जिम में जिम में खेल। खेल खेल। एक मंडली में खींचें

नगर बजटीय शैक्षिक संस्थान

बेसिक एजुकेशनल स्कूल नंबर 15

शिक्षक द्वारा किया गया भौतिक संस्कृति:

बबित्सकाया ओ.वी. __________

चेरेपोवेट्स

2017 नवंबर

विषयसूची।

    व्याख्यात्मक नोट। परिचय

    बाहर खेले जाने वाले खेल।

    आउटडोर बॉल गेम्स।

    प्रतिक्रिया के लिए आउटडोर खेल।

    पाठक।

    साहित्य।

    परिचय।

लंबे समय से, खेल मानव जीवन का एक अभिन्न अंग रहा है, इसका उपयोग युवा पीढ़ी के शिक्षित और शारीरिक विकास के उद्देश्य से किया जाता था।

"नाटक" की अवधारणा में नाटक लोककथाओं के कई अलग-अलग रूप शामिल हैं, जिनमें से प्रत्येक, अंततः, बच्चों के सर्वांगीण विकास में योगदान देता है: शारीरिक, मानसिक, मानसिक। खेल गतिविधि मनुष्य की प्रकृति द्वारा निर्धारित आवश्यकताओं में से एक है - यह मांसपेशियों और आंतरिक अंगों को प्रशिक्षित करने, संवाद करने की आवश्यकता, बाहरी जानकारी प्राप्त करने की आवश्यकता है।

खेल की प्रक्रिया बच्चों के लिए शारीरिक और प्रतिष्ठित से जुड़ी है। आंदोलन अभ्यास, खेल में हमेशा नए, अज्ञात का एक तत्व होता है।

बाहरी खेल एक बच्चे के जीवन में एक स्वाभाविक साथी है, आनंदमय भावनाओं का एक स्रोत है जिसमें जबरदस्त शैक्षिक शक्ति होती है। लोक आउटडोर खेल शिक्षाशास्त्र का एक पारंपरिक साधन है। अनादि काल से, उन्होंने लोगों के जीवन के तरीके, राष्ट्रीय नींव, ईमानदारी के विचार, साहस, शक्ति, निपुणता, धीरज, गति की गति, सरलता, धीरज, संसाधनशीलता, इच्छाशक्ति दिखाने की इच्छा को स्पष्ट रूप से प्रतिबिंबित किया। और जीतने की इच्छा। यह खेल प्रक्रिया है जो व्यक्ति की शैक्षिक क्षमता, उसके व्यक्तित्व, गतिविधियों के लिए रचनात्मक दृष्टिकोण के विकास को सुनिश्चित करती है, दुनिया के लोगों के कई खेल एक दूसरे के समान हैं और व्यावहारिक रूप से सभी लोगों में सबसे प्रिय गुणों में से एक है गेंद।

तो में हाल के समय मेंहमारे बच्चे एक गतिहीन जीवन शैली का नेतृत्व करते हैं, शारीरिक शिक्षा और खेल को टीवी और कंप्यूटर के सामने मनोरंजन के साथ बदल देते हैं, बच्चों का स्वास्थ्य बिगड़ जाता है। इसके अलावा, एक आधुनिक स्कूल में गेंद दर्दनाक विषयों में से एक बन जाती है: बहुत बार, बच्चे, प्रारंभिक और प्राथमिक स्कूल की उम्र में शारीरिक कौशल का उचित विकास नहीं प्राप्त करते हैं, बाद में हाथ और उंगलियों में चोट लगती है। विभिन्न गेंदों (छोटे, बड़े) वाले व्यायाम गतिशील और भावनात्मक होते हैं। वे ताकत, खेल-शक्ति गुणों, समन्वय क्षमताओं, सरल और जटिल मोटर प्रतिक्रियाओं की त्वरितता के विकास में योगदान करते हैं, संसाधनशीलता की अभिव्यक्ति की आवश्यकता होती है, ध्यान केंद्रित करने और ध्यान केंद्रित करने की क्षमता, स्थानिक, अस्थायी, आंदोलनों की गतिशील सटीकता और उनके जैव रासायनिक युक्तिकरण की आवश्यकता होती है। .

वे मानसिक प्रक्रियाओं (ध्यान, धारणा, स्मृति, कल्पना) और शारीरिक (रक्त परिसंचरण, श्वसन, चयापचय में वृद्धि) दोनों के विकास को प्रभावी ढंग से प्रभावित करते हैं।

लक्ष्य: बच्चों के स्वास्थ्य को मजबूत करना, कौशल निर्माण स्वस्थ तरीकाछात्रों का जीवन और शारीरिक विकास।

कार्य:

1. मोटर अनुभव का विस्तार और नए, अधिक जटिल आंदोलनों के साथ इसे समृद्ध करना
2. मोटर कौशल का विकास और खेल स्थितियों को बदलने में उनका उपयोग
3. रचनात्मक अवसरों का विकास और भौतिक गुण
4. नए, अधिक जटिल आंदोलनों के साथ स्वतंत्रता और गतिविधि की शिक्षा
5. साथियों के साथ संबंधों के प्राथमिक मानदंडों और नियमों का परिचय।

प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के बीच आउटडोर खेल करते समय, इस उम्र के बच्चों की शारीरिक और शारीरिक विशेषताओं को ध्यान में रखना आवश्यक है, विभिन्न पर्यावरणीय प्रभावों के लिए उनके शरीर की सापेक्ष संवेदनशीलता और तेजी से थकान... एक छोटे छात्र का कंकाल अभी भी विकसित हो रहा है। कार्टिलाजिनस ऊतक की एक महत्वपूर्ण परत हड्डियों, विशेष रूप से रीढ़ की अधिक लचीलेपन का कारण बनती है। मांसपेशियां अपेक्षाकृत कमजोर होती हैं (विशेषकर पीठ की मांसपेशियां और पेट) समर्थन तंत्र की ताकत भी अभी महान नहीं है। इसलिए, लंबे समय तक मांसपेशियों में तनाव के बिना विभिन्न प्रकार के आंदोलनों के साथ बाहरी खेलों का बहुत महत्व है।

बच्चे खेलों में महान शारीरिक गतिविधि दिखाते हैं, खासकर उन मामलों में जब कूदना, दौड़ना और अन्य क्रियाएं जिनमें बहुत अधिक प्रयास और ऊर्जा की आवश्यकता होती है, कम से कम छोटे ब्रेक, सक्रिय आराम से मिश्रित होती हैं। हालांकि, वे बहुत जल्दी थक जाते हैं, खासकर जब नीरस हरकतें करते हैं। उपरोक्त को ध्यान में रखते हुए, बाहरी खेलों के दौरान शारीरिक गतिविधि को कड़ाई से विनियमित और सीमित किया जाना चाहिए। खेल बहुत लंबा नहीं होना चाहिए।

छोटे स्कूली बच्चों में ध्यान कार्य अभी तक पर्याप्त रूप से विकसित नहीं हुआ है, वे अक्सर बिखरे हुए होते हैं, वे एक विषय से दूसरे विषय पर स्विच करते हैं। इस संबंध में, उनके लिए अल्पकालिक आउटडोर खेलों की पेशकश करना वांछनीय है, जिसमें महान गतिशीलता अल्पकालिक राहत के साथ वैकल्पिक होती है। नियमों की सादगी और कमी ध्यान की अपर्याप्त स्थिरता और 6-9 वर्ष के बच्चों के अपेक्षाकृत खराब विकसित अस्थिर गुणों के कारण है। इस उम्र के बच्चे सक्रिय, स्वतंत्र, जिज्ञासु होते हैं, तुरंत प्रयास करते हैं और साथ ही साथ खेले जाने वाले खेलों में शामिल होते हैं, और खेल के दौरान वे अपेक्षाकृत कम समय में अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने का प्रयास करते हैं; उनमें अभी भी निरंतरता और दृढ़ता की कमी है। उनका मूड बार-बार बदलता है। वे खेल में विफलताओं पर आसानी से परेशान हो जाते हैं, लेकिन, इससे दूर होकर, वे जल्द ही अपनी शिकायतों को भूल जाते हैं।

कक्षा 1-3 के बच्चे बहुत सक्रिय हैं, लेकिन निश्चित रूप से, वे अपनी क्षमताओं की गणना नहीं कर सकते हैं। वे सभी मूल रूप से ड्राइविंग करना चाहते हैं, इसलिए नेता को उनकी क्षमताओं के अनुसार उन्हें स्वयं नियुक्त करना चाहिए। आप उस ड्राइवर को भी असाइन कर सकते हैं जिसने पिछला गेम जीता है, उसे न पकड़े जाने के लिए पुरस्कृत किया जा सकता है, कार्य को दूसरों की तुलना में बेहतर प्रदर्शन किया जा सकता है, गेम में सबसे सुंदर पोज़ लिया जा सकता है, आदि।

ड्राइवर की पसंद को बच्चों में अपनी ताकत और अपने साथियों की ताकत का सही आकलन करने की क्षमता के विकास में योगदान देना चाहिए। ड्राइवर को अधिक बार बदलने की सिफारिश की जाती है ताकि अधिक से अधिक बच्चे इस भूमिका में भाग ले सकें।

प्राथमिक कक्षा के बच्चों के लिए खेल में संकेत सीटी के साथ नहीं, बल्कि मौखिक आदेशों के साथ देना बेहतर है, जो सिग्नलिंग सिस्टम के विकास में योगदान देता है, जो इस उम्र में अभी भी बहुत अपूर्ण है। ऋतिक भी अच्छे हैं। कोरस में बोले गए तुकबंद शब्द बच्चों में भाषण विकसित करते हैं और साथ ही उन्हें अंतिम पाठ पर कार्रवाई के प्रदर्शन के लिए तैयार करने की अनुमति देते हैं। इस उम्र में बच्चे बहुत कमजोर होते हैं, इसलिए गलतियों के लिए उन्हें खेल से बाहर करने की अनुशंसा नहीं की जाती है।

नेता को खेल में उल्लंघन के प्रति सहिष्णु होना चाहिए, नियमों का पालन न करना, यह याद रखना कि यह मुख्य रूप से अनुभवहीनता, सामूहिक खेल खेलने में असमर्थता और बच्चों के अपर्याप्त सामान्य शारीरिक विकास के कारण है।

प्रमुख स्थान पर खेलों का कब्जा है, छोटे बिखरने वाले डैश के साथ, एक सीधी रेखा में, एक सर्कल में, दिशा में बदलाव के साथ; "पकड़ो - भागो" और चकमा जैसे खेल चल रहे हैं; एक या दो पैरों पर कूदने के साथ खेल, पारंपरिक बाधाओं और वस्तुओं पर कूदना (लो बेंच); गेंद, शंकु, सैंडबैग, कंकड़ के लक्ष्य पर दूरी पर, फेंकने, पकड़ने और फेंकने के साथ खेल; एक नकल या रचनात्मक प्रकृति के विभिन्न प्रकार के आंदोलनों के साथ खेल।

निचले ग्रेड में अधिकांश खेलों का संचालन करने के लिए, नेता को उज्ज्वल, रंगीन उपकरण की आवश्यकता होती है, क्योंकि बच्चों में दृश्य रिसेप्टर अभी भी खराब विकसित है, और ध्यान बिखरा हुआ है। उपकरण हल्का, मात्रा में सुविधाजनक और बच्चों की शारीरिक क्षमताओं के अनुरूप होना चाहिए।

पाठ के दौरान बाहरी खेलों को निम्नानुसार वितरित करने की अनुशंसा की जाती है। पाठ के मुख्य भाग में, गति और निपुणता के विकास के लिए, खेल - डैश ("भेड़ियों में भेड़ियों") का संचालन करना बेहतर होता है, जिसमें बच्चे, चकमा देने, कूदने, कूदने के साथ तेजी से दौड़ने के बाद आराम कर सकते हैं . लयबद्ध चलने और अतिरिक्त जिम्नास्टिक आंदोलनों के साथ खेल, जिसमें खिलाड़ियों से संगठन, ध्यान और आंदोलनों के समन्वय की आवश्यकता होती है, सामान्य शारीरिक विकास में योगदान करते हैं (उदाहरण के लिए, खेल "हू अप्रोच")। उन्हें पाठ के प्रारंभिक और अंतिम भागों में शामिल करना बेहतर है।

प्रत्येक खेल के कुछ नियम होते हैं जिनका प्रत्येक प्रतिभागी को पालन करना चाहिए। आधुनिक बच्चे खेलों के बारे में बहुत कम जानते हैं। इसलिए, कक्षा के बच्चों की व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, उन्हें पहले सिखाया जाना चाहिए, किसी विशेष खेल के नियमों से परिचित कराया जाना चाहिए, व्यवस्थित करने में मदद करनी चाहिए, ताकि भविष्य में बच्चे बिना शिक्षक के अपने दम पर खेल खेल सकें। .

    बाहर खेले जाने वाले खेल।

"उल्लू"

तैयारी। खिलाड़ियों में से "उल्लू" का चयन किया जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसे रेखांकित किया जा सकता है, एक जिमनास्टिक बेंच से घिरा हुआ है। जो लोग कोर्ट पर खेलते हैं वे यादृच्छिक रूप से "घोंसले में उल्लू" पर स्थित होते हैं।

खेल की सामग्री। प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुकते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार पर जाएँ। एक चलती हुई खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक तरह से उसे दो या तीन खिलाड़ी मिल सकते हैं। फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं।

विजेता वे खिलाड़ी हैं जो एक बार भी पकड़े नहीं गए हैं। आप सबसे अच्छे ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने सबसे अधिक संख्या में खिलाड़ी पकड़े हैं।

खेल के नियम :

"उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने के लिए मना किया जाता है, और पकड़े गए व्यक्ति को भागने से मना किया जाता है।

शिकार करने के लिए "सोवुष्का" के 2-3 बाहर निकलने के बाद, उसे उन नए ड्राइवरों से बदल दिया जाता है, जिन्हें वह कभी नहीं मिला।

"दो और तीन"

खिलाड़ी पूरे कोर्ट में दौड़ते हैं। सिग्नल के लिए "दो!" खिलाड़ी अपने बगल में खड़े किसी भी व्यक्ति के साथ जोड़े बनाते हैं। सिग्नल के लिए "तीन!" तीन में उठो।

"चाय, चाय, मेरी मदद करो!"

ड्राइवर का चयन बच्चों में से किया जाता है। जिन बच्चों को उसने छुआ, वे पकड़े गए माने जाते हैं। वे अपने पैरों को चौड़ा करके खड़े हो जाते हैं, भुजाओं को बाजू में फैलाते हैं और कहते हैं: "चाय, चाय, मेरी मदद करो!" कोई भी खिलाड़ी पकड़े गए व्यक्ति की मदद कर सकता है यदि वह अपने पैरों के बीच रेंगता है।

"Santiki-कैंडी-रैपर्स-लिम्पोम्पो"

प्रतिभागियों की संख्या: 6 लोगों से

खिलाड़ी केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त बनाते हैं। ड्राइवर एक तरफ कदम रखता हैक्योंकि उसे यह नहीं देखना चाहिए कि "अंगूठे" के रूप में किसे चुना जाता है। सरगना का कार्य हैविभिन्न आंदोलनों को दिखाएं जो कि वहीं होना चाहिएउसे, खेलना दोहराएं: अपने हाथों को ताली बजाएं, स्क्वाट करें, उछालें,एक उंगली, आदि हिलाओ। चालक को छोड़कर सभी खिलाड़ी, के दौरान उच्चारण करते हैंशब्द का आंदोलन: "सांतिकी-कैंडी रैपर-लिम्पोम्पो!" चालक को एक मंडली में बुलाया जाता है, और वहखिलाड़ियों की कमान किसके हाथ में है, यह देखते हुए, इसके अंदर चलना शुरू कर देता है।सरगना को अनिवार्य रूप से आंदोलनों को बदलना चाहिए, उस क्षण को चुनना जबड्राइवर उसकी तरफ नहीं देखता। अगर ड्राइवर ने सरगना का अनुमान लगाया, तो से बदल जाता हैउनकी भूमिकाएँ, और यदि नहीं, तो खेल जारी है।

"खाली जगह"

लक्ष्य : दौड़ने के कौशल में सुधार, निपुणता विकसित करना।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर चुनें। खेल शुरू करते हुए, वह खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है, उनमें से एक को कंधे पर थप्पड़ मारता है और एक सर्कल में आगे दौड़ना जारी रखता है। कलंकित जल्दी में चला जाता हैचालक के विपरीत पक्ष। इनमें से कौन सबसे पहले दौड़ेगासर्कल में एक खाली सीट पर, वह इसे लेता है, और देर सेचालक बन जाता है।

"सर्वश्रेष्ठ सर्कल"

लक्ष्य : अपने दौड़ने के कौशल में सुधार करें।

सभी खिलाड़ियों को चार टीमों में बांटा गया है, हाथ मिलाएं और फॉर्मचार वृत्त। इन वृत्तों को से समान दूरी पर रखना चाहिएपैड के केंद्र में खींचा गया वृत्त। कमांड सिग्नल परकोशिश करें, उनके हाथों को अलग किए बिना, जितनी जल्दी हो सके अंदर जाने के लिएकेंद्रीय वृत्त।

खेल के नियम : टीमों को एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। जीतवह टीम जो बिना हाथ जोड़े घेरे में आने में सफल रही।

"मूसट्रैप"

लक्ष्य : चपलता विकसित करें।

प्रतिभागियों को दो असमान उपसमूहों में बांटा गया है। कमतर(लगभग एक तिहाई खिलाड़ी) एक वृत्त बनाते हैं - एक चूहादानी। बाकी चूहे हैं, वे सर्कल के चारों ओर स्थित हैं। एक मंडली बनाने वाले खिलाड़ीचूहादानी, बंधे हुए हाथों को ऊपर उठाएं। माउस खिलाड़ीसर्कल में दौड़ें और तुरंत रन आउट करें। सिग्नल पर "क्लैप!" में खेल रहा हैनिचली भुजाओं को घेरें और स्क्वाट करें। मूसट्रैप को पटक दिया जाता है। जिन चूहों के पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं होता, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है। वे एक घेरा बनाते हैं और खेल जारी रहता है। कबअधिकांश चूहे पकड़े जाते हैं, और भूमिकाएँ उलट जाती हैं।

"पड़ोसी के हाथ"

लक्ष्य : ध्यान, बुद्धि विकसित करें।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। गेम मैनेजर सर्कल के अंदर चलता है और,किसी खिलाड़ी के पास रुककर वह कहता है: "हाथ!"

जिस खिलाड़ी को शब्दों को संबोधित किया जाता है उसे स्थिर रहना चाहिए, लेकिनअपने दाहिनी ओर खड़े खिलाड़ी को अपना दाहिनी ओर उठाना चाहिएहाथ, और जो बाईं ओर खड़ा है - बाईं ओर।

खेल के नियम : यदि कोई खिलाड़ी गलती करता है (गलत को उठाएंहाथ या झिझक), फिर खेल से बाहर हो जाता है।

साल्की "फीट ऑफ द ग्राउंड"

"टैग" से भागते हुए, खिलाड़ियों को अपने पैरों को जमीन (फर्श) से दूर करना चाहिए। इस उद्देश्य के लिए वे किसी भी वस्तु पर चढ़ जाते हैं या बैठ जाते हैं, लेट जाते हैं, अपने पैरों को ऊपर उठाते हैं। इस स्थिति में, "सलका" को उन्हें नमक करने का कोई अधिकार नहीं है।

साल्की "मुझे एक हाथ दो"

इस खेल में, टैग से दूर भागता हुआ व्यक्ति चिल्लाता है: "मुझे अपना हाथ दो!" यदि खिलाड़ियों में से कोई एक हाथ से उसे पकड़ लेता है, तो ड्राइवर को उन पर ग्रीस लगाने का कोई अधिकार नहीं है। दूसरी ओर, यदि कोई अन्य खिलाड़ी शामिल होता है, अर्थात उनमें से तीन होंगे, तो चालक को किसी भी चरम को मारने का अधिकार है।

"अपने आप को एक साथी खोजें"

लक्ष्य : ध्यान विकसित करें।

प्रतिभागी हाथ पकड़े जोड़े में खड़े होते हैं। चालक के संकेत परखिलाड़ी बिखर जाते हैं। दूसरे सिग्नल पर, उन्हें जल्दी करना चाहिएअपने दोस्त को खोजें।

खेल के नियम : धक्का देना मना है, उठना अपने साथ नहींएक असली जोड़ी।

"सीन"

साइट 20 * 30 मीटर है। साइट के बाईं और दाईं ओर, "मछली" को बचाने के लिए स्थान निर्धारित किए जाते हैं, जो साइट की चौड़ाई के साथ लाइनों द्वारा सीमित होते हैं। शेष क्षेत्र "पानी" है जिस पर "मछली" तैरती है। खेल की शुरुआत में, सभी प्रतिभागियों को "मछली" (2-3 प्रतिभागियों) और "सीन" (अन्य प्रतिभागियों) में विभाजित किया जाता है। "मछली" कोर्ट के एक तरफ के घरों में हैं, और "सीन" का प्रतिनिधित्व करने वाले खिलाड़ी एक चेन बनाते हुए हाथ पकड़ते हैं। संकेत पर "मछली" घरों को छोड़ देती है और "पानी" में प्रवेश करती है, "पानी" पर तैरती है या दूसरी तरफ दौड़ती है। "सीन" का प्रतिनिधित्व करने वाले, श्रृंखला रखते हुए, उनके पास दौड़ते हैं। वे एक या अधिक "मछली" को घेरने की कोशिश करते हैं। जब श्रृंखला में दो सबसे बाहरी खिलाड़ियों के हाथ एक अंगूठी बनाते हुए बंद हो जाते हैं, तो उसमें पकड़ी गई सभी "मछली" को पकड़ी गई मानी जाती है और खेल से बाहर हो जाती है। इस तरह वे तब तक खेलते हैं जब तक 2-3 "मछली" मुक्त रहती हैं।

"पानी"

ड्राइविंगबंद आँखों से एक घेरे में बैठे हैं। खिलाड़ी एक सर्कल में चलते हैंशब्दों में:दादाजी पानी, कि तुम पानी के नीचे बैठे हो, थोड़ा बाहर देखो,एक मिनट के लिए। घेरा रुक जाता है।पानी उठता है और अपनी आँखें खोले बिना, उनमें से एक के पास जाता हैखेल रहे हैं। उसका काम यह निर्धारित करना है कि उसके सामने कौन है।पानीसामने वाले खिलाड़ी को छू सकता है, लेकिन उसकी आंखें नहीं खोलनी चाहिए। अगरपानीयह अनुमान लगाया, वहभूमिका बदल देता है और अब जिसका नाम रखा गया वह अग्रणी बन जाता है।

« तट और नदी "

इस खेल में लोगों से सावधानी की आवश्यकता है। जमीन पर लगभग एक मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। इन पंक्तियों के बीच -नदी, और किनारों के आसपासतट। सभी लोग बैंकों में हैं। प्रस्तुतकर्ता आदेश देता है: नदी, और सभी लोग नदी में कूद पड़ते हैं। आदेश द्वाराकोस्ट सभी किनारे पर कूदो। मेजबान खिलाड़ियों को भ्रमित करने के लिए जल्दी और बेतरतीब ढंग से आदेश देता है। उदाहरण के लिए: किनारे, नदी, नदी, किनारे, नदी, नदी, नदी ... अगर आदेश परकोस्ट कोई पानी में है, तो वह खेल छोड़ देता है। असावधान खिलाड़ी, जो नदी की कमान के दौरान, किनारे पर समाप्त हो गए, वे भी खेल छोड़ देते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सबसे चौकस प्रतिभागी निर्धारित नहीं हो जाता। आप उसे बधाई दे सकते हैं और खेल शुरू कर सकते हैं।

"जाल"

छह खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, दोनों हाथ पकड़कर उन्हें ऊपर उठाते हैं। यहजाल, वे एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर स्थित हैं। अन्य सभी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं। उन्हें जाल से गुजरना होगा। नेता की ताली पर फंदे पटक दिए जाते हैं, यानी। जाल का चित्रण करने वाले लोग हार मान लेते हैं। जो खिलाड़ी ट्रैप में फंस जाते हैं वे जोड़े बनाते हैं और ट्रैप भी बन जाते हैं। इस खेल में, सबसे फुर्तीले और सबसे तेज लोगों का पता चलता है - वह जो खेल के अंत तक एक भी जाल में नहीं पड़ने में कामयाब रहा।

"पतंग और मुर्गी"

खिलाड़ियों में से एक को "पतंग" के रूप में चुना जाता है, दूसरे को "ब्रूड हेन" के रूप में, बाकी को "मुर्गियों" के रूप में चुना जाता है। वे "मुर्गी" के पीछे खड़े होते हैं, एक स्तंभ बनाते हैं। सब एक दूसरे को थामे हुए हैं। सिग्नल पर, "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ जाती है और कॉलम में सबसे आखिर में खड़े "चिकन" को पकड़ने की कोशिश करती है। "ब्रूड हेन", अपनी बाहों को पक्षों तक फैलाकर, "पतंग" को "चिकन" को पकड़ने से रोकता है। सभी "मुर्गियां" "पतंग" की चाल का अनुसरण करती हैं और जल्दी से "मुर्गी" के पीछे चलती हैं। आप नहीं कर सकते: अपने हाथों को अलग करें और अपने हाथों से "पतंग" को पकड़ें।

"क्रूसियन कार्प और पाइक"

आधे बच्चे एक चक्र बनाते हैं - "तालाब में कंकड़।" खिलाड़ियों के बीच की दूरी दो कदम है। बाकी खिलाड़ियों को 2 टुकड़ों में बांटा गया है।" जो सर्कल के पीछे है, और "कार्प"। सर्कल के अंदर धावक। सिग्नल पर, "पाइक" जल्दी से एक सर्कल में दौड़ता है, "क्रूसियन कार्प" को पकड़ने की कोशिश करता है। "पाइक" उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास "कंकड़" के पीछे खड़े होने का समय नहीं था। 3-4 दोहराव के बाद, पकड़े गए "कार्प" को गिना जाता है; "कंकड़" का चित्रण करने वाले बच्चे और "क्रूसियन" का चित्रण करने वाले बच्चे भूमिकाएं बदलते हैं; एक नया "पाइक" नियुक्त किया गया है।

"कौवे और गौरैया"

1-1.5 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। एक और 4-5 मीटर उनसे मापा जाता है, और उन्हें रेखा के साथ भी खींचा जाता है। पहली दो पंक्तियाँ प्रारंभ रेखाएँ हैं, दूसरी- मकानों। टीमें अपनी पीठ के साथ पहली पंक्तियों के पास एक दूसरे के साथ पंक्तिबद्ध होती हैं, अर्थात। 1-1.5 मीटर की दूरी पर। दो टीमें हैं, उनमें से एक को कहा जाता हैगौरैया, और दूसरा हैकौवे सूत्रधार टीमों के बीच खड़ा होता है और शब्द कहता है:गौरैयों याकौवे अगर मेजबान ने कहा:कौवे, फिर कौवे गौरैयों को पकड़ लेते हैं, जो दूसरी पंक्ति के पीछे भागने की कोशिश कर रहे हैं, यानी। में छिपामकान। पकड़ी गई सभी गौरैया कौवे बन जाती हैं। अगर मेजबान कहता हैगौरैया, फिर गौरैया दौड़ती हैं और कौवे को पकड़ लेती हैं। खेल तब तक जारी रह सकता है जब तक कि एक ही टीम में कोई खिलाड़ी न बचे। या खेल एक निश्चित संख्या में खेला जाता है, और फिर जिस टीम में अधिक खिलाड़ी होते हैं वह जीत जाती है।

"नमस्ते"

हर कोई कंधे से कंधा मिलाकर एक सर्कल में खड़ा होता है। चालक सर्कल के बाहर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। जिस ड्राइवर और खिलाड़ी को छुआ गया है, वे सर्कल के बाहर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। जब वे मिलते हैं, तो वे हाथ मिलाते हैं और कहते हैं: "नमस्कार।" आप अपना नाम भी दे सकते हैं। फिर वे आगे दौड़ते हैं, घेरे में एक खाली सीट लेने की कोशिश करते हैं। जो बिना स्थान के रह जाता है वह चालक बन जाता है।

"हरे बिना मांद के"

खेल में भाग लेने वाले जोड़े में एक दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। यह -खरगोश की मांद। दो ड्राइवर चुने जाते हैं -खरगोश तथाशिकारी। खरगोशसे भाग जाना चाहिएशिकारी,जबकि वह छुपा सकता हैखोह,वे। खिलाड़ियों के बीच खड़े हो जाओ। जिसके सामने वह पीठ के बल खड़ा हो जाता हैखरगोशऔर भाग जाता हैशिकारी. अगर शिकारी" गणना करेंगेखरगोश, फिर वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"यातायात बत्तिया"

साइट पर एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ी एक पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं। चालक खिलाड़ियों के पीछे अपनी पीठ के साथ लगभग बीच में लाइनों के बीच खड़ा होता है। ड्राइवर एक रंग का नाम देता है। यदि खिलाड़ियों के कपड़ों में यह रंग है, तो वे स्वतंत्र रूप से प्रस्तुतकर्ता के पास से दूसरी पंक्ति के लिए गुजरते हैं। यदि कपड़ों में ऐसा कोई रंग नहीं है, तो चालक लाइन के आर-पार चल रहे खिलाड़ी की लाइनों के बीच की जगह को बौछार कर सकता है। नमकीन बन जाता है ड्राइवर... यदि सभी खिलाड़ी दूसरी तरफ चले गए, तो ड्राइवर फिर से खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा हो जाता है और एक पत्र कहता है।

"खाई में भेड़िये"

साइट पर एक गलियारा खींचा गया है(खाई) 1 मीटर तक चौड़ा। खाई को ज़िगज़ैग आकार में खींचा जा सकता है, जहाँ यह संकरा होता है, जहाँ यह चौड़ा होता है। मेंखाई ड्राइवर स्थित हैं -भेड़िये उनमें से कई नहीं हैं - केवल 2 या 3. अन्य सभी खिलाड़ी -खरगोश - खाई पर कूदने की कोशिश करें और नमकीन न बनें। यदि खरगोश को छुआ जाता है, तो उसे खेल से हटा दिया जाता है या बन जाता हैएक भेड़िया। भेड़ियों बीमार कर सकते हैंखरगोश सिर्फ खाई में होना।खरगोश वे खाई के पार नहीं दौड़ते, परन्तु कूद पड़ते हैं। अगर पैरखरगोश खाई के क्षेत्र को छुआ, इसका मतलब है कि वहखाई में गिर गया और इस मामले में भी खेल से हटा दिया जाता है।

"एड़ी पैर के अंगूठे"

खेल के लिए 12-20 लोगों की आवश्यकता होती है।

दो वृत्त बनते हैं: बाहरी और आंतरिक जिसमें समान संख्या में खिलाड़ी होते हैं। आंतरिक मंडली से एक व्यक्ति और बाहर से एक व्यक्ति एक जोड़ी बनाते हैं (प्रत्येक को अपने साथी को याद रखना चाहिए)। नेता के आदेश पर, बाहरी सर्कल दक्षिणावर्त चलना शुरू होता है, और आंतरिक - वामावर्त। नेता आदेश देगा कि प्रत्येक जोड़ी को पूरा करना होगा, और बहुत जल्दी। जो जोड़ी आखिरी निकलती है वह खेल से बाहर हो जाती है।

उदाहरण के लिए, यदि मेजबान चिल्लाता है:एक के पीछे एक! इसका मतलब है कि जोड़ों को शरीर के इन विशेष भागों से जुड़ना चाहिए। ऐसा करने वाला आखिरी जोड़ा खेल से बाहर हो गया है। अंत तक पहुंचने वाला युगल जीत जाता है।

नेता के आदेश इस प्रकार हो सकते हैं:

हथेली से हथेली तक

कंधे से कंधा मिलाकर

घुटने से हथेली तक

एड़ी से एड़ी तक

घुटने से कंधा

कोहनी से एड़ी तक

एक के पीछे एक

एड़ी से पैर तक आदि

"शंकु, बलूत का फल, नट"

खिलाड़ी केंद्र की ओर मुख करके एक के बाद एक 3 के घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर केंद्र में खड़ा है। नेता सभी खिलाड़ियों को एक नाम देता है: तीनों में पहला शंकु है, दूसरा बलूत का फल है, और तीसरा पागल है। सिग्नल पर, ड्राइवर कहता है, चलो कहते हैं "पागल!" नट नाम के सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना होगा। ड्राइवर किसी भी खाली जगह पर खड़े होने का प्रयास करता है। अगर वह सफल हो जाता है, तो बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। अगर ड्राइवर कहता है "एकोर्न!" जो खिलाड़ी दूसरे बदलते हैं, और यदि "धक्कों!", तो पहले खिलाड़ी। आप तीनों नामों को क्रम से बाहर चिल्ला सकते हैं। विजेता वे खिलाड़ी हैं जो कभी गाड़ी नहीं चला रहे हैं। आप प्रत्येक ट्रिपल को एक कॉलम में नहीं, बल्कि एक सर्कल में बना सकते हैं।

"बैठने का समय है"

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गिने जाते हैं। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़ा है। वह किसी भी 2 नंबर पर जोर से कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्वैप किया जाना चाहिए। ड्राइवर उनमें से एक से आगे निकल कर उसकी जगह लेने की कोशिश करता है। बिना जगह छोड़े गाड़ी चला जाता है। संख्या नहीं बदलनी चाहिए।

"स्थानों का परिवर्तन"

खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। हॉल के दो विपरीत मोर्चे पर, दोनों टीमों के लिए दो सीमाएँ अंकित हैं। एक टीम दूसरी सीमा के पार जाती है, दूसरी - एक के बाद एक। टीमों के बीच की दूरी कम से कम 12-15 मीटर है। नेता के संकेत पर, प्रत्येक टीम एक साथ विपरीत सीमा के पार चलती है, यानी टीम की अदला-बदली होती है। आप अलग-अलग तरीकों से चल सकते हैं: दौड़ना, कूदना, दो पैरों पर, एक पर, आदि। आंदोलन की विधि पहले से निर्धारित की जाती है। विजेता वह टीम है जो विपरीत दिशा में तेजी से जगह बनाने में सफल रही।

"सबसे तेज़"

दो टीमें खेलती हैं, प्रत्येक के खिलाड़ियों की गणना क्रम में की जाती है और उनकी संख्या याद रहती है। वे केंद्र की ओर मुख करके एक सामान्य वृत्त (एक के माध्यम से) में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में एक गेंद है। प्रस्तुतकर्ता किसी भी नंबर पर कॉल करता है, इस नंबर के तहत दोनों टीमों के खिलाड़ी बाहर सर्कल के चारों ओर दौड़ते हैं (दोनों एक ही दिशा में दौड़ते हैं), और जब वे उस स्थान पर पहुँचते हैं जहाँ वे पहले खड़े थे, तो वे गेंद को पकड़ने के लिए दौड़ते हैं। जो कोई भी इसे पहले करता है वह अपनी टीम को विजयी अंक देता है। खेल 3-5 मिनट के लिए किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"अंतिम स्थान"

5-7 लोगों की दो टीमें एक के बाद एक खड़ी होती हैं और बेल्ट लेती हैं। एक स्तंभ दूसरे के विपरीत खड़ा है। संकेत पर, प्रत्येक कॉलम का पहला खिलाड़ी दूसरी टीम के अनुगामी खिलाड़ी को कलंकित करने का प्रयास करेगा। एक टचडाउन गिना जाता है यदि उसकी टीम के खिलाड़ियों ने अपना हाथ नहीं छोड़ा। ऐसा करने के लिए, उन्हें बहुत मोबाइल होना चाहिए और टीम के आंदोलन की बारीकी से निगरानी करनी चाहिए - कैटरपिलर, जो एक वापसी जोर देने की कोशिश कर रहा है। प्रत्येक सही स्पर्श के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। खेल 3-4 मिनट तक चलता है, जिसके बाद विजेता निर्धारित किया जाता है - सबसे अधिक अंक वाली टीम।

"चलने के लिए तीसरा अतिरिक्त"

जोड़े में विभाजित, खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और एक दिशा में धीरे-धीरे चलते हैं, हाथ या हाथ पकड़कर। बेल्ट पर खाली हाथ। भागने वाला, जब वह खतरे में होता है, हाथ से चरम लेते हुए खुद को किसी भी जोड़े से जोड़ लेता है, और फिर उसे पकड़ना असंभव है। जो खिलाड़ी जोड़ी के दूसरी तरफ तीसरा निकला उसे ड्राइवर से दूर भागना चाहिए और पीछा करने से भी भागना चाहिए। सबसे बाहरी भुजा को पकड़कर दायीं या बायीं ओर के किसी भी जोड़े को मिलाएं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक चालक भागने वाले में से एक को पकड़ नहीं लेता। फिर पकड़ा गया चालक के साथ भूमिका बदल लेता है। इस खेल में, चालक और धावक को सर्कल के माध्यम से दौड़ने की इजाजत है, लेकिन खिलाड़ियों को जोड़े में अनावश्यक रूप से छूने के लिए मना किया जाता है क्योंकि वे अतीत में दौड़ते हैं।

2. आउटडोर बॉल गेम्स।

"सल्की"

खेल का उद्देश्य : धीरज, गति और समन्वय कौशल का विकास।

खेल के नियम:

सरल विकल्प।खिलाड़ी हॉल में (कोर्ट पर) बैठने के लिए स्वतंत्र हैं। प्रतिभागियों में से एक ड्राइवर है। वे उसे एक गेंद देते हैं, जिसे वह उठाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!" साल्का एक खिलाड़ी को अपने हाथ से पकड़ने और छूने की कोशिश करती है। गेंद को झुलसे हुए आदमी को सौंप दिया जाता है, वह जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूं" - और खेल जारी है।

नए ड्राइवर को उस खिलाड़ी को तुरंत छूने की अनुमति नहीं है जिसने उसे अपने हाथ से ब्रश किया है। विजेता वे लोग हैं जो मारे नहीं गए हैं।

बड़ी संख्या में प्रतिभागियों के साथ खेल खेलते समय, साइट को तीन या चार स्वतंत्र वर्गों में विभाजित करना बेहतर होता है। तब टैग और खिलाड़ियों का एक समूह केवल उनकी साइट के भीतर ही चलता है।

उन्नत विकल्प:ए) एक दोस्त की मदद करना, आप ड्राइवर के लिए सड़क पार कर सकते हैं, फिर टैग उस व्यक्ति का पीछा करना शुरू कर देता है जिसने अपना रास्ता पार किया, या कोई अन्य खिलाड़ी; बी) एक या दो घर (आउटलाइन सर्कल) हैं जहां खिलाड़ियों को खेलने की अनुमति नहीं है। घर में 10 सेकेंड से ज्यादा समय तक रहें। अनुमति नहीं; ग) टैग को उस व्यक्ति के हाथ को छूने की अनुमति नहीं है जो प्रक्षेप्य पर कूद गया, जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ गया, क्रॉसबार को पकड़ लिया, एक शब्द में, अपने पैरों को जमीन से फाड़ दिया। नियम टैग को 5 सेकंड से अधिक समय तक भागने वाले व्यक्ति की रक्षा करने से रोकते हैं। पीछा करने वाले के साथ सिपाही अपनी भूमिका बदल लेता है।

"कॉलिंग नंबर"

खेल का उद्देश्य : ध्यान का विकास, सही निष्पादनकार्य।

खेल के नियम:

खिलाड़ी 15-20 मीटर की दूरी पर स्थित रैक के सामने कॉलम में खड़े होते हैं, और क्रम में गणना की जाती है। शिक्षक जोर से एक नंबर पुकारता है, उदाहरण के लिए "5"। पांचवीं टीम रैक तक दौड़ती है, गेंद के साथ विभिन्न कार्य करती है, उसके चारों ओर दौड़ती है और अपने स्थान पर लौट आती है। जो कोई भी पहले फिनिश लाइन को पार करता है (इसे कॉलम के सामने चार कदम खींचा जाता है) को एक अंक मिलता है। यदि दो से अधिक टीमें खेल रही हैं, तो कुल योग उसी तरह से जोड़ दिया जाता है जैसे पिछले गेम में। यदि दो टीमें खेल रही हैं, तो दूसरे फिनिशर को कोई अंक नहीं मिलेगा।

शिक्षक किसी भी क्रम में खिलाड़ियों को बुलाता है और खेल को तब तक नहीं रोकता जब तक कि सभी एक या दो बार शुरू न करें। स्कोरिंग एक सहायक द्वारा किया जा सकता है।

« गेंद मध्य "

खेल का उद्देश्य : गति, सटीकता का विकास।

खेल के नियम :

खिलाड़ी कई मंडलियां बनाते हैं। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में बीच वाला होता है, जो बारी-बारी से अपने साथियों को गेंद फेंकता है, और वे उसे वापस एक सर्कल में पास करते हैं। अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, बीच वाला उसे ऊपर उठाता है। गेंद को पास करने वाली पहली टीम जीत जाती है। उसके बाद, आप केंद्रीय खिलाड़ी को बदल सकते हैं।

यदि गेंद को स्थानांतरित करने के दौरान, वह हाथों से गिर गया, तो उसे उठाया जाना चाहिए और खेलना जारी रखना चाहिए। बिचौलिए को किसी भी खिलाड़ी को पास करने की अनुमति नहीं है, उसे बारी-बारी से गेंद को हर एक को पास करना होगा।

कॉलम बॉल रेस

खेल का उद्देश्य : गति और निपुणता का विकास।

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके कॉलम में खड़े होते हैं। वॉलीबॉल के सामने। शिक्षक के संकेत पर, गेंदों का स्थानांतरण शुरू होता है। जब गेंद पीछे वाले के पास पहुँचती है, तो वह गेंद के साथ आगे दौड़ता है (हर कोई एक कदम पीछे लेता है), पहला बन जाता है और गेंद को पीछे से पास करना शुरू कर देता है, आदि। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीम का प्रत्येक खिलाड़ी पहले न हो जाए।

यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि गेंद सीधी भुजाओं के साथ पीछे की ओर झुकी हुई है, और स्तंभों में खिलाड़ियों के बीच की दूरी कम से कम आधा मीटर है।

"सीधा निशाने पर"

खेल का उद्देश्य : गेंद फेंकते समय निपुणता, सटीकता का विकास।

खेल के नियम :

10-12 मीटर की दूरी पर दो टीमें दो रैंकों में एक दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध होती हैं। बीच में, एक रेखा खींची जाती है जिसके साथ दस टाउनशिप रखी जाती हैं। एक टीम के खिलाड़ी एक गेंद (टेनिस, चीर) प्राप्त करते हैं और, एक संकेत पर, सभी एक साथ गेंदों को फेंकते हैं ताकि कस्बों में जा सकें और उन्हें नीचे गिरा सकें (जितना संभव हो)। शॉट डाउन टाउन को गेंद फेंकने वाली टीम के करीब एक कदम रखा गया है।

दूसरी टीम गेंदों को उठाती है और उसी तरह कस्बों को गिरा देती है। अब डाउनटाउन टाउनशिप को उसी टीम के करीब एक कदम रखा गया है। फिर पहली टीम फिर से थ्रो करती है, और इसलिए बारी-बारी से चार बार।

जो टीम अधिक शहरों में दस्तक देती है वह जीत जाती है (कुल चार थ्रो में)।

"हंटर्स एंड डक्स" ("सर्कुलर लैप्टा")

खेल का उद्देश्य : समन्वय कौशल, सटीकता का विकास।

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, एक बिल्लियाँओरिख- "शिकारी" - एक सर्कल में खड़ा होता है (लाइन के सामने), दूसरा - "बतख" - सर्कल के बीच में प्रवेश करता है। "शिकारी" के पास वॉलीबॉल है। एक संकेत पर, वे "बतख" को घेरे से बाहर निकालना शुरू करते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को फेंकने के लिए टीम के साथी को पास कर सकता है। "बतख", सर्कल के अंदर दौड़ते हुए, गेंद से बचकर, चकमा दे रहा है और कूद रहा है। गद्देदार बतख सर्कल छोड़ देता है। खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई बत्तख नहीं बची होती है, जिसके बाद खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। विजेता वह टीम है जो कम समय में डक शूट करने में सफल रही।

शिक्षक बत्तखों पर गेंद फेंकने के लिए खेल का समय निर्धारित कर सकता है। फिरये परिणामइस समय के दौरान बाहर खटखटाए गए "बतख" की संख्या के अनुसार अभिव्यक्त किया गया है।

खेल के नियम निषिद्ध हैं, गेंद फेंकना, लाइन के ऊपर कदम रखना। सर्कल के लोगों को गेंद को अपने हाथों से पकड़ने की अनुमति नहीं है। यदि गेंद उनमें फर्श से उछलती है तो उन्हें नॉक आउट नहीं माना जाता है।

"राउंड बास्ट" में, सर्कल के खिलाड़ियों को उन पर फेंकी गई गेंद को पकड़ने की अनुमति होती है। यदि प्रयास असफल होता है, तो खिलाड़ी सर्कल छोड़ देता है, लेकिन यदि गेंद उसके हाथ में है, तो खिलाड़ी पहले सर्कल में वापस आ जाता है। यदि सर्कल के बाहर कोई नहीं है, तो गेंद को पकड़ने वाली टीम को एक अतिरिक्त अंक से सम्मानित किया जाता है और जो थोड़ी देर बाद नॉक आउट हो जाता है वह सर्कल में रहता है।

किसी खिलाड़ी को जमीन से मारना भी नहीं गिना जाता है, फेंकते समय सर्कल की रेखा पर कदम रखने की अनुमति नहीं है।

« गेंद को पकड़ें "

खेल का उद्देश्य : गति का विकास।

खेल के नियम:

खेल का विवरण। 30 सेमी तक के 2-4 गलियारे और 3-4 मीटर लंबे जिमनास्टिक स्टिक से बने होते हैं। बच्चों को 3-4 टीमों में विभाजित किया जाता है और गलियारों की शुरुआत में लाइन अप किया जाता है। पहला गेंद को घुमाता है, उसके पीछे दौड़ता है और उसे पकड़ने की कोशिश करता है, उसे गलियारे से बाहर निकलने से रोकता है। फिर वह गेंद को अगले के पास भेजता है, वह खुद गठन के पीछे खड़ा होता है या कुर्सी पर बैठता है। विजेता वह टीम है जो न केवल जल्दी से, बल्कि कार्य को सही ढंग से पूरा करती है।

ध्यान:

शिक्षक गलियारे के दूसरे छोर पर खड़ा होता है और अभ्यास की शुद्धता की निगरानी करता है: "गेंद को इतनी जोर से मत फेंको अगर आपके पास इसे पकड़ने का समय नहीं है। गेंद को अपने हाथ से नाव के ऊपर से ढक दें।" नए कार्य प्रदान करता है: शब्दों के बाद एक रोलिंग बॉल को पकड़ें: "एक-दो-तीन! पकड़ "; गलियारे के अंत में, बीच में, झंडे से पकड़ें।

"पकड़ने के लिए प्रबंधित करें"

खेल का उद्देश्य : आँख और समन्वय कौशल का विकास।

खेल के नियम :

खेल चार उपसमूहों में हलकों में खड़े होकर खेला जाता है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में चालक होता है। बच्चे एक-दूसरे को गेंद फेंकते हैं, ड्राइवर को छूने या पकड़ने से रोकने की कोशिश करते हैं। यदि वह सफल होता है, तो वह उस व्यक्ति की जगह लेता है जिसने असफल रूप से गेंद फेंकी थी। उत्तरार्द्ध सर्कल के मध्य में जाता है।

ध्यान:

शिक्षक यह सुनिश्चित करता है कि बच्चे गेंद को लंबे समय तक पकड़ कर न रखें, उसी बच्चे को गेंद न फेंके। यदि चालक लंबे समय तक गेंद को नहीं पकड़ सकता है, तो एक नया नियुक्त किया जाता है। खेल जटिल हो सकता है: दो ड्राइवरों का परिचय दें और दो गेंदें फेंकें।

"इस पर से कूद जाओ"

खेल का उद्देश्य : समन्वय कौशल का विकास, एक क्षैतिज लक्ष्य के लिए एक सटीक और मजबूत थ्रो सिखाना।

खेल के नियम:

खिलाड़ी 3-4 मीटर की दूरी पर दीवार के खिलाफ एक-एक करके एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। पहला गेंद को दीवार में फेंकता है, रिबाउंड के ऊपर से कूदने के बाद, दूसरा उसे जमीन से टकराकर पकड़ता है और भेजता है गेंद दीवार में और कूद जाती है, आदि।

ध्यान:

शिक्षक विशिष्ट टिप्पणियों के साथ बच्चों को असाइनमेंट पूरा करने में मदद करता है। अगर गेंद फर्श से बुरी तरह उछलती है, तो वह कहता है: "गेंद को दीवार में ऊंचा फेंको!" यदि बच्चे कूदते समय गेंद को छूते हैं: "कूदने में देर न करें।"

"शूटिंग"

खेल का उद्देश्य : गेंद को पास करने और लक्ष्य में फेंकने की तकनीक में सुधार करना।

खेल के नियम :

वे वॉलीबॉल कोर्ट पर खेलते हैं। खिलाड़ियों को 2 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक में एक कप्तान होता है। कप्तान कोर्ट की अंतिम पंक्तियों के पीछे चौकों में विपरीत दिशा में खड़े होते हैं, यानी विरोधी टीम कप्तान और उसकी टीम के बीच में होती है। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं।

जो खिलाड़ी उस पर फेंकी गई गेंद से टकराता है, उसे मैदान छोड़कर अपने कप्तान के पास जाना चाहिए। गेंद सिर से टकराती है या जमीन से टकराती है तो हिट की गिनती नहीं होती है। किसी खिलाड़ी को पकड़ने या अन्यथा मारने पर, बाउंस या गिराई गई गेंद को उठाया जा सकता है, लेकिन अगर वह कोर्ट से बाहर प्रतिद्वंद्वी की तरफ लुढ़कती है, तो टीम उसे खो देती है। जब टीम के सभी खिलाड़ी मैदान से बाहर हो जाते हैं, तो कप्तान मैदान में प्रवेश करता है। कप्तान सहित सभी खिलाड़ियों को नॉक आउट करने वाली टीम जीत जाती है।

"चालक को गेंद मत दो"

लक्ष्य : अपने बॉल हैंडलिंग कौशल में सुधार करें।

खेल की शुरुआत में ड्राइवर साइट के बीच में है। विश्रामखिलाड़ी, बेतरतीब ढंग से कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हुए, फेंकते हैंएक दूसरे को गेंद। चालक गेंद को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। जगह सेजहां वह गेंद को पकड़ने में कामयाब होता है, वह किसी भी खिलाड़ी पर गेंद फेंकता है। वीयदि मारा जाता है, तो खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवरसभी के साथ समान आधार पर खेल में भाग लेता है।

खेल के नियम : 1. ड्राइवर द्वारा गेंद को मारा गया खिलाड़ी उठाता हैहाथ और जोर से कहते हैं: "मैं एक ड्राइवर हूँ।"

2. किसी भी खिलाड़ी को बाउंस हुई गेंद को लेने या पकड़ने का अधिकार हैउस खिलाड़ी से जो ड्राइवर बन गया और खेल जारी रखता है।

"गेंद पीछा कर रही है"

लक्ष्य : चपलता, गति विकसित करना।

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। प्रशिक्षक खड़े खिलाड़ियों को देता हैगेंद पर अलग-अलग जगह। फिर वह कहता है: "गेंद पीछा कर रही है!" खेल रहे हैंउसी समय वे उन्हें अपने साथियों के पास स्थानांतरित करना शुरू कर देते हैं। अगर एक गेंददूसरे के साथ पकड़ना, यानी दोनों एक खिलाड़ी के हाथ में होंगे, फिर वहखेल छोड़ देता है।

खेल के नियम : प्रत्येक खिलाड़ी बिना चूके गेंद को जल्दी से पास करता हैअन्य खिलाड़ी।

"विराम"

खेल का विवरण। खिलाड़ी ड्राइवर का चयन करते हैं, जो एक सर्कल में खड़ा होता है। सभी खिलाड़ी इसके चारों ओर हो जाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। नेता के संकेत पर, चालक गेंद को फर्श पर मारता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। जिस खिलाड़ी को बुलाया गया था वह सर्कल के बीच में दौड़ता है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। बाकी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखरते हैं। जैसे ही नया ड्राइवर गेंद को पकड़ता है, वह कहता है: "रुको!" खिलाड़ियों को रुकना चाहिए और स्थिर खड़े रहना चाहिए, और चालक किसी भी खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। खिलाड़ी अपनी सीट छोड़े बिना गेंद को चकमा दे सकते हैं। यदि चालक खिलाड़ी को नहीं मारता है, तो उसे गेंद के पीछे भागना चाहिए; खिलाड़ी फिर से कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो गए। गेंद को पकड़ने के बाद, ड्राइवर कहता है: "रुको!" यदि ड्राइवर किसी को मारता है, तो वे स्थान बदलते हैं और खेल जारी रहता है।

"गेंद ढूंढो!"

लक्ष्य : निपुणता विकसित करना, गेंद से निपटने के कौशल में सुधार करना।खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक दूसरे के करीब, केंद्र का सामना करते हुएवृत्त। चालक घेरे के बीच में चला जाता है। सभी बच्चे हाथ पकड़ते हैंवापस। उनमें से एक को मध्यम आकार की गेंद दी जाती है। बच्चे अपनी पीठ के पीछे गेंद को एक दूसरे को देना शुरू करते हैं। चालक यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। अब एक की ओर, अब दूसरे बच्चे की ओर,वह कहता है: "हाथ!" इस आवश्यकता के अनुसार, खिलाड़ी को तुरंत करना चाहिएदोनों हाथों को आगे की ओर फैलाएं।

खेल के नियम : चालक वह बन जाता है जिसके पास गेंद होती है, या जिसके पास होता हैगेंद गिरा दी।

"स्टिक एंड बॉल"

खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं, ड्राइवर का पीछा करते हुए, और गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं, कार्य उस खिलाड़ी को गेंद को पास करना है जिसे ड्राइवर ने ओवरटेक किया है, क्योंकि गेंद वाले खिलाड़ी को निकाल नहीं दिया जा सकता है। इस मामले में, ड्राइवर को नए खिलाड़ी का पीछा करना चाहिए। नियम चालक को मक्खी पर गेंद को खेलने की अनुमति देते हैं, खेल के दौरान इसे रोकते हैं। यदि गेंद चालक के हाथ में है, तो गेंद को खोने के दोषी खिलाड़ी द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है।

"एक पड़ोसी को गेंद"

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर केंद्र में अपने चेहरे के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं। सर्कल के दो विपरीत पक्षों पर खड़े दो खिलाड़ियों के पास वॉलीबॉल है। सिर से स्थापित संकेत पर, खिलाड़ी एक दिशा में एक सर्कल में एक-दूसरे को दाईं या बाईं ओर गेंदों को पास करना शुरू करते हैं ताकि एक गेंद दूसरी से आगे निकल जाए। जिस खिलाड़ी के पास दो गेंदें होती हैं वह हार जाता है। फिर खेल शुरू होता है, गेंदें सर्कल के विपरीत किनारों पर खड़े दो खिलाड़ियों द्वारा प्राप्त की जाती हैं। खेल के अंत में, सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को पुरस्कृत किया जाता है। गेंद को प्रत्येक खिलाड़ी को पास किया जाना चाहिए, बिना किसी को याद किए, गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को इसे उठाकर अपने स्थान पर लौटना चाहिए।

    प्रतिक्रिया खेल।

"आपके हाथ की हथेली में गेंद"

इन्वेंटरी: छोटी गेंद या चिकनी कंकड़

खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8।

खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे खुली हथेलियों से पकड़कर लाइन अप करते हैं।

चालक उनकी पीठ के पीछे चलता है और अंत में गेंद को किसी की हथेली में रखता है। यह खिलाड़ीअप्रत्याशित रूप से लाइन छोड़ देनी चाहिए, और उसके पड़ोसियों को बिना छोड़े उसे पकड़ने की कोशिश करनी चाहिएउसी समय जगह से। यदि वे सफल होते हैं, तो कब्जा कर लिया गया नेता के साथ स्थान बदलता है। अगरनहीं, फिर खिलाड़ी अपनी सीट पर लौट आता है और खेल जारी रहता है।

"अंगूठी"

इन्वेंटरी: एक अंगूठी या एक छोटी समान वस्तु, जो आसानी से हथेलियों के बीच छिपी होती है।

स्थान: जिम, खुला क्षेत्र।

खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8 ..

विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन।

खिलाड़ी दीवार के सामने और उनके सामने कुछ कदम लाइन में खड़े होते हैंप्रस्तुतकर्ता उठता है। खिलाड़ी अपनी मुड़ी हुई हथेलियाँ अपने सामने रखते हैं। प्रमुखवह अपनी हथेलियों को एक "नाव" में मोड़ता है और उनके बीच एक अंगूठी छुपाता है।

बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाते हुए, प्रस्तुतकर्ता अपनी "नाव" को "नाव" के ऊपर रखता हैखिलाड़ी, यह नाटक करते हुए कि वह उसे अंगूठी दे रहा है।

सभी खिलाड़ियों को दरकिनार कर दिए जाने के बाद (उनमें से एक के पास एक अंगूठी होनी चाहिएप्रेषित), प्रस्तुतकर्ता कहता है: "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ!"।

जिस खिलाड़ी के पास रिंग है उसे पकड़ने और छूने से बचने के लिए रन आउट होना चाहिएहाथ की दीवार। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल देता है।

"घुटने"

गतिहीन, लेकिन बहुत व्यसनी खेल।

खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है, लेकिन इष्टतम संख्या 3 से 10 तक है (अधिक संभव हैं,लेकिन तब आपके पास पर्याप्त समय और स्टॉक होना आवश्यक हैधीरज)।

खेल का विवरण:

खिलाड़ी एक दूसरे के करीब बैठते हैं। सभी का बायां हाथ उनके दाहिने घुटने पर टिका हुआ हैएक पड़ोसी, और दाहिना एक दूसरे के बाएं घुटने पर है। यदि वृत्त बंद नहीं है, तो चरमएक हाथ उनके घुटने पर रखो। खेल के दौरान, आपको क्रम को तोड़े बिना, अपनी हथेली को घुटने पर जल्दी से थपथपाना होगा: एक के बाद एक हाथ। अगर किसी ने गलत मोड़ में थप्पड़ मारा या सिर्फ हाथ उठाया, तो वह "गलत हाथ" को हटा देता है। अंततःएक या अधिक विजेता बने रहते हैं। अधिक रुचि के लिए आपको खेल के दौरान चाहिएउच्च गति रखना।

खेल के नियम:.

1. आपको सख्त क्रम में 1 बार घुटने पर थप्पड़ मारने की जरूरत है।

2. गलती की स्थिति में, खिलाड़ी केवल एक हाथ हटाता है - "गलत"।

    अगर खिलाड़ीदो बार गलती की, वह खेल से बाहर हो गया।

4. पाठक।

1. मतगणना शुरू होती है: एक ओक पर - एक भूखा और एक कटहल। स्टार्लिंग ने घर उड़ान भरी,और उलटी गिनती खत्म हो गई है।2. माउस को एक बार छोड़ दें,देखो क्या समय हो गया है।एक दो तीन चार!चूहों ने वजन खींच लिया।अचानक एक भयानक घंटी बज उठी।चूहे भाग जाते हैं!3. मधुमक्खियां मैदान में उड़ गईं,गुनगुनाया, गुनगुनाया। मधुमक्खियां फूलों पर बैठ गईं।हम खेले - तुम गाड़ी चलाओ। 4. खरगोशों की गिलहरियों का इलाज किया गया, उन्हें गाजर परोसी गई,तुमने सारे मेवे खुद खा लिए,और उन्होंने तुम को गाड़ी चलाने को कहा। 5. कांच के दरवाजों के पीछे पाई के साथ एक भालू है।हैलो भालू दोस्तपाई कितनी है?एक पाई तीन के लायक है, लेकिन आप गाड़ी चला रहे होंगे। 6. तीन डॉल्फ़िन रवाना हुईं,आकाश की ओर पीठ करके, तीन ओर से झपट्टा मारा। तुम शार्क निकल जाओ! 7. एक, दो, तीन, चार, पांच, -हम अब खेलना चाहते हैं।"हाँ" और "नहीं" मत कहोआपको ड्राइव करने की परवाह नहीं है। 8. एक, दो, तीन, चार, पांच,हम दोस्तों की गिनती नहीं कर सकतेलेकिन दोस्त के बिना जिंदगी अधूरी है,जल्दी से घेरे से बाहर निकलो। 9. एक, दो, तीन, चार, पांच,हम खेलने जा रहे हैं।एक चालीस ने हमारे पास उड़ान भरी और तुम्हें गाड़ी चलाने को कहा। 10. एक उत्साही घोड़ा एक लंबे अयाल के साथ खेतों में सरपट दौड़ता है, यहाँ और जहाँ वह सरपट दौड़ता है - बाहर निकलोबाहर। 11. एक धागा, एक सुई - एक कोम्सोमोल निकला।12. दूसरी मंजिल से तीन चाकू उड़े - लाल, नीला, नीला - अपने लिए कोई भी चुनें।13. गैरेज में कारें हैं - वोल्गा, चाका, ज़िगुली - अपनी खुद की चाबियां चुनें। 14. सोने के बरामदे पर एक राजा बैठा था - एक राजकुमार, एक राजा - एक राजकुमार, एक थानेदार, एक दर्जी - चुनें कि आप कौन होंगे। 15. एक मगरमच्छ चल रहा था, वह एक पाइप धूम्रपान कर रहा था, पाइप नीचे गिर गया और लिखा: "वह सोच रहा था, पाद रहा था, वह बाहर चला गया।" 16. एनीबेनी, रिकी - फकी, टर्बो - उरबो, सिंटिब्रीकी, यूस, बीयूस, कॉस्मोडस - बैंग।17. एनिकी - बेनिकी ने पकौड़ी खाई, बेनिकों ने कितनी पकौड़ी खाई।18. कोहरे से निकला एक महीना, जेब से चाकू निकाला - काट दूंगा, मारूंगा - तुम अब भी चलाओ। 19. सेब बगीचे के चारों ओर लुढ़क गया और सीधे पानी की गड़गड़ाहट में गिर गया। 20. किसी तरह की रुचि के लिए एक अंधेरे जंगल में एक कार चलाई गई, inti - inti - ब्याज, "सी" अक्षर पर बाहर आएं।

साहित्य।

    बचपन से स्वास्थ्य संस्कृति एस ए इसेव "स्कूल में परिवर्तन और गतिशील ठहराव", प्रैक्टिकल गाइड, मॉस्को आईरिस प्रेस, 2010।

    माता-पिता और शिक्षकों के लिए लोकप्रिय पाठ्यपुस्तक एल। पी। फतेव "युवा छात्रों के लिए 300 आउटडोर खेल।"

    पूर्वस्कूली शिक्षकों की मदद करना। के बारे में। कज़िना "बालवाड़ी में भौतिक संस्कृति"।

आउटडोर खेलों का संग्रह

सामान्य विकासात्मक अभ्यास के तत्वों के साथ खेल

रेखा के ऊपर खींचना

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो उनके बीच खींची गई रेखा के साथ एक दूसरे के खिलाफ खड़े होते हैं। यह परिकल्पना की गई है कि खिलाड़ी, ऊंचाई और वजन में लगभग बराबर, एक दूसरे के खिलाफ स्थित होते हैं। प्रत्येक टीम के पीछे अंक काउंटर होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और प्रत्येक टीम दूसरी टीम के अधिक खिलाड़ियों को लाइन के ऊपर से खींचने की कोशिश करती है। आउटस्ट्रेच्ड को उस टीम के स्कोर काउंटर की हथेली को छूना चाहिए जिसने उसे अपनी हथेली से खींचा है, जिसके बाद वह लाइन पर वापस जा सकता है और अपनी टीम के लिए फिर से खेल सकता है। प्रत्येक आउट-बाउंड खिलाड़ी के लिए, टीम को एक अंक प्राप्त होता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। जो व्यक्ति दो पैरों से रेखा पार करता है उसे अधिक कसा हुआ माना जाता है।

मुर्गा लड़ाई

खेल शुरू होने से पहले, 3-4 मीटर के व्यास के साथ 3 सर्कल बनाएं प्रत्येक सर्कल में दो खिलाड़ी खड़े होते हैं। शिक्षक के आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी अपने सर्कल में खेल शुरू करती है। एक पैर पर कूदते हुए, उनकी पीठ के पीछे हाथ, "कॉकरेल" प्रतिद्वंद्वी को दोनों पैरों पर खड़े होने या कंधे के झटके के साथ सर्कल छोड़ने के लिए मजबूर करने की कोशिश करते हैं। जो ऐसा करने का प्रबंधन करता है वह जीत जाता है। फिर अगले खिलाड़ियों को बुलाया जाता है और खेल जारी रहता है। आप उस पैर को बदल सकते हैं जिस पर कोई कूद रहा है, लेकिन छह बार कूदने के बाद से अधिक बार नहीं।

मजबूत और फुर्तीला

दो टीमें एक सर्कल में स्थित हैं, एक के माध्यम से टीम के साथी। सर्कल के अंदर 8 चोक होते हैं, बीच में एक बॉल होती है। सिग्नल पर, खिलाड़ी हाथ पकड़कर और जाने नहीं देते, दुश्मन को धक्का देने की कोशिश करते हैं ताकि वह चोक को नीचे गिरा दे। डंप किया हुआ चोक गेंद को बिना जगह छोड़े (सर्कल से) ले जाता है, इसे दूसरी टीम के खिलाड़ियों में से एक के साथ बट जाता है जो अलग-अलग दिशाओं में भाग गए। अगर वह चूक जाता है, तो उसकी टीम को दो पेनल्टी पॉइंट मिलते हैं। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है।

संतुलन के तत्वों के साथ रिले

खेल एक रेखीय चलने वाली रिले की तरह खेला जाता है, लेकिन प्रत्येक टीम के धावकों के पथ के साथ, एक जिमनास्टिक बेंच(रेल अप)। अगले खिलाड़ी बेंच के रैक के साथ दौड़ते हैं।

वर्ग कुश्ती

कोर्ट पर तीन वर्ग बनाए गए हैं: पहले का आयाम 3x3 है, दूसरा 2x2 है और तीसरा 1x1 मीटर है। पहले वर्ग में चार खिलाड़ियों को बुलाया जाता है। संकेत पर, वे एक पैर पर एक स्थिति लेते हैं, अपनी पीठ के पीछे हाथ रखते हैं और विरोधियों को अपने कंधों से झटके से घेरे से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। विजेता वर्ग में रहता है, और तीन हारे हुए मध्य वर्ग में चले जाते हैं और उसी तरह लड़ाई जारी रखते हैं। फिर बाकी दो छोटे चौक में लड़ते रहते हैं। जो खिलाड़ी पहले वर्ग में रहता है उसे 4 अंक मिलते हैं, दूसरे में - 3, तीसरे में - 2, और तीसरे - 1 अंक से बाहर हो जाता है। खेल खत्म करने के बाद, चार पंक्ति में अपनी जगह पर चले जाते हैं, और अगले चार को पहले वर्ग में बुलाया जाता है। सभी चौकों के खेल के अंत में, आप अंतिम प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं और सबसे मजबूत और सबसे फुर्तीले खिलाड़ी की पहचान कर सकते हैं।

एक घेरे में खींचो

खिलाड़ी बन जाते हैं बाहरघेरा, हाथों को कसकर पकड़े हुए। शिक्षक के निर्देश पर, बच्चे एक सर्कल में दाएं या बाएं चलते हैं, फिर सिग्नल (सीटी) पर रुकते हैं और अपने पड़ोसियों को अपने हाथों को अलग किए बिना सर्कल के बाहर खींचने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी कम से कम एक पैर के साथ घेरे में आता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर खेल जारी है। सर्कल में नहीं आने वाले खिलाड़ियों को विजेता माना जाता है।

रैंक में टग

दो टीमें एक दूसरे के खिलाफ खड़ी हैं। रैंकों के बीच एक रेखा खींची जाती है। सिग्नल पर, खिलाड़ी, जोड़ियों में हाथ पकड़कर, एक-दूसरे को लाइन के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों द्वारा खींची गई प्रत्येक पंक्ति के खिलाड़ियों की संख्या गिनता है। जिस रेखा के खिलाड़ी अधिक विरोधियों को खींचते हैं वह जीत जाती है।

घेरे से बाहर धकेलना

साइट पर, 3 मीटर व्यास वाले पांच या छह मंडल नामित हैं कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है। टीम के कप्तान प्रत्येक दौर में एक खिलाड़ी भेजते हैं। मंडलियों में खिलाड़ियों की प्रत्येक जोड़ी को एक जिम्नास्टिक स्टिक दी जाती है। दोनों खिलाड़ी स्टिक को अपने हाथों में मजबूती से पकड़ते हैं, इसके सिरे को दाएं या बाएं हाथ की कोहनी के नीचे दबाते हैं (स्थिति के आधार पर)। प्रत्येक सर्कल में समर्पित न्यायाधीश होते हैं। सिग्नल पर, खिलाड़ी, छड़ी को दबाते हुए, एक दूसरे को घेरे से बाहर धकेलने का प्रयास करते हैं। जिसे सर्कल से बाहर धकेल दिया जाता है, उसे फिर से सर्कल में लौटने का मौका दिया जाता है, जिसके बाद शिक्षक के संकेत तक खेल जारी रहता है। सर्कल से बाहर धकेलने वाले प्रत्येक के लिए, जिस टीम का खिलाड़ी विजेता होता है उसे एक अंक से सम्मानित किया जाता है।

रस्साकशी

बीच में रस्सी पर और फर्श पर रस्सी के निशान के नीचे रेखा के आर-पार एक रेखा खींची जाती है। दोनों टीमों में से प्रत्येक रस्सी का अपना आधा हिस्सा लेती है। संकेत पर, एक रस्साकशी शुरू होती है।

प्रत्येक टीम का कार्य दूसरी टीम के सभी खिलाड़ियों को क्रॉस लाइन पर खींचना है।

"कौन मजबूत है?"

दो दल। साइट के बीच में 5-6 सर्कल चिह्नित किए गए हैं। प्रत्येक सर्कल में 30 सेमी के व्यास के साथ एक रस्सी की अंगूठी रखी जाती है। सर्कल के दोनों किनारों पर 2 मीटर के लिए, इसे नियंत्रण रेखा के अनुसार किया जाता है। प्रत्येक टीम के 5-6 लोग मंडलियों में आते हैं और, जोड़े बनाकर, अपने दाहिने (बाएं) हाथ (आवश्यकतानुसार) से रस्सी के छल्ले लेते हैं। संकेत पर, जोड़ी बनाने वाला प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को अपनी नियंत्रण रेखा पर खींचने की कोशिश करता है। आउटलेयर को अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

स्पीड रनिंग गेम्स

पंद्रह मार्च

दोनों टीमों को लाइन के पीछे कोर्ट के विपरीत दिशा में रैंक में रखा गया है। एक दल दूसरे की दिशा में (एक पंक्ति में) मार्च करता है। जब मार्चिंग वाले दुश्मन की रेखा से 3-5 मीटर की दूरी पर होते हैं, तो शिक्षक अचानक एक संकेत देता है जिससे हमलावर उनकी लाइन के पीछे भाग जाते हैं, और दूसरी टीम के खिलाड़ी उन्हें लाइन में नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। दूसरी टीम के सबसे अधिक खिलाड़ियों को हराने वाली टीम जीतती है।

झंडे के लिए चल रहा है

खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक खेल क्षेत्र के विपरीत किनारों पर, लाइनों के पीछे स्थित है। इन पंक्तियों के समानांतर, साइट के बीच में, 2-3 मीटर चौड़ी एक पट्टी चिह्नित की जाती है, जिस पर झंडे लगाए जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी जल्दी से अनुप्रस्थ पट्टी की ओर भागते हैं और अधिक से अधिक झंडे इकट्ठा करने की कोशिश करते हैं, और फिर झंडे के साथ अपनी पंक्तियों में लौट आते हैं और लाइन अप करते हैं। टीम के कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। प्रत्येक खिलाड़ी किसी भी संख्या में झंडे एकत्र कर सकता है। झंडे नहीं हटाए जा सकते: इस नियम के प्रत्येक उल्लंघन के लिए टीम को एक बिंदु से दंडित किया जाता है। आप झंडे के साथ पट्टी में नहीं चल सकते।

चलने के साथ रैखिक रिले

रैंकों में तीन टीमें बनाई जाती हैं, जिन्हें पी अक्षर के रूप में व्यवस्थित किया जाता है। अन्य दो के बीच स्थित टीम के सामने, एक आम शुरुआत रेखा खींची जाती है। आगे, 15-20 मीटर दूर, तीन कस्बों को एक पंक्ति में रखा गया है। प्रत्येक टीम के पहले नंबर शुरुआत में खड़े होते हैं और शिक्षक के आदेश पर, अपने टाउनशिप में दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं, वापस आते हैं और अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को बैटन पास करते हैं, जो पहले से ही शुरुआत में चला गया है , हाथ की हथेली के स्पर्श के साथ। अगले खिलाड़ी पहले नंबर आदि की क्रियाओं को दोहराते हैं। जो टीम दूसरों की तुलना में पहले स्प्रिंट खत्म करती है वह जीत जाती है।

आय के साथ भीड़

साइट को एक अनुप्रस्थ रेखा द्वारा दो समान वर्गों में विभाजित किया गया है। साइट के प्रत्येक छोटे किनारे से 2 मीटर की दूरी पर, एक "प्लेइंग" लाइन खींची जाती है। उनके पीछे, समान दूरी पर (साइट की पूरी चौड़ाई के साथ) 10 चॉक रखे जाते हैं। दो बराबर टीमों में विभाजित खिलाड़ी; यादृच्छिक क्रम में अपनी साइटों पर स्थित हैं। सिग्नल पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी, अनुप्रस्थ रेखा को पार करते हुए, दूसरी टीम के चोक को अपनी तरफ ले जाने की कोशिश करते हैं। खिलाड़ी दौड़ते हुए विरोधियों को सलाम करते हैं, जो तब यथावत रहते हैं। उनकी टीम का एक खिलाड़ी नमकीन को अपने हाथ से छूने पर उसकी मदद कर सकता है। निर्धारित समय में अधिक चौके लगाने वाली टीम जीत जाती है। दूसरी टीम के खिलाड़ियों को कोर्ट के अपने आधे हिस्से में ही निकाल दिया जा सकता है। आप प्रति रन लकड़ी का केवल एक ब्लॉक ले सकते हैं। यदि खिलाड़ी को चोक से नमकीन किया जाता है, तो चोक को ले लिया जाता है और वापस ले लिया जाता है, नमकीन खिलाड़ी आय तक बना रहता है।

भगोड़ा गार्ड

छात्रों को दो टीमों में बांटा गया है: फेंकने वाले और रक्षक। फेंकने वालों की टीम, बदले में, आधे में विभाजित होती है और विपरीत (अंत) रेखाओं के पीछे रैंकों में रखी जाती है, जिसके बीच की दूरी 25-30 मीटर होती है। एक छोटी गेंद रैंक में से एक के दाएं-फ्लैंक खिलाड़ी को दी जाती है फेंकने वालों की। क्षेत्र के मध्य में, 1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। सर्कल के केंद्र में, 2.5 मीटर की ऊंचाई के साथ कूदने के लिए एक स्टैंड स्थापित किया जाता है। बचाव दल, क्रम में व्यवस्थित होने के बाद, चारों ओर स्थित होता है सर्कल के बाहर स्टैंड। पहली संख्या घोड़े की रेखाओं में से एक के अंत में बन जाती है। सिग्नल पर, फेंकने वाली टीम जितनी जल्दी हो सके गेंद को मारने की कोशिश करती है। इस टीम का एक या दूसरा समूह गोल पर गेंद फेंकता है। बचाव दल इसे रोकता है। इस टीम का खिलाड़ी नंबर 1, खेल की शुरुआत में, घोड़े की रेखा से विपरीत छोर तक और पीछे की ओर दौड़ता है; शुरुआती बिंदु तक दौड़ने वाले खिलाड़ी को अगले खिलाड़ी द्वारा बदल दिया जाता है, और पहला रैक की रक्षा के लिए जाता है, आदि। डैश तब तक जारी रहता है जब तक कि गेंद रैक से नहीं टकराती, जिसके बाद खेल अस्थायी रूप से बाधित हो जाता है और डैश की संख्या बचाव दल द्वारा किया गया गिना जाता है। उसके बाद, टीमें भूमिकाएं और स्थान बदलती हैं। खेल के दूसरे भाग के अंत में, रक्षकों द्वारा बनाए गए रनों की संख्या की गणना की जाती है। सबसे अधिक रन बनाने वाली टीम जीतती है। वह गेंद जो रैक से नहीं टकराती और विरोधी समूह की ओर उड़ती है, इस समूह के खिलाड़ियों द्वारा उठाई जाती है, जिसके लिए इसे नाइट लाइन से आगे जाने की अनुमति होती है। यदि गेंद, रक्षकों द्वारा मारा जाता है, काउंटर के पास या रक्षकों के पास एक सर्कल में गिरती है, तो ऐसी गेंद को अगले खिलाड़ी द्वारा फेंकने वालों के समूह से उठाया जाता है जो लाइन से बाहर हो गए हैं। एक खिलाड़ी के एक नाइट लाइन से दूसरे और पीछे के प्रत्येक डैश के लिए, बचाव दल को 2 अंक से सम्मानित किया जाता है। अगले खिलाड़ी, धावक के आने की प्रतीक्षा में, पहले से लाइन पर होना चाहिए और उस समय दौड़ना शुरू करने के लिए तैयार रहना चाहिए जब धावक उसके हाथ को छूता है। रक्षकों को एक रुख के साथ एक सर्कल में प्रवेश नहीं करना चाहिए।

बाधा कोर्स रिले

खेल एक दौड़ के साथ एक रैखिक रिले दौड़ की तरह खेला जाता है, लेकिन 60 सेमी की ऊंचाई पर धावकों के रास्ते में, रैक पर एक रस्सी निलंबित कर दी जाती है और इसके पीछे जमीन पर 2 मीटर 10 सेमी चौड़ी पट्टी का संकेत दिया जाता है। अगले खिलाड़ी रस्सी के ऊपर और पट्टी के पार कूदते हैं।

एक सर्कल में रिले

चार-छह दल पहिए की तीलियों की तरह बनाए जाते हैं, जो पंखे जैसी पंक्तियों में अपने दाएं या बाएं हिस्से को सर्कल के केंद्र में घुमाते हैं। संकेत पर, पहले नंबर, सर्कल के केंद्र से चरम पर खड़े होते हैं, चारों ओर दौड़ते हैं और अपनी टीम तक पहुंचकर, अगले को बैटन पास करते हैं, और वे खुद अपने रैंक के अंत में (केंद्र में) खड़े होते हैं। जिस टीम ने पहले दौड़ पूरी की वह जीत जाती है।

एक सर्कल में बड़ी, रिले रेस

दरबार के चारों कोनों पर झंडे हैं और बीच में एक बड़ा झंडा है। वर्ग को तीन टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक रेखा के निकट एक-एक करके कॉलम में बनते हैं। प्रत्येक टीम से, एक रनर को स्टार्ट लाइन पर बुलाया जाता है। एक सिग्नल पर, वे लगभग चार झंडे चलाते हैं और फिनिश लाइन (शुरुआती लाइन के बगल में) तक पहुंचकर, दूसरे नंबर पर बैटन पास करते हैं। टीम जीतती है, जिसका अंतिम खिलाड़ी झंडे के चारों ओर दौड़ता है, केंद्रीय 1 ध्वज तक पहुंचने वाला पहला खिलाड़ी होता है और डंडे से पोल पर दस्तक देता है।

टीमों में चल रहा है

कई टीमों (प्रत्येक में 10-12 लोग) को बारी-बारी से शुरुआत दी जाती है। विजेता वह टीम है जिसने दूरी (500 मीटर तक) सबसे तेज दौड़ लगाई, बिना खिंचाव के, और "कॉरिडोर" 10 मीटर चौड़ी में पूरी ताकत से समाप्त हुई।

ऊंची कूद का खेल

"ओवरस्टेपिंग" कूदने के साथ मछली पकड़ने वाली छड़ी

खिलाड़ियों को 6-8 लोगों के ग्रुप में बांटा गया है। हर में ड्राइविंग ", समूह अंत में एक थैली के साथ एक स्ट्रिंग को घेरता है ताकि थैली फर्श पर स्लाइड करे। बाकी खिलाड़ी उस घेरे से दो कदम दूर खड़े होते हैं जिसके साथ बैग फिसलता है। जब बैग पास होता है, तो खिलाड़ी एक कदम आगे बढ़ता है, साथएक और कदम जमीन से धक्का देता है और "ऊपर कदम" द्वारा रस्सी के साथ बैग पर कूदता है और फिर जल्दी से अपने मूल स्थान पर वापस चला जाता है। अपराधी ड्राइव करने जाता है। विजेता वह है जो कम बार ड्राइवर रहा है।

पैर के नीचे की रस्सी

खिलाड़ी एक-एक करके तीन (चार) कॉलम में खड़े होते हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 2 मीटर से कम नहीं है। प्रत्येक स्तंभ के प्रमुख खिलाड़ियों को एक छोटी रस्सी मिलती है। सिग्नल पर, प्रत्येक कॉलम में पहले दो रस्सी को पूरे कॉलम के पैरों के नीचे ले जाते हैं (रस्सी लगभग जमीन को छूती है)। जो कॉलम में हैं वे रस्सी के ऊपर से कूदते हैं। जब कॉलम में सभी खिलाड़ी रस्सी पर कूदते हैं, तो पहला खिलाड़ी कॉलम के पीछे रहता है, और दूसरा आगे दौड़ता है और तीसरे खिलाड़ी के साथ मिलकर कॉलम में खड़े लोगों के पैरों के नीचे रस्सी रखता है, आदि। खेल तब तक खेला जाता है जब तक सभी खिलाड़ी रस्सी से नहीं दौड़ते। विजेता वह कॉलम होता है जिसके खिलाड़ी स्ट्रिंग को कम बार हिट करते हैं।

ऊंची और लंबी कूद के खेल चलाना

कूदने के बाद कूदें

दो टीमें कॉलम में दो समानांतर और एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। खिलाड़ियों के सभी जोड़े फर्श से 50-60 सेंटीमीटर की दूरी पर छोर तक छोटी रस्सियों को पकड़ते हैं। सिग्नल पर, प्रत्येक टीम की पहली जोड़ी जल्दी से रस्सी को जमीन पर रखती है, कॉलम के अंत तक दौड़ती है, फिर क्रमिक रूप से कॉलम में खड़े सभी जोड़े की रस्सियों पर कूदती है। जब वे अपने मूल स्थान पर पहुँच जाते हैं, तो खिलाड़ी रुक जाते हैं और अपनी रस्सी उठा लेते हैं। अब दूसरी जोड़ी के खिलाड़ी अपनी रस्सी नीचे रखते हैं, पहली रस्सी पर कूदते हैं, कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं, फिर सभी रस्सियों पर अपने पिछले स्थान पर कूदते हैं, आदि। जो टीम पहले कूदती है वह जीत जाती है।

जंपर्स और टैग

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: जंपर्स और टैगर्स। प्रत्येक टीम को कोर्ट के अपने किनारे के पीछे पंक्तिबद्ध किया जाता है। साइट की सामने की सीमाओं में से एक (इसके समानांतर) से 1 मीटर की दूरी पर, पहली शुरुआत लाइन इंगित की जाती है, और सामने, 3 मीटर दूर, दूसरी। दूसरी स्टार्ट लाइन के आगे, 10-12 मीटर पर, 1.5-2 मीटर की चौड़ाई वाली एक पट्टी इंगित की जाती है। शिक्षक के आदेश पर, "शुरू करने के लिए तैयार!" जंपर्स की टीम के चार अगले खिलाड़ी दूसरी शुरुआती लाइन के पीछे जगह लेते हैं, और उनके पीछे सिर के पीछे (पहली शुरुआती लाइन के पीछे) पंद्रह की टीम से चार होते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग उच्च प्रारंभ स्थिति लेते हैं, और कमांड "मार्च!" सब आगे दौड़ते हैं। कूदने वाले पट्टी की ओर तेजी से दौड़ने और उस पर कूदने की कोशिश करते हैं; टैग - कूदने वालों के पास कूदने से पहले उन्हें चिकना करने का समय होता है (टैग कूदते नहीं हैं)। प्रत्येक एक अंक प्राप्त करें: जम्पर जो कूदने से पहले एक टैग के साथ कवर नहीं किया जाएगा, या उन टैगों में से एक जो जम्पर को हिट करने का प्रबंधन करता है जिसने अभी तक छलांग नहीं लगाई है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

कूदने के साथ रिले

6-8 लोगों की टीमें एक-एक करके कॉलम में एक कॉमन लाइन के पीछे खड़ी होती हैं। शीर्ष खिलाड़ी अपने हाथों में दो में मुड़ी हुई 3 मीटर लंबी डोरी पकड़ते हैं। प्रत्येक टीम के सामने, 6-8 मीटर दूर, एक झंडा रखा जाता है। झंडे और स्टार्ट लाइन के बीच, 1.5 मीटर चौड़ी पट्टी का संकेत दिया गया है। सिग्नल पर, प्रमुख खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, पट्टी पर कूदते हैं, अपने झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं। कॉलम पर लौटकर और दूसरी बार पट्टी पर कूदते हुए, अगले खिलाड़ी के साथ मिलकर वे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे (30-40 सेमी की ऊंचाई पर) रस्सी को आधा मोड़कर "आकर्षित" करते हैं। कॉलम में खड़े लोग "तुला पैर" विधि में रस्सी पर कूदते हैं। फिर हेड प्लेयर कॉलम के पीछे रहता है, और अगला खिलाड़ी रस्सी लेकर पहले खिलाड़ी के कार्यों को दोहराता है। कॉलम पर लौटकर, वह तीसरे खिलाड़ी के साथ क्रम में, कॉलम के साथ रस्सी खींचता है, आदि। जब पहला खिलाड़ी फिर से रस्सी प्राप्त करता है, तो वह इसे ऊपर उठाता है, यह दर्शाता है कि उसकी टीम ने खेल समाप्त कर लिया है। खेल दोहराया जाता है, लेकिन निम्नलिखित संस्करण में। अपनी टीमों के स्थान पर लौटने वाले खिलाड़ी कॉलम में खड़े लोगों के पैरों के नीचे से रस्सी को पास नहीं करते हैं, बल्कि इसे अगले खिलाड़ी के साथ छोर तक पकड़ते हैं, इसे शुरुआती लाइन के ऊपर पूरी लंबाई में खींचते हैं। खिलाड़ी बारी-बारी से "स्टेप ओवर" रस्सी पर कूदते हैं।

बाधाओं पर काबू पाने के साथ रिले

50-60 मीटर की दूरी पर, विभिन्न बाधाएं स्थापित की जाती हैं: चढ़ाई के लिए एक लॉग, लक्ष्य पर गेंद फेंकने के लिए ढाल, ऊंची छलांग के लिए पदों से निलंबित रस्सी, लंबी छलांग के लिए "खाई" 2 मीटर चौड़ी (संकेत पर) आधार)। एक ही बाधा कोर्स के साथ एक रिले दौड़ आयोजित की जाती है। पट्टी को पार करने के बाद, वापसी के रास्ते में खिलाड़ी बाधाओं को दूर नहीं करते हैं।

सीमा और लक्ष्य फेंकने वाले खेल

स्निपर्स

खिलाड़ी एक खुली लाइन में हैं और पहली या दूसरी के लिए गणना की जाती है। पहली संख्या एक टीम बनाती है, दूसरी - दूसरी। किसी एक टीम के खिलाड़ियों को एक छोटी गेंद दी जाती है। लाइन के सामने, 6 मीटर की दूरी पर, एक रंग के 5 शहर और एक अलग रंग के 5 शहर एक पंक्ति में 1-2 चरणों के अंतराल पर बारी-बारी से रखे जाते हैं। प्रत्येक टीम में एक निश्चित रंग के शहर होते हैं। संकेत पर, टीमें बारी-बारी से वॉली (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) शहरों में गेंदें फेंकती हैं। अपने ही रंग के प्रत्येक डाउनटाउन शहर को एक कदम आगे ले जाया जाता है, और दूसरी टीम के डाउन टाउन को एक कदम करीब ले जाया जाता है। जो टीम खेल के दौरान अपने लक्ष्यों को और आगे ले जाने में सफल रही, वह जीत जाती है (उन चरणों की कुल संख्या को ध्यान में रखा जाता है जिनके द्वारा गोल किए गए थे)।

लप्तास

खेल में 9 लोगों की दो टीमें शामिल हैं। खेल के लिए 40x30 मीटर के समतल क्षेत्र की आवश्यकता होती है। मैदान की छोटी रेखाओं से 3 मीटर पीछे हटते हुए, शहर और घोड़े की रेखाएँ खींचें। पर। सिटी लाइन से 1.5 मीटर की दूरी, s दाईं ओरसाइटों, 3 मीटर की लंबाई के साथ उपनगर की एक रेखा खींचें। शहर, घोड़े और उपनगर की रेखाओं को झंडे के साथ सिरों पर चिह्नित किया जाता है। खेल के लिए सहायक उपकरण: छोटी रबर की गेंद, बास्ट जूते, विशिष्ट आर्मबैंड, 6 झंडे। खेल से पहले (लॉट द्वारा), एक टीम (स्ट्राइकर) सिटी लाइन के बाहर जाती है, दूसरी टीम (फ़ील्ड) बिना किसी विशेष क्रम के कोर्ट पर स्थित होती है। सिग्नल पर, किकिंग टीम से बदले में पहला खिलाड़ी, उपनगर की रेखा के पीछे खड़ा होता है, गेंद को एक गोल के साथ हिट करता है, इसे मैदान में निर्देशित करता है। यदि किक अच्छी थी और गेंद दूर उड़ गई थी, तो किक करने वाला खिलाड़ी राउंडर्स को छोड़कर, नाइट की लाइन पर और शहर से बाहर पूरे मैदान में एक डैश बनाता है। यदि किक कमजोर निकली और गेंद पास में गिर गई, तो खिलाड़ी उस खिलाड़ी से एक अच्छी किक का इंतजार कर रहा है जो उसका पीछा करता है और फिर उसके साथ दौड़ता है। फील्ड टीम के खिलाड़ी उस गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं जो वे हवा से मारते हैं या गेंद को जमीन से पकड़ते हैं और शहर की टीम के किसी दौड़ते हुए खिलाड़ी को मारते हैं। पकड़ी गई "मोमबत्ती" मैदान के खिलाड़ियों को शहर में जाने का निर्विवाद अधिकार देती है; दूसरी टीम फिर फील्ड टीम बन जाती है। यदि फील्ड खिलाड़ियों में से एक किकिंग टीम के दौड़ते हुए खिलाड़ी पर गेंद को हिट करने का प्रबंधन करता है, तो मैदान के सभी खिलाड़ियों को शहर की ओर तेजी से दौड़ना चाहिए, क्योंकि किकिंग टीम के खिलाड़ी गेंद को पकड़ सकते हैं और बदले में हिट कर सकते हैं। मैदान का कोई भी खिलाड़ी जो शहर की सीमा से बचने का प्रबंधन नहीं करता है। . हिटिंग टीम का प्रत्येक खिलाड़ी, जो सफलतापूर्वक शहर से अंत तक और शहर की सीमा से बाहर वापस जाता है, अपनी टीम के लिए एक अंक प्राप्त करता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

नियमों

1. किकिंग टीम का प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को केवल एक बार हिट कर सकता है, भले ही वह गेंद को अपने राउंडर से हिट करे या चूके। जब वह दांव की रेखा पर दौड़ता है और गेंद को हिट किए बिना शहर में लौटता है, तो उसे हर बार एक दूसरा झटका और आगे बढ़ने का अधिकार मिलता है।

2. दो या तीन खिलाड़ी एक साथ डैश बना सकते हैं।

3. नाइट की लाइन से शहर तक रिवर्स रन के लिए, खिलाड़ी सबसे अनुकूल क्षण की प्रतीक्षा कर सकते हैं। इस मामले में, उपनगर की रेखा से अगले झटका के बाद नाइट की रेखा से बाहर निकलने की अनुमति है।

4. फील्ड टीम के खिलाड़ियों को पूरे मैदान में गेंद के साथ दौड़ने और गेंद को एक दूसरे को उछालने का अधिकार है।

5. फील्ड टीम के खिलाड़ियों को उन लोगों के साथ हस्तक्षेप करने से मना किया जाता है जो दौड़ते हैं (रास्ते में आने के लिए, हिरासत में लेने के लिए)।

6. धावकों का कोर्ट की साइड लाइन को पार करना प्रतिबंधित है।

7. किसी खिलाड़ी द्वारा जानबूझकर मैदान से बाहर की गई गेंद की गिनती नहीं की जाती है, और किक फिर से ली जाती है।

जोरदार थ्रो

दो टीमों में विभाजित खिलाड़ी, लाइनों के पीछे 20 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के खिलाफ खड़े होते हैं। आगे, प्रत्येक पंक्ति से 3 मीटर, एक और समानांतर "शहर" रेखा खींची जाती है। कोर्ट के बीच में एक बास्केटबॉल है, और सभी खिलाड़ियों के पास एक छोटी गेंद है। सिग्नल पर, खिलाड़ी (यादृच्छिक क्रम में) अपनी गेंदों को बास्केटबॉल में फेंक देते हैं, इसे दुश्मन की शहर की सीमा के बाहर रोल करने की कोशिश करते हैं। गेंद को रोल करने वाली पहली टीम जीतती है।

चार रैक में (राउंडर के प्रकार)

दो टीमें खेल रही हैं। एक "शहर" में स्थित है, दूसरा - "फ़ील्ड" में फ़ील्ड के चार स्थानों में एक दूसरे से 10 मीटर की दूरी पर चार स्टैंड लगाए गए हैं। शहर की टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से राउंडर के साथ मैदान में गेंद की सेवा करते हैं और दौड़ते हैं, चारों रैक में से प्रत्येक को अपने हाथ से छूते हैं, और अपने शहर लौट जाते हैं। खतरे के मामले में, धावक अगली गेंद सेवा की प्रतीक्षा में, किसी एक पोस्ट पर रुक सकता है। फील्ड टीम के खिलाड़ी किक की गई गेंद को मक्खी पर पकड़ने की कोशिश करते हैं या इसे जमीन से उठाते हैं और इस गेंद से धावकों में से किसी को मारते हैं। जब वे सफल होते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। शहर में सुरक्षित वापसी करने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। खेल (15-20 मिनट) के दौरान सबसे अधिक अंक वाली टीम जीत जाती है।

कुशल और सटीक

साइट पर, 3, 10 और 15 मीटर के व्यास वाले तीन सर्कल एक दूसरे में खींचे जाते हैं। 6 कस्बों को एक छोटे सर्कल की परिधि के चारों ओर रखा जाता है। दो टीमें खेल रही हैं। प्रत्येक टीम में एक कप्तान और तीन रक्षक होते हैं। बाकी खिलाड़ी पिचर हैं। कप्तान छोटे घेरे में खड़े होते हैं, बीच में रक्षक, और घड़े बेतरतीब ढंग से बड़े घेरे में रखे जाते हैं। शिक्षक कप्तानों में से एक को वॉलीबॉल गेंद देता है, वह इसे अपने खिलाड़ी को बड़े सर्कल (सर्वर) में फेंकता है, बड़े सर्कल का खिलाड़ी गेंद को अपने कप्तान को वापस पास करने की कोशिश करता है, लेकिन रक्षक गेंद को रोकने की कोशिश करते हैं और इसे उनके सर्वर पर पास करें। कप्तान, गेंद को प्राप्त करने के बाद, इसके साथ एक कस्बे को गिरा देता है। डाउन टाउन को हटाया जा रहा है। शिक्षक दूसरे कप्तान को गेंद देता है और खेल जारी रहता है। विजेता वह टीम होती है जिसका कप्तान पहले चार शहरों में दस्तक देता है। गेंद को अपने हाथों से खींचना मना है, इसे अपने हाथों में 3 सेकंड से अधिक समय तक रखें। यदि टीमों में से एक का डिफेंडर गलती से शहर को अपने पैर से मारता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को ऐसा माना जाता है जैसे कि दूसरी टीम का कप्तान गेंद से नीचे गिरा हो।

आगे कदम

खेल एक बड़ी साइट पर खेला जाता है। स्थल की मध्य रेखा के दोनों ओर, 60 मीटर पीछे हटते हुए, घोड़े की रेखाएँ अंकित हैं। दो टीमों को बेतरतीब ढंग से कोर्ट के किनारे, मध्य रेखा से 15-20 मीटर की दूरी पर रखा जाता है। टीम के खिलाड़ियों में से एक, खेल शुरू करते हुए, दूसरी टीम के घोड़े की रेखा की दिशा में वॉलीबॉल फेंकता है। दूसरी टीम के गेम-1 रॉकर्स फ्लाई पर गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। यदि गेंद पकड़ी जाती है, तो अगले खिलाड़ी को अधिकार होता है, गेंद को अपने हाथों में पकड़कर, गेंद को पकड़ने के स्थान से तीन बड़े कदम (उछलते हुए) आगे ले जाएं और उसे प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट की एंडलाइन की ओर फेंक दें। गेंद जो जमीन पर गिरती है उसे अगला खिलाड़ी उस जगह से फेंकता है जहां से गेंद गिरी थी। गेंद को फेंकना और पकड़ना तब तक जारी रहता है जब तक कि कोई एक टीम गेंद को दूसरे की अंतिम रेखा पर फेंकने में सफल नहीं हो जाती। यह टीम जीतती है।

दौड़ने, फेंकने, बाधाओं पर काबू पाने के साथ खेल,

ऊंची और लंबी छलांग

बाधाओं के साथ लैप्टा

दो टीमें खेल रही हैं। एक "शहर" में स्थित है, दूसरा "फ़ील्ड" में। 1 मीटर व्यास वाले तीन वृत्त एक दूसरे से काफी दूरी पर मैदान में खींचे जाते हैं। ये स्टेशन हैं। फील्ड टीम में से एक गेंद परोसने के लिए शहर में आती है। सिटी टीम के खिलाड़ियों ने बारी-बारी से गेंद को लैप्टा से मारा तथावे पहले, दूसरे और तीसरे स्टेशनों के क्रम में दौड़ते हैं, बिना हिले-डुले शहर लौटने की कोशिश करते हैं। तीसरे स्टेशन से शहर के रास्ते में, उन्हें दो बाधाओं को दूर करना होगा: एक चिह्नित खाई 1.5 मीटर चौड़ी और एक उल्टा अवरोध (बाड़ 60-70 सेमी ऊंची)। जो खिलाड़ी गेंद को हिट करता है और बिना रुके तीनों स्टेशनों के माध्यम से दौड़ने में कामयाब होता है, दो बाधाओं को दूर करता है और बिना किसी नुकसान के शहर लौटता है, उसे अपनी टीम के लिए चार अंक मिलते हैं। यदि रन दूसरे या तीसरे हिट (दूसरे या तीसरे खिलाड़ी) के बाद जाता है, तो टीम को केवल एक अंक मिलता है। डैश के दौरान, मैदान के खिलाड़ी गेंद को पकड़ते हैं और जब वे शहर के बाहर या स्टेशन के बाहर होते हैं तो धावकों को इसकी बौछार करते हैं। अगर कोई अजीब है, तो टीमें पदों और भूमिकाओं को बदल देती हैं। खेल 15-20 मिनट तक चलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

दौड़ने, कूदने, फेंकने के साथ रिले

रिले के लिए, बाधाओं की दो पंक्तियाँ तैयार की जानी चाहिए: लॉग 50-70 सेमी ऊँचा, एक चिकनी तालु (बाड़) 80 सेमी ऊँचा, एक "खाई" (एक पट्टी 2 मीटर चौड़ी) और 3 मीटर व्यास वाला एक चक्र। दो लोग शुरू करते हैं (प्रत्येक टीम से एक)। एक संकेत पर, वे 15 मीटर दौड़ते हैं, एक लॉग को पार करते हैं, एक और 20 मीटर दौड़ते हैं और "आगे बढ़ने" के द्वारा ताल के ऊपर से कूदते हैं; 15 मीटर दौड़ें, "खाई" पर कूदें और पंखे को एक सर्कल में फेंक दें, जो फेंकने वाली रेखा से 15 मीटर की दूरी पर चिह्नित हो। हथगोले फेंकने के बाद, खिलाड़ी बाधाओं को दरकिनार करते हुए, शुरुआती लाइन पर जल्दी से लौट आते हैं। जो पहले दौड़ा और ग्रेनेड के साथ घेरे में आया, उसे अपनी टीम के लिए दो अंक मिलते हैं; सर्कल मारते समय दूसरा दौड़ना - एक बिंदु। फिर शुरुआत अगली जोड़ी को दी जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"कौन जल्दी?"

कोर्ट पर सेंटर लाइन से 20 मीटर की दूरी पर दोनों तरफ दो लाइन मार्क की जाती है।दो टीमें खेलती हैं। जोड़ियों में प्रतिस्पर्धा करें (प्रत्येक टीम से 1 खिलाड़ी)। अगला जोड़ा चिह्नित विपरीत रेखाओं पर खड़ा है। शिक्षक के संकेत पर "मार्च!" वे दाईं ओर का पालन करते हुए दौड़ते हैं, और केंद्र रेखा (मध्य) को पहले चलाने की कोशिश करते हैं। जो भी सफल होता है उसे अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। शिक्षक केंद्र रेखा के किनारे खड़ा होता है और जीत का पुरस्कार देता है। फिर अगली जोड़ी शुरू होती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल जो आपको बास्केटबॉल तकनीकों में महारत हासिल करने के लिए तैयार करते हैं

चार तरफ गेंद

चार बराबर टीमों में विभाजित खिलाड़ियों को वर्ग के उल्लिखित पक्षों के पीछे रैंक में व्यवस्थित किया जाता है। वर्ग के बीच में 2-3 मीटर व्यास वाला एक चक्र इंगित किया गया है। प्रत्येक टीम में एक खिलाड़ी होता है - चालक। ड्राइवर वॉलीबॉल (या बास्केटबॉल) गेंद प्राप्त करते हैं और अपनी टीमों के सामने एक सर्कल में खड़े होते हैं। सिग्नल पर, ड्राइवर अपनी टीम के खिलाड़ी को गेंद फेंकता है जो लाइन में दाईं ओर होता है। यह खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है और उसे वापस ड्राइवर के पास फेंक देता है। उत्तरार्द्ध गेंद को अगले खिलाड़ी को फेंकता है, आदि। जब पंक्ति में सबसे बाईं ओर का खिलाड़ी गेंद को प्राप्त करता है, तो वह उसके साथ पिछले चालक के स्थान पर एक सर्कल में दौड़ता है, उसकी जगह (उसी समय में) , पंक्ति के सभी खिलाड़ी एक स्थान बाईं ओर चलते हैं, पूर्व चालक अपनी पंक्ति में सबसे दाईं ओर