrzymywana gdzieś w Czerwonej Strefie przez agenta rządowego Griffina. Korzystamy z trybu „Polowanie” i dowiadujemy się, co lata w helikopterze. Dążymy do celu do bazy Czarnej Straży. Tutaj Griffin zostaje schwytany przez ewoluowanych. Pędzimy i ścigamy tylko tego, kto ma nasz cel. Następnie rozprawiamy się z wrogami na sześć różnych sposobów. Krótkie i długie ataki liczą się jako różne sposoby. Oznacza to, że wystarczy użyć trzech mutacji, aby uzyskać ten bonus. Wchłaniamy Griffina i dowiadujemy się, że Maya została wysłana na jakąś operację.

Łyżka smoły.

Dowiedzmy się od Sabriny jeszcze jednego celu - Lincolna. Jego lokalizację dowiadujemy się za pomocą „Polowania” i wchłaniamy. W razie potrzeby chowamy się przed alarmem i siadamy w helikopterze. Towarzyszenie komandorowi Ellisowi w drodze do punktu spotkania Projektu Phoenix. Strzelamy do dwóch ptaków z karabinu maszynowego i wyrzutni rakiet. Wkrótce zostaniemy poproszeni o lot do bazy i zastrzelenie tam hydr. Nie zapomnij chronić helikoptera przed wlatującymi w niego obiektami. Nie było nas dosłownie na minutę, a transport Ellisa został już znokautowany. Wracamy do niego i niszczymy wszystkich oznaczonych wrogów, chroniąc w ten sposób dowódcę do czasu przybycia ratowniczego transportera opancerzonego. Nadal towarzyszymy Ellisowi, torujemy mu drogę przed wrogami. Nie rozpraszają nas jakieś cele poboczne, najważniejsze jest to, że transporter opancerzony może bezpiecznie poruszać się w kierunku bazy. Po przybyciu na miejsce lądujemy i wchłaniamy wszystkich dowódców, w tym Ellisa.

Operacja Feniks.

Wyjeżdżamy na helikoptery z bronią termobaryczną. Zdobywamy jednego z nich i niszczymy całą flotę transportową. Lecimy do miasta, żeby zająć się innymi helikopterami. Zajmujemy się również bazą, w której znajdują się zapasy broni termobarycznej. Skończywszy ze wszystkimi, docieramy do Galloway.

Zagubiony w systemie.

Po rozmowie z Daną udajemy się do stanowiska dowodzenia Black Watch, aby wchłonąć Rooks. Coś znowu powstrzymało Hellera, okazuje się, że Rooks, podobnie jak Heller, ma gdzieś rodzinę, do której dzwonił. Heller szybko przebiera się za Riley i od razu wymyśla coś, co mógłby powiedzieć Rooks, żeby nie wyglądać podejrzanie. Wyjeżdżamy do bazy 9-6 do dr Carsen. Wchodzimy do środka za pomocą skanera. Bez wszczynania alarmu pochłaniamy cele i wychodzimy. Aby zabić Goliata, a ponadto pozostać nietykalnym, musisz działać, znając słabości potwora. Rozejrzyjmy się z dachu, czy ktoś ma granatnik. Nie ma potrzeby korzystania z czołgu, gdyż przy pierwszym ataku Goliata transport rozleci się na kawałki. Jeśli nie ma granatnika, używamy ostrza i bicza. Najpierw atakujemy głowę, potem odcinamy rozluźnioną nogę. Następnie ponownie uderzamy w głowę i odcinamy rękę (uda się w drugiej próbie). Nadal prowokujemy Goliata, potem on wystartuje i całym ciałem uderzy w ziemię. Wykonujemy wykończenie na głowie i absorbujemy wroga. Zostawiamy alarm i udajemy się do miejsca przylotu helikoptera. W drodze do nas przyjdą rozwinięte. Zajmujemy się nimi i pochłaniamy je, nie można ich zabić. Możesz zadzwonić do kilku krzykaczy, aby pomogli. Oglądamy film, w którym Rooks atakuje nas podejrzliwie. Teraz wie o nas wszystko, ale Heller zostawia go przy życiu.

Bezinteresowna praca.

Dana próbowała wszystkiego, ale nie mogła znaleźć Mayi. Rukv kontaktuje się z centrali Gentek. Jedźmy prosto tam i zakończmy wszystkich. Drzwi wejściowe okazały się nieoczekiwanie mocne. Próbujemy go rozbić młotkiem ręcznym. Następnie obejrzyj scenkę przerywnikową, w której Heller pochłania molocha i zaczyna kontrolować inne molochy. Teraz możemy kontrolować silniejsze jednostki. Każemy im wybić drzwi, a my sami chronimy ich przed nadciągającymi oddziałami Czarnej Straży. Przed zniszczeniem wejścia wyszło całkiem sporo. Potrzebujemy kolejnego samca alfa. Zaabsorbuj określonego molocha i ponownie wezwij sojuszników. Każemy im zaatakować drzwi kwatery głównej. Wchodzimy do środka i oglądamy wideo. Gawrony nie interweniowały i nas przepuściły. Galloway ewoluował i porwał Mayę.

Zabij swojego stwórcę.

Z nazwy zadania wynika już, że musimy zniszczyć Alexa Mercera. Bitwa odbędzie się w trzech etapach. Plan działania na każdym etapie jest prawie taki sam.

1) Ostre ataki w naszym kierunku blokujemy tarczą - wykonujemy serię ciosów młotkiem ręcznym.
2) Atak na nas z powietrza - robimy unik w skoku i wykonujemy ciosy kończące, jeśli pojawi się powiadomienie; jeśli się nie pojawi, kontynuujemy bicie naszymi młotkami.

1) Ostre ataki w naszym kierunku blokujemy tarczą - wykonujemy serię ciosów młotkiem ręcznym. Skuteczne blokowanie następuje tylko z niewielkiej odległości.

3) Szybko odskocz w bok, gdy podziemne kolce spróbują w nas trafić. Następnie od razu podskakujemy i wykonujemy miażdżący cios w przeciwnika z powietrza.

1) Tarcza stała się prawie bezużyteczna, użyjmy ostrza. Przeskakujemy wroga, gdy atakuje młotami, a od tyłu wykonujemy strzępiarkę.
2) Atakując nas z powietrza - szybko wciśnij przycisk tarczy i dokończ, jeśli pojawi się komunikat; jeśli się nie pojawi, kontynuujemy bicie naszymi młotkami.
3) Szybko odskocz w bok, gdy podziemne kolce spróbują w nas trafić. Następnie od razu podskakujemy i wykonujemy miażdżący cios w przeciwnika z powietrza.

Łącząc te działania z łatwością osiągniemy zwycięstwo.

Dodatkowe zadania w Czerwonej Strefie.

Operacja: Parszywy kot.

Aby dowiedzieć się, gdzie przebywają naukowcy, którzy opracowują antygen drapieżnika, docieramy do piechoty patrolu i potajemnie go wchłaniamy. Obserwuje go tylko jeden żołnierz, więc nie będzie żadnych problemów. Otrzymujemy trasę patrolu i dołączamy do nich. Podążamy ulicami, niszcząc krzykaczy i ulotki. Karabin maszynowy, który mamy w rękach jest bardzo skuteczny przeciwko wszelkim wrogom. Jako bonus zabijamy pięciu zarażonych bez odnoszenia obrażeń. Po dotarciu do naukowców wchłaniamy ich i chowamy.

Docieramy do kompleksu, w którym przechowywane jest Białe Światło. Niszczymy pozostałości tej niebezpiecznej substancji, aby Czarny Zegarek nie mógł użyć jej jako broni biologicznej. Przy wejściu do bazy zajmiemy się wieżyczkami. Wrzuć samochód do jednego z nich i zdobądź bonus. Wtedy wchłoniemy żółty cel - wrzask, który się pojawił. Wejdźmy do kompleksu i znajdźmy beczki z białym światłem. Jak wchłonąć zaznaczony cel w pobliżu beczek. Aktywujemy spalarnię, wtedy pojawi się rozbudowana. Przed wrzuceniem Białego Światła do ognia zajmijmy się nim, a dopiero potem spokojnie zniszcz beczki. Opuszczamy kompleks i bazę.

Dana znalazła interesujące odkrycie w sieci hakerów. Rottweiler twierdzi w wiadomości audio, że zabiliśmy jego kuzyna w Żółtej Strefie. Wiadomość została nagrana w bazie Indie 6-9, jedziemy tam. Zróbmy zamieszanie, rozprawiając się z oznaczonymi celami. Oznakowane czołgi / transportery opancerzone / śmigłowce zostaną powierzone naszym przyjaciołom krzykaczy. Na koniec palimy Rottweilera i wchłaniamy bezczelność.

Operacja: Perspektywy długoterminowe.

Poszukujemy z pomocą "Polowania" Lindsay Benhurst. Jest trzymany w klatce, więc niszczymy go, zajmujemy się rozwiniętym i wchłaniamy. Docieramy do pierwszego helikoptera, na pokładzie którego znajduje się broń Czarnej Straży. Po jej zniszczeniu szybko zbieramy upadłą amunicję. Wychodzimy do następnego helikoptera i robimy to samo. Trzeci helikopter zdołał porwać opracowany. My też go niszczymy i rozprawiamy się z wrogiem.

Znajdź Dr. Lawrence'a Fostera z polowaniem. Znajduje się na dachu budynku otoczonego przez krzykaczy. Musisz je wszystkie zniszczyć i wchłonąć główny cel. Nazwijmy krzykaczy, aby ułatwić ten proces. Wyruszamy do bazy Hotelu 2-7, gdzie musimy zabić doktora Vandivera i komandora Chapina, którzy monitorują operację Black Light. Jej istotą jest przemiana nienarodzonych dzieci w rozwinięte. Wnikamy do środka i powoli schodzimy na niższe piętro. Nie można przeszkadzać naukowcom na środku pomieszczenia, odgrodzonego zasłonami. Kiedy Vandiver tu przejdzie, będziemy mogli go niezauważenie wchłonąć. Idziemy dalej i próbujemy wchłonąć Chapina, ale nam się nie udaje, bo jest rozwinięty. Niszczymy go i opuszczamy bazę. Na zewnątrz zajmujemy się piechotą i otrzymujemy bonus.

Operacja: oszałamiający cykl.

Docieramy do miejsca katastrofy na dachu budynku. Stamtąd rozpoczynamy bieg po innych dachach, zbierając sprzęt śledzący, który może zlokalizować Danę ze skrzyń. Czas jest ograniczony, więc biegamy / latamy / skaczemy z całych sił. Z każdym wybranym sprzętem do czasu doliczane są bezcenne sekundy. Tylko trzydzieści pięć pudełek, pomimo tego, że będziemy nieustannie nękać bojowników Czarnej Straży.

Otrzymujemy telefon od podpułkownika Collinsa. Proponuje, że przekaże Danę Mercer i obiecuje dwa i pół miliona jako nagrodę. Doganiamy czołgi i niszczymy je. Kontynuujemy pogoń za rozwiniętym Collinsem. Gdy wskakuje do helikoptera, niszczymy transport i za pomocą jedynie pazurów i dłoni młotka rozprawiamy się z wrogiem. Następnie wchłaniamy to i odchodzimy od niepokoju.

Odnajdujemy Elwood Pine z pomocą „Polowania” i po rozprawieniu się z nim wchłaniamy. Docieramy do kompleksu Gentek, gdzie hodowane są osobniki dla Mercera. Wchłaniamy dowódcę i wchodzimy do środka. Aktywujemy przycisk, aby uwolnić osobniki i je zniszczyć, w przeciwnym razie wpadną w posiadanie Mercera. Wchłaniamy pięć stworzeń i otrzymujemy bonus. Opuszczamy kompleks i zostawiamy alarm.

Operacja: Mechaniczna.

Docieramy do helikoptera, na którym możemy porwać VIP-a Gentka. Wyjeżdżamy do pierwszego naukowca, oczyszczamy teren z zainfekowanych. Podobnie postępujemy z kolejnymi naukowcami. Nie zapominaj, że obok trzeciego naukowca znajduje się obszar zastrzeżony, wejście do którego natychmiast nas zabije! Jeśli zabijemy hydry bez obrażeń od nich, dostaniemy premię. Dowozimy naukowców do bazy, a stamtąd unosimy helikopter na maksymalną wysokość. Zeskoczmy i tym samym zakończmy projekt Nowych Templariuszy, którego celem było „oczyszczenie” Ameryki z niższych warstw społeczeństwa.

Docieramy do miejsca przetrzymywania, gdzie Czarna Straż z powodzeniem złapała Goliata i czeka na przybycie Genteka. Gdy tylko tam dotrzemy, Goliat uwolni się i cała praca przejdzie na nas. Lata tu kilka helikopterów na raz, jeden z nich chwytamy i używamy go do zniszczenia Goliata. Następnie schodzimy na ziemię i wchłaniamy osobnika.

Lokalizacje czarnej skrzynki.

Dr Koenig spełnił swoją obietnicę i otrzymał informacje dotyczące drugiej fazy projektu Orion. To, co napotkałeś w poprzedniej misji, to tylko kwiaty. Żołnierz Orion, który powstał w drugiej fazie, również otrzymał twoje DNA, stając się wielokrotnie silniejszy i bardziej niebezpieczny. Musi zostać pilnie zniszczony, zanim dowództwo Czarnej Straży zmieni go w owcę Dolly. Udaj się do Gentek Proving Ground - niegdyś ogromnego stadionu - aby rozpocząć tę część solucji Prototype 2.

Dopiero po przybyciu na miejsce wydarzeń będziesz mógł osobiście ocenić skalę operacji. Wśród stosów sprzętu wojskowego i setek żołnierzy ukrywać się będzie jeden główny cel - żołnierze drugiej fazy. To on musi zostać pokonany i wchłonięty. Generalnie taktyka radzenia sobie z nim jest bardzo podobna do walki z żołnierzami z pierwszej fazy. Jedyne, co trzeba, to zwabić stwora na trybuny, by móc walczyć jeden na jednego, bez udziału zwykłych wojskowych. Aktywnie używaj tarcz do obrony przed jego atakami, a w przypadku przejęcia szybko wciskaj klawisze A + D - Heller wyjdzie z przejęcia i dobrze złamie superżołnierza. Oczywiście to stworzenie musi zostać wchłonięte pod koniec bitwy.

W ramach premii za udrękę przejście Prototype 2 postanowiło zadowolić Was możliwością wykonywania niszczycielskich ataków - dewastatorów. Z ich pomocą możesz zniszczyć dziesiątki wrogów w pobliżu w ciągu kilku sekund - wystarczy nacisnąć klawisz V na kilka sekund.

Ale, co zaskakujące, misja przejścia Prototype 2 jeszcze się nie skończyła i jesteś zmuszony do ponownego użycia niszczycielskiego ataku. Ale do tego musisz całkowicie wypełnić skalę masy krytycznej, a do tego będziesz musiał intensywnie żywić się lokalnymi żołnierzami. Ponadto zwróć uwagę, na boisku znajduje się krzykacz z ikoną DNA, który jest pożądany do wchłonięcia.

Aby nie wszczynać alarmu i nie urządzać kolejnego krwawego bałaganu, możesz potajemnie zjeść mięso żołnierza, aktywnie korzystając z sonaru. A potem możesz otworzyć drzwi, wypuszczając krzykacza na spacer. Za wchłonięcie tych ostatnich otrzymasz nie tylko dużą masę krytyczną, ale także punkty doświadczenia. Gdy waga się zapełni, nie jest jasne, skąd pojawi się wielu krzykaczy i żołnierzy z pierwszej fazy, którzy od razu zaczną domyślać się, który z nich jest fajniejszy. Więc jesteś najfajniejszy ze wszystkich, a następnie wbiegnij na środek poligonu, poczekaj, aż cała szalona kahala zbliży się do ciebie i użyj niszczycielskiego ataku. Jeśli któremuś ze stworzeń uda się przeżyć, wykończ je w staromodny sposób. Kiedy krzykacze i żołnierze zostaną pokonani, a ty pozbędziesz się nadmiernej uwagi, kolejna część przejścia Prototype 2 dobiegnie końca.

Naturalna selekcja

Doktorze Koenig, ty dwulicowy stworzeniu, poczekaj chwilę, pozwól, że do ciebie dojdę. Jeśli jeszcze tego nie rozgryzłeś, kłamliwy lekarz po prostu używał Hellera do eksperymentowania na nim. Nie obchodziło go nic innego. Cóż, musisz dać mu to, na co zasługuje. Przejście Prototype 2 wymaga udania się we wskazany na mapie punkt. Doktorek postanowił zastawić na ciebie pułapkę i zamiast lekkiej kolacji w postaci Koeniga czeka na ciebie zasadzka z dwoma helikopterami, które natychmiast otworzą na ciebie piekielny ogień. Jak sobie z nimi radzić, zależy oczywiście od Ciebie. Możesz wysłać im kilka ciężkich prezentów do kokpitu, możesz użyć ataku czarną dziurą, możesz znaleźć żołnierza z wyrzutnią rakiet poniżej i użyć jego zabawki do niszczenia helikopterów - wybór metod niszczenia jest bardzo szeroki.

Przejście tej misji Prototype nie kończy się na tym, ponieważ nigdy nie dostałeś szarej materii lekarza. Wojsko jak zwykle postanowiło działać zgodnie z zasadą „Jeśli to nie zadziała drogą lotniczą – wyślemy to drogą lądową”, w związku z czym wysłano w podróż jedynego dowódcę znającego położenie Koeniga jako część kolumny zbiornika. Jak łatwo się domyślić, te naiwne plany nie mają się spełnić. Idź do czołgów i szybko rozpraw się z nimi w sposób, w jaki tylko Ty możesz. Wyjątkową destrukcyjną przyjemność możesz uzyskać, jeśli zerwiesz TOU z dachu czołgu i użyjesz go do obrócenia pozostałych pojazdów opancerzonych. W tym przeszkadzają ci żołnierze Oriona, ale czy są ci równi? Gdy czołg z dowódcą zostanie zniszczony, wojownik będzie próbował pospiesznie się ewakuować, ale już będziesz gotowy, by wziąć go w bliski nieprzyjazny uścisk.

W końcu przejście Prototypu 2 daje współrzędne znienawidzonego naukowca - jest on teraz pospiesznie ewakuowany z bazy 7. Zanim jednak się tam otruje, musisz pozbyć się prześladowań. Kiedy na skrzydłach zemsty nadal dotrzesz do bazy, zdziwisz się, że dok zamknął się wewnątrz budynku i miał cię na myśli. Cóż, musisz mu przeszkadzać. Na terenie bazy znajdują się ogromne czerwone zbiorniki paliwa, które zresztą bardzo dobrze wybuchają. Jak zmusić ich do tego, zależy od ciebie, ale po prostu wskoczyliśmy na czołg stojący na podwórku, szybko odkręciliśmy TOU i zrobiliśmy zaczarowane piekło. Tak, oczywiście wojsko z bazookami, podobnie jak żołnierze Oriona, nieco przeszkadzało w zabawie, ale to już drobiazgi.

Kiedy wszystkie czołgi zostaną zniszczone, dr Koenig wydostanie się z legowiska helikopterem. Jednak w przeciwieństwie do tchórzliwych wojowników, lekarz, który całkowicie oszalał, nie odleci, ale spróbuje cię zniszczyć. Kolejny punkt dla doktora za to, że udało mu się zainstalować system ochrony na śmigłowcu, co znacznie zwiększyło wytrzymałość śmigłowca. Szkoda, że ​​nie przeprowadzono testów tego systemu, ponieważ śmigłowiec straci część swojej siły ognia.

Czy niszczysz już helikopter? Więc na co marnujesz czas, szybko chwyć macki i skończ z tym niezabitym lekarzem. Po otrzymaniu uszkodzeń niezgodnych z lotem wiropłat rozbije się na ziemię, a ty teoretycznie możesz ucztować tylko na mózgach doku. Fragment Prototype 2 pokazuje kolejny film fabularny. Cały dok, skończ swoje żałosne przemówienia i pożegnaj się z życiem. A naukowiec był gotowy, aby udać się do twórcy, gdy nagle główny bohater otrzymuje silnego kopniaka od swojej ofiary, lecąc w róg. Doktorek powoli wstaje, otrzepuje się i wypuszcza z rąk ogromne ostrza. Teraz wiadomo, skąd taka pewność siebie. Jeśli naiwnie sądziłeś, że jedynymi, którzy posiadali moc Mercera, to bardzo się myliłeś – ta przebiegła istota umieściła swoich ludzi na wszystkich kluczowych stanowiskach w firmie Gentek, zamierzając ją zniszczyć od środka.

Ale myśli o sztuce wojennej najlepiej zostawić na później – fragment Prototype 2 przygotował dla ciebie bardziej palący problem w osobie dr Koeniga, który nie ma nic przeciwko przecinaniu twojego ciała rękami, jak skalpelem. Nie będzie miał z ciebie takiej przyjemności, więc weź swoje macki i pazury i zacznij niszczyć doktora, okresowo unikając lub blokując ataki tarczami. Bardzo dobrze sprawdziła się taktyka wykonywania salta, a następnie lekkiego drapania pazurami pleców po plecach. Po tym jak lekarz odniesie spore obrażenia i zorientuje się, że nie może sobie z tobą tak łatwo poradzić, ucieknie na dach stadionu. Nie śpiesz się za nim, spokojnie, miarowo odbuduj pasek zdrowia z pomocą przechodniów i dopiero wtedy idź dobić góralskiego lekarza. Po wskoczeniu na dach kontynuuj walkę, aż będziesz mógł go wchłonąć. Po obfitej wieczornej kolacji, kolejna część pasażu Prototype 2 została pomyślnie zakończona.

Za kilka sekund spotkasz się z Mercerem. Złoczyńca jest nieco zasmucony obecną sytuacją i śmiercią lekarza. Tak jak podejrzewałeś, ta podła istota zaraziła nie tylko ciebie, a teraz wielu zarażonych ukrywa się wśród najwyższego kierownictwa Gentek. Wkrótce dojdzie do wielkiego buntu, a ty wraz z Mercerem będziesz nim przewodził. Jak mogło nie być?! Alex poleci po wysokiej trajektorii, a ty zostaniesz na dachu ze smutnymi myślami.

Most powietrzny

Przejście Prototype 2 daje możliwość opuszczenia niespokojnej żółtej strefy i udania się do Ojca Guerry, który przeniósł się do wolnej od mutantów części Nowego Jorku. Ojcu udało się przekupić jednego z pilotów, by przemycić księdza do Zielonej Strefy. Myślę, że twoje metody będą znacznie mniej humanitarne.

Przed rozpoczęciem przejścia Prototype 2 w menu głównym można wybrać pozycję „Prototype Story” i obejrzeć krótki film o wydarzeniach, które miały miejsce w uniwersum gry, gdy głównym bohaterem był Alex Mercer.

Poziom trudności - wysoki.

STREFA ŻÓŁTA (dzielnice: Linden Park, Oakhurst i Fairview).

Spotkanie z twórcą.

Miasto znów jest w niebezpieczeństwie. Ulice są kontrolowane przez bojowników elitarnego oddziału Black Watch. Niecały rok później epidemia powróciła, by pochłonąć jeszcze więcej istnień. Wcielamy się w sierżanta Jamesa Hellera, wysłanego do Czerwonej Strefy na własną prośbę. Żona i córka Hellera zmarły, co oznacza, że ​​nie ma już powodu do istnienia. Zrezygnuje z wszelkich wysiłków, by powstrzymać Alexa Mercera.

Transport, którym jechaliśmy, został uderzony. Zginęła cała grupa, oczywiście oprócz nas. Spotykamy Mercera i próbujemy go zabić, ale na próżno. Ścigamy go przez wrak, jednocześnie badając kontrolę. Kiedy pojawia się helikopter Blackwatch, Alex powala go w swoim stylu, a my musimy robić uniki, przytrzymując przycisk biegu do przodu + skok. Wtedy pojawi się stwór zmutowany do niewiarygodnych rozmiarów, przytrzymaj bieg wstecz + przycisk przyspieszenia. I znowu nie mamy odpoczynku, mniejszy stwór atakuje z szelek. Szybko wciskaj wielokrotnie przycisk walki wręcz, by uderzyć ją nożem. Oglądamy film, w którym Mercer nas przeszywa i tym samym zaraża nas wirusem dającym nieograniczone siły i możliwości.

Wskrzeszenie.

Po spędzeniu pewnej ilości czasu przy stole operacyjnym zaczynają na nas przeprowadzać eksperymenty. Naszym pierwszym celem jest zgraja zarażonych, uderzamy rękami, a następnie potężny kopniak (przytrzymanie przycisku walki wręcz). Następnie rozpraw się z jeszcze większą liczbą wrogów. Aby ułatwić proces, chwyć beczki i rzuć nimi. Dowództwo decyduje, że wymykamy się spod kontroli i rozkazuje podpalić kamerę. Na krótki czas opuszcza nas siła, ciała żołnierzy wykorzystamy do przywrócenia zdrowia. Użyj tej zdolności do pełnego leczenia. Nadal mamy do czynienia z przeciwnikami, będą próbowali ponownie nas podpalić. Chwytamy stół pośrodku i wrzucamy go do górnego okna. Przytrzymaj przycisk skoku, aby skoczyć jak najwyżej. Uwalniamy się, spotykamy Alexa Mercera. Próbuje nas przekonać, że ma rację, a jednocześnie prosi nas, abyśmy pomogli mu ukraść wirusa.

Ewolucja drogą doboru naturalnego.

Na teren przybywa grupa Czarnej Straży. Porywamy ich dowódcę i absorbujemy. Potem uciekamy z przyspieszeniem i podskokami. Ukrywając się, zakładamy strój dowódcy, który pomoże nam chodzić wśród wrogów, a ponadto nie dać się poszaleć. Wdrap się na wysoki budynek oznaczony na minimapie z kolejną umiejętnością biegania po ścianie. Aby to zrobić, po prostu biegnij prosto do ściany, trzymając wciśnięty przycisk przyspieszenia. Stąd możemy obserwować obszar znajomy bohaterowi. Udajemy się do kościoła na spotkanie z księdzem Guerrą. Od niego otrzymujemy informacje o dwóch dowódcach, jeden z nich jest teraz blisko szpitala. Jedziemy w to miejsce i obserwujemy, co dzieje się z dachu. Rozpoczynamy tryb „Polowanie”, aby znaleźć pożądany cel. Będzie emitował impulsy, a szkielet takiej osoby zmieni kolor na czerwony. Wychwytujemy go i chłoniemy, uczymy się nowych wydarzeń z pamięci dowódcy. Oczywiście teraz musimy się schować, wysokie budynki są do tego idealne.

Idziemy na parking tego samego szpitala, aby znaleźć drugiego komendanta. Stąd nie ma sensu korzystać z trybu „Polowanie”, dostaniemy się do wyższego budynku. Rozpoczynamy więc polowanie i czekamy na impuls zwrotny. Oznacza to, że pierwszy impuls pochodzi od nas, a impuls zwrotny (z którego okrąg zaczyna się rozszerzać) promieniuje na cel. Jest na moście, docieramy tam z pomocą planowania. Przyspieszamy, skaczemy i ponownie utrzymujemy przyspieszenie, aby lecieć. Wchłaniamy dowódcę, pojawiają się dwa helikoptery. Uciekamy tylnymi uliczkami i innymi krętymi miejscami, gdy tylko schowamy się przed wzrokiem wrogów, od razu zakładamy strój dowódcy.

Tryb darmowej gry.

Skoro mamy wolny czas, przyjrzyjmy się bliżej miastu i jego cechom.

W strefie żółtej znajdują się trzy dzielnice: Linden Park, Oakhurst i Fairview. W każdej dzielnicy możesz znaleźć kilka czarnych skrzynek, posterunki polowe oraz jedną kryjówkę. Otwórzmy menu gry i przejdźmy przez punkty:

Mapa to mapa, aw Afryce mapa, nic specjalnego.

Obiekty - będą tu wskazywane znalezione czarne skrzynki, posterunki polowe i legowiska. Wybieramy to, co nas interesuje i dokładnie badamy każdą z dzielnic. Obiekty, które nie zostały jeszcze znalezione, zostaną oznaczone rosnącymi okręgami. Legowiska początkowo nie dadzą się odczuć, można je odkrywać stopniowo, wykonując dodatkowe zadania.

//Blacknet - sekcja z dodatkowymi zadaniami.

Pułapka operacyjna.

Wchodzimy na dach budynku, aby rozpocząć zadanie. Ojciec Luis Guerra wie, gdzie można znaleźć Gawrony, ale powie tylko wtedy, gdy powstrzymamy Czarną Straż przed wypuszczeniem okazów. Idziemy na pasmo Washington. Pierwszy duży osobnik zostaje wypuszczony - szybko odskakujemy w bok w skoku. Gdy Screamer nas zaatakuje, musimy koniecznie przeskoczyć go, a następnie szybko zaatakować w plecy. W ten sposób możemy sobie z nim łatwo poradzić. Na koniec wchłaniamy wroga i stajemy się silniejsi dzięki pazurom, które się pojawiły. W ten sam sposób postępujemy z drugim krzykiem. Używamy potężnych pazurów przeciwko żołnierzom, następnie podnosimy granatnik i niszczymy transporter opancerzony. Wracamy do kościoła i pytamy Guerrę o Ruxa.

Drenaż mózgu.

Guerro donosi, że Rooks organizuje tajne spotkanie w kwaterze głównej. Wchłaniamy wojsko i wkraczamy na teren dowództwa. Tutaj pośrodku znajduje się czujnik wirusów. Potrafi nas rozpoznać, nawet jeśli jesteśmy w czyimś przebraniu. Działamy szybko - wchłaniamy piechotę i wchodzimy do budynku. Oglądamy wideo, w którym Rooks opowiada o pewnym Schaffeld przeprowadzającym eksperymenty na ludziach. Kill Rooks nie osiągamy sukcesu tylko przez czysty przypadek.

Czarny zegarek nas znalazł. Szybko doganiamy naukowców i wchłaniamy ich, ale w żadnym wypadku ich nie zabijamy!

Projekt Długi cień.

Wyjeżdżamy do Centrum Nauki Długi Cień. Tradycyjnie formę Czarnej Straży uzyskujemy przez wchłonięcie, otwieramy bramę skanerem i wchodzimy do budynku. Wewnątrz znajdujemy przykuty stwór - Hydro. Wkrótce wybucha i organizuje prawdziwy pogrom. Biegamy, skaczemy, a co najważniejsze stale monitorujemy ogromną mackę. Zawsze też chwytamy cel, aby trafić wroga granatnikiem. Ta sama sztuczka dosłownie na sekundę spowalnia czas, co również przyniesie korzyści nam. Nie zwalniamy tempa i nie tracimy czasu na uzupełnianie zdrowia rzadkich żołnierzy i naukowców, gdyż krzywda spędzonego czasu będzie znacznie większa niż przywrócenie zdrowia. Po rozprawieniu się z wrogiem otrzymujemy nową mutację - macką. Dzięki niemu niszczymy żołnierzy i opuszczamy ośrodek badawczy.

Czas karmienia.

Udajemy się na poligon Jeffersona, aby powstrzymać trwające eksperymenty Gentek, mające na celu osadzenie jednostek na cywilach. Z dachu lecimy na poligon i niszczymy wskazane myśliwce Czarnej Straży, w tym jeden pojedynczy transporter opancerzony. Następnie absorbujemy pojawiającego się dowódcę i szybko chowamy się, by zatrzymać alarm. Po wejściu na poligon od razu rozpoczynamy krwawą masakrę. Wychodzimy z pokoju, wchłaniamy żółty cel i biologa. Przechodzimy do laboratorium eksperymentalnego, gdzie spotykamy kolejnego bossa – Juggernauta. Radzenie sobie z nim jest dość proste, najważniejsze jest, aby się nie spieszyć i nie zawracać sobie głowy. Biegamy w kółko, podnosimy beczki i rzucamy nimi we wroga. Sam Juggernaut jest pasywny w walce, jego mocną stroną jest mocna zbroja, którą dość trudno przebić w walce wręcz. Wchłaniamy go i otrzymujemy nową mutację. Tarcza pomoże odeprzeć niemal każdy atak z zewnątrz. W tym granatniki. Przytrzymujemy odpowiedni przycisk i patrzymy w stronę latającej rakiety i tym samym odbijamy ją w tej, która wystrzeliła. W tak łatwy sposób rozprawimy się z żołnierzami i opuścimy poligon Jeffersona.

Eksperymentalny szczur.

Wyjeżdżamy do miejsca odbioru konwoju. Doktor Bellamy musi być ewakuowany helikopterem. Ale wyprzedzamy go i niszczymy. Następnie Belami decyduje się na transport transportem naziemnym. Z transporterami opancerzonymi mamy do czynienia za pomocą macek, ponieważ pazury są nieskuteczne w walce z silnym pancerzem. Działamy szybko, dopóki nie zdążą dostać się do bezpiecznej strefy. Łączymy krótkie i mocne uderzenia mackami dla większej skuteczności. Kiedy Belami wyskoczy z pojazdu, łapiemy go i wchłaniamy. Ukrywamy się przed niebezpieczną strefą, aby zatrzymać alarm.

Ratunek.

Czarna Straż dowiedziała się o naszych rozmowach z Guerrą i dlatego skoncentrowała swoje siły na kościele. Idziemy tam i niszczymy kilka granatników. Wtedy pojawią się dwa transportery opancerzone z wyrzutniami rakiet TOU. Wskakujemy na nie i wyciągamy tę potężną broń, szybko naciskając odpowiedni przycisk. Pamiętaj, aby używać przechwytywania celu i dopiero wtedy strzelać do wrogów z ich własnej broni. Dalsze ataki wrogów będą na przemian ekwipunkiem i piechotą. Nie zapominajmy, że uwaga wrogów jest przykuta wcale nie do nas, ale do kościoła, który aktywnie próbują zniszczyć. Załatwiwszy wszystkich, wchodzimy do kościoła do ojca i stamtąd go ratujemy.

Szalony naukowiec.

Guerro donosi, że Atena odkryła dr Koeniga. Idziemy do jego kompleksu, aby ukarać złoczyńcę. Wchłaniamy dowódcę, otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Możemy obejść się bez alarmu, więc szybko idziemy na górę i wchłaniamy dowódcę, gdy tam jest - jest bez opieki. Następnie opcjonalnie zaabsorbuj pozostałe żółte cele. Robimy to bez wszczynania alarmu. Asystent laboratoryjny będzie miał dostęp do komórek. Pochłaniamy go, otwieramy kamery i czekamy, aż krzykacze rozprawią się ze strażnikami. Dopiero wtedy wkraczamy do walki i wchłaniamy jednostki. Za kolejnymi drzwiami znajduje się biuro Koeniga. Relacjonuje pewien projekt „Orion”, którego celem jest wyhodowanie nadludzi, a następnie zwabienie ich na nas.

Opuszczamy kompleks i docieramy do bazy projektu Orion. Niszczymy kilka anten na dachu, po czym pojawia się Orion. Ten sam superżołnierz specjalnie wyhodowany do morderstwa. Aby szybko się z nim rozprawić, musisz blokować jego ataki tarczą. Wtedy wróg zostanie ogłuszony, a my będziemy mogli przeprowadzić kontratak. Robimy tę kombinację kilka razy, aż będziemy mogli wchłonąć Oriona. Niszczymy podstacje i kilka Orionów.

Druga faza Oriona.

Dr Koenig dowiedział się, gdzie znajduje się nowe stanowisko testowe Oriona. Jedziemy tam, aby zająć się mocniejszymi samplami. Superżołnierz pierwszej fazy praktycznie nie różni się od superżołnierza drugiej fazy. Czy to zwiększona ilość zdrowia w drugim. Działamy jak zwykle: blokujemy ataki wroga tarczą i kontratakujemy. Następnie wchłaniamy próbkę kopiującą nas pod sam głos i otrzymujemy nową mutację - masę. Otaczają nas wrogowie - pora zniszczyć ich wszystkich na raz. Zaciskamy dwa odpowiednie przyciski i przykładamy dużą siłę. Aby użyć go ponownie, musisz wchłonąć cele biologiczne, czyli zwykłe mięso. Jednocześnie otworzymy cele, w których przetrzymywani są krzykacze. Gdy skala się zapełni, pojawią się jeszcze dwa Oriony. Niszczymy wszystkich wrogów, doganiamy doktora Burke'a i wchłaniamy go. Opuszczamy poligon z nowymi informacjami o Koenigu.

Naturalna selekcja.

Wpadamy w zasadzkę zaaranżowaną przez Koeniga. Wystarczy zniszczyć śmigłowce, by posuwać się dalej. Lokalizacja lekarza jest tajna, więc mamy do czynienia z transporterami opancerzonymi. Dowódca wyjdzie z tego ostatniego, łapiemy go i wchłaniamy. Docieramy do bazy 7, gdzie aktualnie ukrywa się Koenig. Niszczymy zbiorniki paliwa. Głównym błędem Koeniga było to, że nie wycofał się na czas z grzechu, ale postanowił, że tak powiem, nas zdenerwować. Zajmujemy się helikopterem i oglądamy wideo. Okazuje się, że Koenig nie jest tak prosty, jak się wydawało. Jest mutantem, tak jak my. Jednak pod względem siły nie można go z nami porównać. Atakujemy go w zwarciu, unikając ciosów wroga skokiem. Używamy pazurów w połączeniu z mackami. Absorbujemy Koeniga i oglądamy wideo, z którego wynika, że ​​pracował dla Alexa Mercera. I w swoich planach stworzenia armii i położenia kresu Czarnej Straży i Gentek. Przynajmniej taką wersję słyszeliśmy od Mercera.

Most powietrzny.

Guerro czeka na nas w Zielonej Strefie. Aby się tam dostać, musisz dostać się na mostek powietrzny i wchłonąć dowódcę pojazdu. Możesz to zrobić niewidocznie. Korzystamy z trybu „Polowanie” i wybieramy odpowiedni moment. Wskakujemy na miejsce startu i lecimy do Zielonej Strefy. Na mapie w Zielonej Strefie wybieramy ikonkę lokacji „H”, na której możemy wylądować.

Dodatkowe zadania w Żółtej Strefie.

Operacja: Pas Oriona.

Dochodzimy do systemu //Blacknet. Aby z niego skorzystać, musisz założyć żołnierza Czarnej Straży. Dowiadujemy się o pewnej dr Sandrze Billigsley. W trybie „Polowanie” znajdujemy go i wchłaniamy. Następnie udajemy się do kompleksu Gentek. Według mojego ojca dotarcie tam jest dość trudne, ale wszystko okazało się dużo łatwiejsze. Wchłaniamy żołnierza przy bramie, gdy ten oddala się nieco dalej od bramy. Używamy skanera i otwieramy bramę. Wchłaniamy dowódcę (niebieski cel) i chowamy się przed alarmem. Otwieramy drzwi prowadzące do wnętrza kompleksu. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia i korzystamy z trybu „Polowanie”. Jak widać, zwykły żołnierz jest pokryty szarością, a dowódca na czerwono. Oznacza to, że możemy niepostrzeżenie wchłonąć żołnierza, ponieważ nikt go nie obserwuje. Wtedy wchłoniemy dowódcę, teraz on również zostaje uwolniony od kurateli. Wchodzimy na górę i otwieramy drzwi. Za kolejnym celem, naukowcem, podąża jednocześnie dwóch żołnierzy. Można to sprawdzić blokując cel i korzystając z polowania - nad głowami obserwatorów pojawią się żółte oczy. Eliminujemy żołnierzy, gdy nikt się nimi nie zajmuje. Dopiero wtedy wchłaniamy naukowca. Korzystamy z komputera, aby uzyskać więcej informacji. Opuszczamy kompleks.

Operacja: Czarny Tulipan.

W terminalu //Blacknet zbieramy informacje o CPR Jeffrey Fasolo. Chłoniemy go i udajemy się do miejsca schwytania, gdzie przetrzymywany jest krzykacz. Zanim go wypuścisz, musisz pozbyć się niepokoju i założyć kostium Czarnej Straży. Gdy tylko wypuścimy osobnika, natychmiast ruszamy w jego pogoń i przyciągamy jego uwagę atakami. Używamy pazurów, aby jak najszybciej go zniszczyć i wchłonąć. Następnie chowamy się przed wrogami i wykonujemy zadanie.

W ten sam sposób postępujemy w drugiej części tego samego zadania. Wyjeżdżamy do terminalu, następnie schodzimy pod ziemię do legowiska. Wypuszczamy krzykacz i niszczymy go. Aby to ułatwić, wrzucamy różnego rodzaju substancje wybuchowe, których jest wiele.

Operacja: Oczyszczanie.

Docieramy do miejsca katastrofy na dachu budynku. Stamtąd rozpoczynamy wyścig na innych dachach, zbierając trasy patrolowe ze skrzynek. Czas jest ograniczony, więc biegamy / latamy / skaczemy z całych sił. Z każdą wybraną trasą do czasu doliczane są bezcenne sekundy. W sumie są dwadzieścia cztery pudełka.

Operacja: Mantykora.

Docieramy do naukowców, aby zatrzymać Bio-broń. Są podzielone na dwie grupy. Jeśli wchłoniemy co najmniej dwie z pięciu bez wszczynania alarmu, dostaniemy premię. Pierwszą część zadania kończymy skutecznie eliminując naukowców.

Docieramy do legowiska J-10, aby śledzić operację. Wnikamy do środka i biegniemy przed siebie, aż wydostajemy się do naukowców, których bezpiecznie niszczymy wraz z oznaczonymi bojownikami Czarnej Straży. Wychodzimy na zewnątrz i zajmujemy się transporterami opancerzonymi, następnie absorbujemy wychylającego się dowódcę.

Lokalizacje czarnej skrzynki.

Podobał Ci się artykuł? Aby udostępnić znajomym: