Projekt „Rosyjskie święto ludowe – dobra zabawa”. Dobra zabawa Dobry, zabawny scenariusz

Zabawom i zabawom młodzieży często towarzyszyła gra na instrumentach muzycznych. Były to harfa, gwizdek, skrzypce, bałałajka, akordeon itp. Dźwięk muzyki bardzo często (zwłaszcza podczas zawodów w parach) sygnalizował rozpoczęcie pojedynku lub gry. Nazwy gier i nazwa obszaru, na którym się one odbywały, bardzo często nadawały nazwy melodiom. Na przykład: „Podzaborny”, „Gorbaty” lub „Sumetskaya”, „Karagaev”, „Pozherevitsky” itp. (melodie „do tańca” lub „do walki”). Gry w parach.

„Kapelusze” („Zdejmij kapelusz”).

Siedlisko: Psków, Nowogród, Archangielsk, regiony Wołogdy, Ural i Syberia. Dwóch graczy z czapkami na głowach (mogą to być czapki typu panama, czapki z daszkiem, czapki robione na drutach itp.). Do muzyki (najlepiej akordeonu) najpierw wykonują elementy taneczne, po czym zderzając się ze sobą klatkami piersiowymi, rozchodzą się. W tym momencie rozpoczyna się rywalizacja. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zdejmie nakrycie głowy przeciwnika.

„Zaostrzenia” („Wyciągnij rzepę”).

Miejsce istnienia: region Twerski, Ural. Dwóch graczy siedzi na ziemi naprzeciwko siebie. Opierają stopy „stopa na nogę”. Chwytają w dłonie jeden kij i na komendę (głosem lub zaczynając grać na akordeonie) każdy ciągnie w swoją stronę. Zwycięzcą jest ten, kto wyciągnie lub wyrwie kij z rąk.

„Krzyże” („Skaczący króliczek”).

Siedlisko: Ural, Syberia. Na ziemi kładzie się dwa kije: krzyż na krzyżu. Wykonano dwa krzyże. W grze biorą udział dwie osoby. Na komendę zawodnicy podskakują i zmieniają nogi tak, aby nie dotykać kijów. Nogi stale zmieniają miejsca do skakania, jak kompas. Lider gry wyznacza rytm klaszcząc w dłonie, stopniowo go przyspieszając. Uczestnicy podskakują przy dźwiękach klaskania (na Syberii do piosenki „Bunny Jump”), utrzymując rytm. Przegrywa ten, kto w jakiś sposób gubi rytm lub dotyka kija.

"Dziurkacz."

Miejsce istnienia: Archangielsk, Wołogda, Wołgograd, Rostów, obwody Kurgan. Gracze stoją pośrodku wyznaczonego wcześniej koła, jedną ręką chwytają kij znajdujący się na jego środku, a drugą za krawędzie. Na komendę każdy próbuje wypchnąć przeciwnika z kręgu. Przegranym jest ten, kto pierwszy wyjdzie z kręgu.

„Wypchnij to z miejsca”.

Miejsce istnienia: Moskwa, Twer, obwody rostowskie, terytorium Ałtaju. Gracze stoją bokiem naprzeciw siebie, stopami opartymi na stopach przeciwnika, a w rękach trzymają kij. Jedną ręką należy trzymać kij za koniec, a drugą za środek kija. Na komendę gracze próbują wypchnąć się nawzajem z miejsca. Ten, który poruszy się pierwszy, mając przynajmniej jedną nogę, przegrywa.

– Połóż się na plecach.

Miejsce istnienia: obwód rostowski. Gracze stoją tyłem do siebie. Kij nad głową w rękach zawodników. Na komendę każdy z graczy próbuje podnieść przeciwnika z ziemi i położyć go na plecach. Przegranym jest ten, który wypuszcza kij lub ląduje na plecach przeciwnika.

„Koguciki”.

Miejsce istnienia: Archangielsk, Wołogda, Kurgan, Czelabińsk, obwody omskie. Gracze stają naprzeciw siebie. Biorą nogi w obie ręce i stojąc na jednej nodze, kierują się do siebie klatką piersiową. Zadanie polega na wypchnięciu przeciwnika (bez użycia rąk) poza z góry wyznaczony okrąg. Wygrywa ten, kto pozostanie w kręgu.

„Ołabyszki”.

Miejsce istnienia: Archangielsk, obwód Tiumeń. Zawodnicy siedzą na ławce naprzeciwko siebie, ze skrzyżowanymi nogami. Nogi są również w połowie zgięte na ławce. Jeden z graczy składa ręce w ten sposób: tył dłoni przylega do grzbietu drugiej ręki, po czym mocno przyciska dłoń do ucha, tworząc „poduszkę”. Drugi zawodnik musi uderzyć przeciwnika złożonymi rękami (jakby w ucho), aby zrzucić przeciwnika z ławki. Zwycięzcą jest ten, który utrzymał się na ławce rezerwowych i nie upadł.

„Zapasy na pasy”.

Miejsce istnienia: obwód omski. Przeciwnicy stoją naprzeciw siebie, nogi rozstawione na wysokości ramion. Przez plecy (po przekątnej) dla każdego uczestnika przechodzi szarfa lub pasek. Przeciwnik bierze w lewą rękę jeden koniec szarfy, która wychodzi zza ramienia drugiego przeciwnika, a prawą ręką drugi koniec szarfy wychodzącej zza pasa przeciwnika. Robią to obaj gracze. Na komendę zawodnicy próbują ciągnąc za pasy wypchnąć przeciwnika z miejsca.

Gry grupowe.

„Filcowe buty” („Torba”).

Siedlisko: region północno-zachodni, Ural, Syberia. W centrum stoi kierowca z kapeluszem na głowie. Kierowca zaczyna odwijać nad głową linę, na końcu której przywiązany jest filcowy but lub torba wypełniona szmatami. Długość liny wynosi 3-4 m. Zadaniem graczy jest zerwanie kapelusza z głowy kierowcy. W takim przypadku lina nie powinna dotykać atakującego. Jeśli któremuś z napastników uda się zerwać kierowcy kapelusz z głowy, wówczas on sam staje się kierowcą. Napastników może być tylu, ilu chcesz, ale możesz atakować dopiero po odkręceniu filcowego buta (worka) i do momentu, gdy filcowy but spadnie na ziemię (nie zatrzyma się).

"Jagoda".

Miejsce istnienia: obwód rostowski. Chłopaki stoją w 2 rzędach, twarzami do siebie. W parach biorą za ręce uczestników w przeciwnej linii. Jeden dodatkowy facet. Ten, który zostaje bez partnera, wybiera dziewczynę ze stojącego nieopodal tłumu. Stawia ją na końcu kolejki i wraca na początek. Następnie facet musi podbiec i wskoczyć „szczupakem” na splecione dłonie linki. Uczestnicy kolejki jednocześnie lekko podrzucają chłopaka, przesuwając go na koniec kolejki przed dziewczyną i zatrzymując ruch, trzymając go w splecionych dłoniach. Następnie facet całuje dziewczynę, po czym zeskakuje i ustawia się w szyku. Gra jest kontynuowana z kolejnym uczestnikiem w linii. Zasady: Uczestnicy gry stojący w linii muszą stać w zwartym szyku (ramię w ramię), tak aby nie było między nimi „przerw”. Dłonie są splecione na krzyż za pomocą chwytu dłoń do dłoni lub innego chwytu. Główny uczestnik zabawy (który jest wyrzucany) musi szybciej podbiegać i skakać, wpadając w ramiona swoich towarzyszy „w warstwie”. Ramiona wyciągnięte do przodu, nogi koniecznie złączone i wyciągnięte. Trzymający się za ręce nie powinni rozbijać formacji.

"Gałązka".

Miejsce istnienia: Moskwa, obwód rostowski. Gracze łączą ręce, tworząc równy okrąg. Kij lub gałąź o wysokości nieco niższej niż wzrost zawodników wbija się pionowo w środek koła (w ziemię). Każdy próbuje przeciągnąć okrąg (graczy) na gałąź. Cel gry: nie dotykaj tej gałęzi ciałem ani ręką, a także nie rozdzieraj rąk. Każdy, kto dotknie gałęzi lub przełamie krąg, zostaje wyeliminowany z gry. Na koniec gry musi być jeden zwycięzca.

– Aki, babo.

Siedlisko: region Kurgan, południowy Ural. Na boisku wyznaczono dwie strefy warunkowe. Gracze wybierają kierowcę i ustawiają się w jednej linii (w jednej ze stref). Kierowca wykrzykuje imię jednego z graczy. Gracze odpowiadają „Aki baba!” Gracz, którego nazwano, próbuje uciec, a gracze kopią go do innej strefy. Jeśli graczowi udało się uciec, kierowca pozostaje ten sam; jeśli został „kopnięty”, staje się kierowcą.

„Do Chapayi”.

Miejsce istnienia: Kurgan, region Orenburg. Wybrano dwóch graczy – Chapai i strażnika. Wszyscy stoją w kręgu i siedzą Chapai pośrodku, na kolanach. W tym samym czasie na Chapai zarzuca się płaszcz, kurtkę lub inną odzież zakrywającą. Chapai musi siedzieć na kolanach, obejmując ramionami i zakrywając nerki. Chapai ma strażnika, który musi chronić go przed kopnięciami. Musisz odeprzeć ciosy zadawane Chapai stopami, trzymając jedną rękę zawsze na głowie Chapai. Każdy, kto stoi wokół strażnika i Chapai, może kopnąć Chapai. Jeśli strażnik uderzy stopą jednego z graczy, osoba dotknięta zajmuje miejsce Chapai, a sam Chapai staje się strażnikiem i chroni nowego Chapai.

„Powiedz to komuś innemu” („Batyapyshi”).

Miejsce istnienia: Archangielsk, obwód rostowski. Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Jeden z zawodników klepie drugiego po głowie, który próbując wykonać unik, nie ruszając się z miejsca, przekazuje uderzenie kolejnemu. I tak - po całym okręgu.

„Podzaborne”.

Miejsce istnienia: Psków, obwód nowogrodzki. Gracze stoją w kręgu. W środku kręgu stoi gracz, który jest w stanie rozluźnienia, jakby był pijany. Gracze przesuwają go po okręgu rękami, obracając go. popychając go na przeciwną stronę koła, przewracając go. Gracz bez żadnego wysiłku poddaje się ruchowi, jaki dają mu gracze. Zadaniem graczy jest utrzymanie go w ruchu, tak aby go nie upuścić. Następnie do kręgu wchodzi kolejny gracz.

„Wieża”.

Miejsce istnienia: Nowogród, obwód twerski. Gracze stoją w kręgu trzymając się za ręce. Jeden z graczy w trakcie ruchu zaczyna oplatać cały okrąg (można się przewracać i czołgać pod nogami). Zaplątują się, aż do ustania swobodnego ruchu. Inny gracz zaczyna rozwikłać splątaną „plątaninę” lub „vezhu”. W tym przypadku ręce nie rozłączają się. Rozwikłanie następuje do pozycji wyjściowej.

„Mole”.

Miejsce istnienia: obwód rostowski, Ural. Zarysowano duży okrąg. Sterownik wybierany jest według kanału. Gracze mają zawiązane oczy i umieszczeni na czworakach. Kierowca poruszając się po okręgu uderza zawodników w tyłek. Kierowcom zabrania się opuszczania ronda. Gracze muszą złapać niewidomego kierowcę. Jeśli im się to uda, wszyscy szczypią, łaskoczą i lekko uderzają kierowcę. Następnie gracz, który złapał kierowcę, zostaje kierowcą.

„Ketovras” (analogicznie do gry „Walka konna”).

Miejsce istnienia: regiony Moskwa, Tuła, Ryazan, Wołgograd. Gra w parach. Gracz leży na ziemi na rękach (jak przy pompce), drugi chwyta go za nogi od tyłu. Druga para robi to samo i staje naprzeciwko siebie. Na komendę pary łączą się, a przeciwnicy starają się postawić gracza stojącego na rękach na ziemi. Para, która jako pierwsza dotknie ziemi, przegrywa.

Gra grupowa. Dwie drużyny startują już w parach. Za zwycięską drużynę uważa się tę, która położy wszystkich zawodników drużyny przeciwnej na ziemię i pozostawi co najmniej jedną parę na pierwotnej pozycji.

Scenariusz programu sportowego „Dobra zabawa”

Cel: organizować zdrowy wypoczynek dla dzieci; rozwijać siłę, zwinność, wytrzymałość, mobilność; kultywuj poczucie wzajemnej pomocy; pielęgnuj miłość do rosyjskiej kultury ludowej i rosyjskich tradycji

Spis: stoper, piłki do siatkówki, kręgle, piłki tenisowe, liny, liny, obręcze, skakanki, balony, gumowe piłki dmuchane.

Postęp wydarzenia:

Przy dźwiękach marszu sportowego drużyny ustawiają się w jednej linii

Prowadzący

Cześć! Cześć! Cześć!
Dziś na boisku sportowym
Jesteśmy sportem, umiejętności są kompatybilne.
Świętujemy z Wami to wspaniałe święto
Poświęcimy go wspaniałym grom.

Prowadzący:

Widzimy tu przyjazne twarze
Czujemy wokół siebie sportowego ducha
Każdy tutaj ma serce olimpijczyka
Tutaj każdy jest przyjacielem sportu i sztuki.

Prowadzący

On wygra konkurs
Kto jest dokładny, zręczny i silny
Pokazuje wszystkie swoje umiejętności
Kto jest hartowany na duchu i ciele.

Prowadzący: Otwórzmy nasz festiwal sportowy"Dobra zabawa"

Część sportowa:

Sztafety:
1. Przekaźnik z zakrętami.(Pierwsi uczestnicy biegną do mety, okrążają ją 2 razy i wracają do drużyny. Kolejni uczestnicy biegną. Kto jest szybszy?)

2. Zbierz kręgle. (Na dystansie dla każdej drużyny znajdują się kręgle. Pierwszy uczestnik po dotarciu do pierwszego kręgla bierze kręgiel i wraca do drużyny. Następny gracz biegnie do drugiego kręgla i zabiera go ze sobą. Tak długo, aż wszystkie drużyny zebrałem wszystkie szpilki)

3. Zostaw obraz. (na mecie znajduje się kartka z ołówkiem. Na komendę prowadzącego pierwsi zawodnicy podbiegają do kartki z ołówkiem, zapisują na kartce swoje imię i nazwisko i wracają do drużyny. Kto jest szybszy?)

4. W stosunku do siebie.(Drużyna dzieli się na 2 części i staje naprzeciw siebie. Na sygnał pierwszy uczestnik biegnie do drugiego uczestnika, który jest naprzeciwko. Podaje mu pałeczkę. Drugi uczestnik biegnie do trzeciego z drużyny. Itd. W niektórych miejscach wygrywa drużyna, której połowy jako pierwsze wymienią się z pozostałymi.)

5. Bieganie z szarfą

Zapytaj kogo chcesz, ale tutaj, na Rusi
Przepasałeś się szarfą i nazwałeś się bohaterem.

6. Chodzenie na czworakach

Należy wykazać siłę ud,
Musisz biegać, siedząc.

7. Bieg w workach

W dawnych czasach był taki zwyczaj
Sprawdź zręczność
Który zamknął nogi w torbie
Dotrze do krawędzi!

8. Hokej

Nasi pradziadkowie znali hokej
I rozwalili szmacianą piłkę.

9. Lina

Udalcow, chłopaki, dziewczyny
Wzywamy cię do liny
Dziesięć po lewej, dziesięć po prawej
Tylko mięśnie pękają.

10. „Badminton”. Bieganie podczas rzucania balonem rakietą do badmintona.

11. „Piłka”

Oto trudniejsze zadanie,
Mądrzejszy i bardziej złożony.
Abyś mógł iść do przodu,
Trzeba latać balonem.

Uczestnik, przechodząc do stojaka, wybija balon kijem gimnastycznym i z powrotem w ten sam sposób (o wyniku decyduje osoba, która jako pierwsza dotrze do mety)

Widzę z zewnątrz
Zespoły są równe pod względem technicznym.
Chcę szybko rzucić okiem
Czyi kapitanowie są mądrzejsi?

12. „Kto jest szybszy”

Co za cud - wskocz i pomiń!
Spójrz, torba się poruszyła!
Hej, złap go, złap go,
Pośpiesz się i złap torbę!

Zespoły ustawiają się na linii startu w kolumnie i po gwizdku każdy członek drużyny wyścigowej wskakuje z torbą na trybunę i tą samą drogą wraca, przekazując pałeczkę kolejnemu uczestnikowi.

13. Przeciąganie liny

Prowadzący: Zespoły biegały, skakały, doskonale wywiązały się z postawionego zadania, nadając nam wysoki ton podczas rywalizacji. Dziś każdemu należą się największe brawa, wszystkie drużyny pokazały jedność i wolę zwycięstwa.

Prowadzący: Ale we wszystkich konkurencjach jest ktoś lepszy. Teraz poprosimy panel sędziowski o podsumowanie wyników siedmiu poprzednich konkursów.

Prowadzący: Jury ma prawo do podsumowania wyników.
(
jeden z członków panelu sędziowskiego ogłasza wyniki)

Prowadzący:

Dziękuję wszystkim za uwagę
Za entuzjazm i dźwięczny śmiech.
Do ognia rywalizacji
Zapewnij sukces.
Nadeszła chwila pożegnania,
Nasze przemówienie będzie krótkie.
Żegnamy wszystkich,
Do zobaczenia!


Faina Isajewa
Scenariusz rozrywki sportowej „Dobra zabawa”

Rozrywka sportowa« MŁODA ZABAWA»

Dzieci wchodzą do sali w rytm muzyki.

Prowadzący: wiemy, że bez ćwiczeń nie staniemy się silni, róbmy ćwiczenia (dzieci wykonują ćwiczenia do muzyki).

1. Dzieci, dzieci są przyjaznymi dziećmi.

Dzieci, dzieci poszły poćwiczyć.

Chór: To wszystko, tak wyszliśmy na ćwiczenia. /2р

2. Raz, dwa, trzy, raz, dwa, trzy. Podnieś nogi.

Raz, dwa, trzy, raz, dwa, trzy. Chodź radośniej.

Chór: W ten sposób podnieś nogi w ten sposób. /2р

3. Raz, dwa, trzy, raz, dwa, trzy. Podciągnijcie się razem.

Raz, dwa, trzy, raz, dwa, trzy. Musisz się wzmocnić.

Chór: Właśnie tak, musisz się zahartować. /2р

4. Raz, dwa, trzy, raz, dwa, trzy. Usiedli i wstali.

Raz, dwa, trzy, raz, dwa, trzy. Moje nogi są mocniejsze niż stal.

Chór: To wszystko, w ten sposób moje nogi stały się silniejsze. /2р

5. Dzieciaki, dzieciaki - przyjazne dzieciaki.

Dzieci, dzieci wykonały ćwiczenia.

Chór: To wszystko, tak wykonaliśmy ćwiczenia. /2р

Ustawili się w jednym rzędzie.

Prowadzący: Cześć chłopaki! Dzisiaj będziemy mieli niecodzienną aktywność. Ty i ja wybierzemy się w podróż w przeszłość i zobaczymy, jak silni, odważni i odważni byli kiedyś ludzie. Dowiedzmy się, jak nazywali się tacy ludzie i zastanówmy się, czy my też możemy tacy być. Abyśmy mogli dostać się do przeszłości, musimy przeczołgać się przez tunel. Wyszliśmy z tunelu i zobaczyliśmy leżące koszulki (Załóż to).

Dzieci czołgają się przez tunel i znajdują się w przeszłości. Słyszą pukanie i gwizdanie. Wychodzi dla nich miły Dobrze zrobiony.

Uprzejmy Dobrze zrobiony: Cześć dzieci! Dziewczyny i chłopcy! Skąd tu przyszedłeś?

Prezenter: Witam, miły Dobrze zrobiony! My, dzieci z przedszkola "Złoty klucz", przybyłem tutaj, żeby zobaczyć, jacy byli ludzie w dawnych czasach, silni czy nie, odważni czy tchórzliwi.

D. M: Ach, to wszystko. Cóż, dobrze to ująłeś. Oto jestem, wszystko ci opowiem i pokażę.

Prezenter: Dzieci, zapytajmy jak nazywa się nasze dobro dobrze zrobiony. (Dzieci pytają)

D. M: Nazywam się Ilya Muromets! Skoro tak jest, sprawdźmy, jak bardzo jesteś gotowy na zadania sprawdzające siłę i zręczność. Zagrajmy w grę „Ustawcie się swobodnie”

1. Gra „Ustawcie się swobodnie”

Dzieci wykonują ruchy według słów nauczyciela.

Zagraj 4-5 razy.

2. Zbierz przyjaciół. (podzieleni na dwie drużyny)

Pierwszy członek zespołu biegnie wokół choinki, wracając do zespołu, bierze za rękę innego członka zespołu, razem biegnie wokół choinki i tak dalej, aż wszyscy członkowie zespołu, trzymając się za ręce, wrócą do swojego zespołu.

3. Gra na świeżym powietrzu: „Zainka”

Dzieci tańczą w okrągłym tańcu i wykonują rytmiczne ruchy do rosyjskiej rymowanki ludowej „Zainka”

4. Gra: „Uporządkuj amunicję”

Naprzeciwko każdej drużyny znajduje się obręcz zawierająca mieszane piłki i hantle. (Plastikowy). Każdy członek drużyny po kolei podbiega, bierze jeden przedmiot i niesie go do wiadra. Każda drużyna ma dwa wiadra. Ostatecznie wygrywa drużyna, która najszybciej zdemontuje amunicję. Ponadto piłki powinny znajdować się w jednym wiadrze, a hantle w drugim.

5. Sportowa bajka"Rzepa"

Zreasumowanie.

D. M: Dobrze zrobiony, Chłopaki. Naprawdę okazałeś się silny, zręczny i odważny. I za to chcę dać Ci drobne upominki.

Żegna się i odchodzi.

Prowadzący: Czas wrócić do przedszkola. Lubisz to! Wszystko dobrze zrobiony!

Publikacje na ten temat:

Zima to najprzyjemniejsza pora roku. Dookoła leży biały śnieg, a dla dzieci jest mnóstwo zimowej zabawy. Zaspy śnieżne, trudne do pokonania ścieżki.

Zima to jedna z cudownych pór roku, kiedy dzieci chętnie wybiegają na dwór, gdzie czekają na nie zabawy, gry, zjeżdżalnie i zabawy.

W Powiatowym Parku Kultury i Wypoczynku we wsi Adeksandrov-Gai 21 lutego pożegnaliśmy zimę i przywitaliśmy wiosnę. Wesołych Świąt „Maslenitsa”.

Cel: Włączenie dzieci i rodziców do aktywnego udziału w zawodach sportowych. Cele: Edukacyjne Zaangażowanie dzieci i rodziców.

Projekt „Zimowa zabawa” Zima to jeden z ulubionych okresów w życiu dzieci. Ten czas daje nam świetną okazję do zabaw na śniegu i jazdy do woli.

« Dobra zabawa»

Zespoły formowane są z wyprzedzeniem, wybierany jest kapitan oraz tworzona jest nazwa drużyny, motto, emblematy i znaki wyróżniające w postaci ubioru. Prezentacja panelu sędziowskiego.

Pierwszy bufon:

Witam, dobrzy ludzie! Nadeszła godzina „Dobrej zabawy”! Dobrzy koledzy i piękne dziewczyny, przyjdźcie i pospieszcie się! Zapraszamy do wzięcia udziału w naszej zabawie.

Co roku w przedszkolu

Ludzie się zbierają

Na wielkie przedstawienie

Pokaż swoje umiejętności.

drugi bufon:

Kto przyszedł odpocząć

Piosenki do śpiewania i tańca.

Cóż, ktoś, że tak powiem,

Pokaż siłę i zwinność.

Pierwszy bufon:

I na nasze wielkie święto,

Przybył nasz drogi gość!

Obaj bufony razem:

Sam car-ojciec -

SPORT ZDOROWIEJWICZ!!! (Pozdrawiają króla niskim ukłonem)

drugi bufon:

Przed wszystkimi uczciwymi ludźmi

Król tak mówi,

Aby zapamiętać słowo po słowie,

Słuchaj go, nie zaprzeczaj mu.

SPORT ZDOROWIEJWICZ:

Jak wiadomo, na Rusi

Prawie każdy jest bohaterem!

Biała twarz, dostojna postawa -

Tylko jedno pytanie:

Kto w ogóle jest w przedszkolu?

Silniejsza niż wszyscy, ładniejsza niż wszyscy?

Czyja grupa jest najbardziej przyjazna?

Powiedz mi szybko!

(Zespoły krzyczą, najpierw po kolei, a potem wszyscy razem).

SPORT ZDOROWIEJWICZ:

I najbardziej przyjazny z was,

Niech się nam przedstawią.

Przedstawienie drużyny: (nazwa drużyny, motto, przedstawienie kapitana)

A nasze motto jest proste,

A nasze motto to:……………………………………………… (Motto z każdej drużyny po kolei)

Pierwszy bufon:

Proszę o uwagę,

Główni ludzie na konkursie! (Wskazuje na ławę przysięgłych)

Nasza komisja licząca (reprezentacja panelu sędziowskiego)

SPORT ZDOROWIEJWICZ:

Ten test czeka na Ciebie:

Zróbmy konkurs w ogrodzie.

Zidentyfikuje Cię wśród Twoich znajomych,

Kto jest najsilniejszy w przedszkolu!

drugi bufon:

Mamy duży zasób pomysłów,

I wszyscy, przyjaciele, są dla Was!

A teraz bez zwłoki

Rozpoczynamy rywalizację!

1 tbłazen:

Zacznijmy, przyjaciele.

Z zawodów - wspólne bieganie.

Zręcznie zawiążemy dzieciom nóżki,

Ruszajmy w drogę!

Pierwszy, który stanie na linii,

Przyniesie punkt drużynie.

„Bieganie na trzech nogach”.

Uczestnicy dzielą się na pary. Prawa noga jednego i lewa noga drugiego są związane liną. Na sygnał pary biegną do mety.

Pierwszy bufon:

Praca fanów nie jest łatwa,

Wybierzemy najzręczniejszego z nich!

Nie jest to dla nikogo tajemnicą,

Dla nich organizujemy tę sztafetę!

« Bieganie w workach»

Z każdego zespołu wywołuje się 5 osób, które ustawiają się w 3 kolumnach. Trzymając torby rękami blisko pasów, podskakują w wyznaczone miejsce (stożek). Po okrążeniu dzieci wracają do swoich kolumn, wychodzą z torebek i przekazują je kolejnym. Trwa to do momentu, aż wszystkie dzieci przebiegną przez torby. Wygrywa drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie. Pierwsza drużyna, która dotrze na miejsce, zdobywa 3 dodatkowe punkty, druga drużyna otrzymuje 2 punkty, a ostatnia drużyna otrzymuje 1 punkt.

Pierwszy bufon:

Cóż, kolego, przygotuj się.

Rozpoczęły się zawody w skokach!

"Gigantyczny skok"

Zespoły ustawiają się w kolumny. Z linii startu pierwszy uczestnik wykonuje skok w dal z miejsca na dwóch nogach, pozostali kolejno wykonują skoki z miejsca lądowania poprzedniego uczestnika. Wygrywa drużyna znajdująca się dalej od linii startu.

2 -ty bufon:

Skakanka kręci się bez końca na wszystkich podwórkach, -

Lera i Natalka od rana rywalizują!

Zawody w skokach cudów

Hej kibicu, kto jest gotowy?

„PrzeskakiwanieG"(Grupowa skakanka)

Do skakania wzywa się kilka osób z każdej drużyny kibiców, a drużyna, której drużyna wykona najwięcej skoków, zapewni jej dodatkowe punkty. (Największa liczba skoków grupowych - 3 punkty, 2 miejsce - 2 punkty, 3 miejsce - 1 punkt.)

SPORT ZDOROWIEJWICZ:

Widzę zespoły bez wad,

Zróbmy konkurs kapitanów!

Gra plenerowa dla drużyn„Łapanie ptaków w locie”

W centrum kierowca z lekką kulką przywiązaną do dłoni na gumce – to myśliwy. Reszta to latające ptaki. W rytm muzyki ptaki latają wokół myśliwego, próbując uniknąć piłki. Myśliwy stara się trafić piłką w lecące ptaki, obracając się w różnych kierunkach, ale nie opuszczając wyznaczonego miejsca. Tłuste ptaki opuszczają grę. Po zakończeniu muzyki myśliwy liczy liczbę zabitych zwierząt. Gra powtarza się z innym myśliwym. Na koniec gry wyłaniany jest zwycięzca, który pokonał największą liczbę graczy. . Za każdego trafionego zawodnika kapitan przynosi drużynie punkt.

SPORT ZDOROWIEJWICZ:

Bez wątpienia kapitanowie

Pokazał najwyższą klasę

No właśnie, kto jest najdokładniejszy?

Od naszych fanów?

Zadanie rzucania komiksem „Łucznictwo”

Cel – wiadro ustawia się 5 metrów za linią mety. Cóż, cebula będzie zwykłą cebulą. Cebule umieszczane są w koszu i ustawiane na mecie. Liczba żarówek jest równa liczbie uczestników. Uczestnicy konkursu ustawiają się jeden za drugim w kolumnę i na zmianę wrzucają cebulę do wiadra (odległość 3 m). Uczestnik, który trafi, zapewnia swojej drużynie dodatkowy punkt.

Pierwszy bufon:

Cóż, zabawmy się trochę,

Gra zespołowa - „Stonoga”!

"Skolopendra"

Zespoły buduje się na podstawie wzrostu. Ten, który jest wyższy, jest z przodu. Umieść lewą rękę między nogami. Ten, który stoi z tyłu, bierze Cię za rękę prawą ręką. Reszta kontynuuje ten łańcuch w ten sam sposób. Każda drużyna na sygnał rozpoczyna ruch w kierunku mety. Zespół, który jako pierwszy dotrze do mety bez uwolnienia się, wygrywa. Zakończ przed ostatnim uczestnikiem.

1 -ty bufon:

Hej, ludzie, nie wstydźcie się

Wyjdź, kto jest odważniejszy!

Gra na świeżym powietrzu z kibicami« Latająca torba”

Z każdej grupy wywoływanych jest 5-6 osób. Mała lniana torebka wypełniona jest drobnymi kamyczkami i przywiązana do niej długą liną. Dzieci tworzą krąg. Kierowca staje na środku koła i przekręca linę z torbą tak, aby torba przeleciała na wysokości 5-10 cm od podłogi. Każdy próbuje go przeskoczyć, a ten, który go dotknął, otrzymuje jeden punkt karny, po czym gra toczy się dalej. Wygrywają skoczkowie z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Pierwszy bufon:

"Dobra zabawa"

Dotarliśmy już do finału!!!

Kto z was jest najsilniejszy,

Teraz sąd wam to powie.

Jury ogłasza wyniki rywalizacji sportowej. Zespoły otrzymują certyfikaty. A najaktywniejsi kibice otrzymują honorowe medale.

SPORT ZDOROWIEJWICZ:

O, dzięki, dzieciaki!

Kłaniam się Tobie głęboko.

Ty i my jesteśmy przekonani -

Wszystkie grupy w ogrodzie są mocne!

Dobrze zrobiony! „Dobra zabawa” wypadła znakomicie! Biegaliśmy, bawiliśmy się, a teraz czas na herbatę! W grupach czekają na Ciebie słodkie nagrody.

Kozacka zabawa

DOBRA ZABAWA, Wesołych Daredevilów

zestaw narzędzi

Drukowany dodatek do filmu wideo na temat tradycyjnych męskich gier i rozrywki

Gry na kasecie zaprezentowali nauczyciele z różnych regionów Rosji,

którzy przyszli na seminarium w celu wymiany doświadczeń, dlatego nie wszystkie gry są kozackie,

chociaż podobne zabawy można znaleźć także wśród Kozaków. Nazwy gier podano dokładnie w ten sposób,

jak ich nazywali przybyli na seminarium nauczyciele. Nieoceniona rola gry

dobrą zabawę, ich cele, zadania, historię można poznać,

po przeczytaniu książek Igora Morozowa „Zabawa przy kuchence”, „Nie wstydź się, wróblu”,

„Ślub dobrego młodzieńca” i inne,

związane z tradycyjnymi męskimi grami i rozrywką.



Zabawa w parach

1. Zabawa kamieniami

a) Na głowę umieszcza się małe kamienie, najlepiej płaskie

zewnętrzna strona dłoni. Zadaniem graczy jest zmuszenie przeciwnika w dowolny sposób

upuść jeden z kamieni, a twoje kamienie muszą pozostać na swoim miejscu.

Osoba, która upuściła kamień, zostaje ukarana (otrzymuje pięść w klatkę piersiową).

Należy zaznaczyć, że jeśli któryś z zawodników wykazuje agresywność

w każdej grze zostaje natychmiast „ukarany” uderzeniem bata, na który ma obowiązek odpowiedzieć

„dzięki za naukę” i gra trwa. Przestrzeganie zasad gry jest zazwyczaj

monitorowane przez najbardziej doświadczonych, szanowanych graczy.

b) Kamienie na głowie i ramionach w pobliżu szyi. Zasady pozostają takie same (w grę można grać

utrudnić zadanie, używając większej liczby kamieni lub na innych obszarach dłoni).

2. „Kopnięcia”. Gracze trzymający się za ręce na komendę zaczynają zabiegać o siebie nawzajem

kopnięcia. Zwycięzcą jest ten, kto w określonym czasie

zadaje przeciwnikowi więcej kopnięć.

3. „Sklejka”. Gracze ustalają, kto otrzyma parzystą lub

nieparzysta liczba palców wyrzuconych przez jedną rękę przeciwników. W

w zależności od tego, która liczba zostanie wyrzucona (parzysta, nieparzysta), zostanie zliczona jedna

przegrani. Karą jest uderzenie w klatkę piersiową.

4. „Zdejmij kapelusz”. Gracze noszą czapki. Do muzyki na początek

wykonują następnie elementy taneczne, zderzając się ze sobą klatkami piersiowymi,

odchodzić. W tym momencie rozpoczyna się rywalizacja. Zwycięzcą jest ten, kto

Kto jako pierwszy zdejmie nakrycie głowy przeciwnikowi?

5. „Wypchnij się z koła” (kijem). Gracze stoją w środku koła,

zgodnie z przeznaczeniem, jedną ręką chwyć sztyft pośrodku, a drugą za krawędzie.

Na komendę każdy próbuje wypchnąć przeciwnika z kręgu.

Przegranym jest ten, kto przyjdzie pierwszy

będzie za kręgiem.

6. „Wyciągnij rzepę” (kijem). Gracze siedzą naprzeciw siebie, pochyleni

kopnięcia w nogi przeciwnika. Ręce trzymają się kija. Zaczynają na polecenie, a nie

wstając, przyciągnijcie się do siebie. Ten, który wygrywa

przeciwnik.

7. „Połóż się na plecach” (kijem). Gracze stoją tyłem do siebie.

Kij nad głową w rękach zawodników. Na polecenie każdy gracz próbuje

podnieś przeciwnika z ziemi i połóż go na plecach. Do przegranych

Brany jest pod uwagę ten, który puści kij lub wyląduje na plecach przeciwnika.

8. „Buldożer”. Gracze siedzą tyłem do siebie na ziemi. Gra

polega na wypchnięciu przeciwnika poza z góry ustaloną linię, a nie

odrywając się od ziemi, opierając się na niej stopami i rękami. Ten, który przegrywa

pierwszy jest za linią.

9. „OK”. Na początku gracze klaszczą w dłonie w wolnym tempie, dlaczego?

na przemian prawą, lewą ręką, w obie ręce partnera, następnie na przemian w klatkę piersiową.

Tempo należy stopniowo zwiększać. (Gra oferuje również inne opcje.)

10. „Opuszczaj płynnie”. Rozpoczyna się dwóch graczy, kładąc dłonie na sobie

powoli się rozchodzą, starając się razem w tej pozycji położyć się gładko na ziemi.

Wygrywa para, której uda się zejść płynniej, bez upadku.

grunt.

11. „Pchnij z miejsca” (kijem). Gracze stają naprzeciw siebie

bokiem, stopą do stopy przeciwnika, w dłoniach - kij. Kij należy trzymać samodzielnie

dłoń na końcu, druga na środku kija. Na polecenie gracze próbują

wypchnijcie się nawzajem z miejsca. Przegrywa ten, kto poruszy się pierwszy

przynajmniej jedną nogę.

Zabawa grupowa

12. „Upadek z wysokości na ręce”. Gracze ustawiają się w dwóch rzędach przed

wysoka trampolina, konstrukcja, drzewo. Jeden z graczy stoi na górze

następnie wpada płasko w ręce graczy i czołga się po rękach, wykonując salta i upada

do ziemi i tworzy linię. W tym momencie drugi gracz powtarza upadek

ręce. Gracze najpierw trzymają się za ręce, a następnie wyciągają je tylko w locie

Jeden z graczy leży.

13. „Przygotuj pięści”. Gracze wybierają kierowcę i ustawiają się w jednym szeregu

linia. Kierowca krzyczy: „Przygotujcie pięści!” Gracze odpowiadają: „Po czyich stronach?”

Kierowca wywołuje imię jednego i graczy. Wybrany gracz próbuje

uciekać, a gracze łapią i „uderzają boki” biegacza. Jeśli graczowi się to uda

uciekać, kierowca pozostaje ten sam, jeśli jego boki są „posiniaczone”, to kierowca

On staje się.

14. „Złap koło” (pałeczkami). Gracze podzieleni są na dwie drużyny, pomiędzy

odległości między drużynami wynoszą około pięciu metrów. W rękach graczy -

patyki. Zadaniem każdej drużyny jest za pomocą patyków złapać rzucony w nią drewniany przedmiot.

koło o średnicy dwudziestu centymetrów i grubości około pięciu cali

centymetrów, wycięte z okrągłego drewna. Jeśli drużynie się uda, to tak

pozostaje na miejscu i rzuca kierownicą w stronę przeciwnej drużyny, jeśli nie, to wtedy

druga drużyna cofa się dokładnie o tyle kroków, ile przeleci koło,

odpowiednio, odpowiedni. Zespół, który zostanie odepchnięty, przegrywa

przeciwnika, dotrze do linii ograniczającej wyznaczonej wcześniej przez każdego z nich

polecenia Przegrana drużyna jest zwykle „karana” gałązką lub batem.

15. „Biegnij”. Gracze rysują mały okrąg o promieniu około półtora metra.

Następnie wybiera się kierowcę za pomocą kanału lub rymu liczenia.

Kierowca stoi pośrodku kręgu z kapeluszem w dłoniach (możliwy jest inny

przedmiot). Pozostali gracze, stojąc w kręgu, na komendę uderzają w suwaki

(możliwa bluza, ocieplana kurtka, najlepiej bez guzików) – uważa prowadzący

aby nie dać mu możliwości rzucenia kapelusza w graczy, a oni uciekną.

Zadaniem kierowcy jest trafienie gracza kapeluszem bez opuszczania kręgu. Jeśli to dla niego

mu się uda, jego miejsce zajmuje ten, którego trafił, a jeśli nie, to on

pozostaje na miejscu. Jeśli jeden z graczy jedzie trzy razy, zostaje wprowadzony w „bieg”

(„bieg” – dwie linie graczy), karanie. Ukarany jest zobowiązany dwa lub trzy razy

(w drodze umowy) biegaj, chodź, czołgaj się między graczami. Gracze mu przeszkadzają

zrób to uderzając go zipunami. Następnie gra się powtarza.

16. „In Mishuya” (kijem). Sterownik wybierany jest według kanału lub zliczania. Do kierowcy

z zawiązanymi oczyma. Zostaje zabrany do środka kręgu. Gracze stoją w kręgu. Kierowca

zaczyna, biegnie w kółko, macha kijem, próbuje uderzyć (uderzyć)

jeden z graczy. Gracze, unikając, próbując dotknąć, uderzyć

albo zrzuć kierowcę. Komu się to uda, dodatkowo będzie miał „jednego”.

życie.” Jeśli kierowca uderzy jednego z graczy, gracz staje się kierowcą.

Jeśli kierowca obrazi gracza, któremu zostało „jedno życie”, to znowu

kontynuuje jazdę, a gracz nie ma już „życia”.

17. „Chrząszcz”. Sterownik wybierany jest według kanału lub zliczania. Kierowca staje się

tyłem do graczy (przeważnie jest to 34 graczy) i przykłada dłoń do ucha. Gracze

dotykać lub lekko uderzać kierowcę w ramię lub ramię, aby tego nie zrobił

zauważony. Kierowca, obracając się, musi odgadnąć, którego z graczy dotknął

go, podczas gdy ten uderza gracza, którego odgadł, w klatkę piersiową. Jeśli dobrze zgadłeś

false, to wszyscy gracze pokonują kierowcę, jeśli true, to gracz zostaje kierowcą,

czego domyślił się kierowca.

18. „Słoń uprawny”. Gracze podzieleni są na czwórki. Raz cztery -

napędowy Czwórka jest rozdzielana w następujący sposób: jeden gracz jest brany razem za ramiona z boku

i jeden gracz - za nogi od tyłu. Wszystkie te cztery, w zależności od tego, czy jeżdżą

albo ucieka - dogania, albo ucieka, jeśli prowadząca czwórka ją dogoni

uciekają – potem zamieniają się rolami i to jednocześnie czterema. z którym się zmierzyliśmy

krzyczy: „Ohyyyyyyyyyyyyy, dlaczego tak się dzieje!” Przestrzeń gry

ograniczone arbitralnie.

19. „Stańcie w parach”. Gracze stoją tyłem do siebie, trzymając ręce

brane pod łokieć. Zadaniem każdej pary jest stanąć na nogi i, jeśli to możliwe,

powal kolejną parę, nie puszczając rąk. Liczba par nie jest ograniczona.

20. „Ślepy szczeniak”. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Niektóre to „szczeniaki”, inne

„matki”. Stawiają przeciwko sobie. Każda para stara się zapamiętać swoje

partner. Wtedy wszyscy mają zawiązane oczy. „Szczenięta” są umieszczone na czworakach i

„Matki”, nieco zwiedzione i zdezorientowane, zostają uwolnione. Przestrzeń do gry jest ograniczona.

Zadaniem graczy, bez słowa, jest odnalezienie partnerów za pomocą dotyku.

oznaki. Te pary, które nie mogły się odnaleźć w określonym terminie

czas „ukarać” batem lub gałązką.

21. „Robak”. Kierowca wybierany jest z grupy maksymalnie pięciu osób poprzez chłostę lub liczenie

Człowiek. Kierowca leży na ziemi, gracze na nim. Kierowca musi się wyczołgać

spod zawodników słowami: „Chcę iść do słońca, chcę iść do światła!” Jeśli kierowca nie

wyczołgał się - zostaje „karany” biczem lub gałązką. Następnie gra się powtarza

naprzemiennie lub poprzez channeling, w zależności od umowy.

22. „Wilki, myśliwi, wilczarze”. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwszy -

„wilki”, drugi - „myśliwi” i „wilczarze”. Zadaniem każdego gracza jest

będąc w dowolnej drużynie, najpierw dotknij przeciwnika. Jednocześnie, który z

Pierwszy, który dotknie „wilków” lub „wilczarzy”, przeciwnik zamienia się w „wilka”

lub w „wilczarzu”. „Wilki”, dotykając „myśliwych”, dopiero po trzecim

czasy potrafią zamienić „myśliwych” w „wilki” zgodnie z zasadami gry.

„Myśliwi”, dotykając „wilków”, zamieniają je w „wilczarze”. Gra

w oparciu o szybkość i uważność. Za zgodą stron „wilki” i

„wilczarze”, a którzy stali się takimi w wyniku gry, rozproszyli się

zdecydować, kto jest kim i kto ma ilu graczy pozostało, i potem jeszcze raz

graj dalej, aż jedna ze stron całkowicie zwycięży, to znaczy wszystkie „wilki” staną się

„wilczarze” i odwrotnie, wszystkie „wilczarze” i „myśliwi” zamienią się w

„wilki”. Aby uprościć identyfikację, możesz użyć czapek (powiedzmy,

„wilki” w nakryciach głowy, „myśliwi” i „wilczarze” trzymający nakrycia głowy

ręce; w przypadku „przekształcenia” gracz zakłada lub zdejmuje nakrycie głowy).

23. „Ketowras”. Gra w parach. Gracz leży na ziemi na rękach, drugi z tyłu

bierze go za nogi. Druga para robi to samo i staje naprzeciwko siebie

przyjaciel. Na komendę pary łączą się, a przeciwnicy próbują położyć je na ziemi

gracz stojący na rękach. Para, która jako pierwsza dotknie ziemi, przegrywa.

24. „Ketowrasy”. Gra podobna do gry „Ketovras”. Już tylko w parach

biorą udział zespoły. Zwycięska drużyna to ta, która postawi ją na ziemi

wszyscy gracze drużyny przeciwnej, a sama drużyna będzie miała co najmniej jedną parę

pozycja startowa.

25. „Wiosna”. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Trzymając się za ręce,

drużyny starają się przeciągnąć przeciwników na swoją stronę. Zwycięzcą jest ten, kto

uda Ci się przeciągnąć drużynę przeciwną na swoją stronę.

26. „Wiża”. Gracze stoją w kręgu trzymając się za ręce.

Jeden z graczy w trakcie ruchu zaczyna oplatać cały okrąg (można

przewracać się, czołgać pod nogami). Zaplątaj się, aż się uwolnisz

ruch nie ustanie. Inny gracz rozpoczyna splątaną „plątaninę” lub „vezhu”

rozwikłać. W tym przypadku ręce nie rozłączają się. Rozwikłanie następuje wcześniej

pozycja startowa.

27. „Powiedz komuś innemu.” Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Jeden z graczy

klepie po głowie drugiego, który próbując wykonać unik, nie ruszając się z miejsca, przechodzi

klep następnego. I tak - po całym okręgu.

28. „Podzabornogo”. Gracze stoją w kręgu. Gracz stoi w środku kręgu

który jest w stanie zrelaksowanym, jakby pijany. Gracze poruszają się

go rękoma po okręgu, obracając go, popychając na przeciwną stronę koła,

walcowanie. Gracz bez żadnego wysiłku poddaje się ruchowi, który

gracze to dają. Zadaniem graczy, nie porzucając tego, jest ciągłe dawanie

ruch. Następnie do kręgu wchodzi kolejny gracz.

29. „Bieganie jak top”. Zawodnicy łączą ręce pod łokciem, plecami do siebie.

Razem zaczynają wykonywać ruchy obrotowe w jednym lub drugim kierunku. Jeden

jeden z graczy zaczyna ich obrażać kijem. Zadaniem biegających jak top - nogami

odeprzeć ciosy. Gra w trzy lub więcej osób.

30. „Krety”. Zarysowano duży okrąg. Sterownik wybierany jest według kanału. Dla graczy

z zawiązanymi oczami i ustawionymi na czworakach. Kierowca poruszający się po okręgu,

kopie graczy w tyłek. Kierowcom zabrania się opuszczania ronda. Jeśli on

wyszedł - został wychłostany przez tych, którzy przestrzegają zasad gry. Gracze muszą

złapać niewidomego kierowcę. Jeśli im się to uda, szczypią, łaskoczą,

31. „W Żucie”. Zhut to w przybliżeniu lina, która nie ma twardego końca

czterdzieści centymetrów. Najpierw wybierany jest sterownik poprzez kanałowanie lub zliczanie.

Gracze siedzą w kręgu na kolanach blisko siebie, kierowca -

pośrodku koła, kolana zakryte ubraniem.

Obserwują sytuację za zawodnikami. Kierowca go nie widzi. Gracze próbują oszukać kierowcę,

Jeśli to możliwe, uderz go w plecy. Zadaniem kierowcy jest wyciągnięcie uprzęży bez wstawania.

Zadaniem graczy jest trafienie i szybkie przekazanie liny innemu graczowi lub ukrycie jej

za plecami. Jeśli kierowcy uda się wyrwać uprząż, gracz zajmujący jego miejsce siada

którego uprząż została wyrwana.

32. „Szary mały króliczek”. Dwóch lub trzech kierowców wybiera się według kanału lub liczenia.

Gracze tworzą krąg. Kierowcy stoją w kręgu. Do okrągłego tańca „Szara Mała Zainka”

kierowca zaczyna demonstrować elementy tańca. Na koniec okrągły taniec

Kierowcy próbują wyrwać się z kręgu. Gracze im tego nie dają. W miejscu, gdzie

kierowca się przebija, gracze stają się kierowcami, a kierowca staje się graczem. Ten który

kierowca więcej niż trzy razy jest „karany”, zwykle gałązką lub

33. „Zdobądź to stopą”. Kierowcę wybiera się za pomocą rymu kanałowego lub liczenia i jest on związany

oczy. Gracze siedzą na ziemi. Kierowca, nie widząc graczy, próbuje ich dopaść

stopa. Gracze wykonują uniki bez wstawania. Jednocześnie uderzają również z

pozycja siedząca ze stopami na kierowcy. Jeśli kierowca kogoś złapał

graczy, on zajmuje jego miejsce. Obszar, na którym toczy się gra

zwykle ograniczone.

34. „Stań na desce”. Gracze stoją w kręgu. W środku okręgu znajduje się tablica

lub inny płaski przedmiot. Na sygnał wszyscy gracze próbują stanąć na planszy i

przytrzymaj go dłużej niż trzy sekundy. W tym samym czasie próbują inni gracze

wypchnij z niej gracza stojącego na planszy i sam stań na planszy.

Wygrywa ten, który wytrzyma dłużej niż trzy sekundy.

35. „Żywy płot z plecionki”. Gracze, trzymając ręce na ramionach, stoją ramię w ramię w jednej linii.

Na komendę kładą się na ziemi i zaczynają poruszać się do przodu, leżąc na brzuchu.

Spodobał Ci się artykuł? Podziel się z przyjaciółmi: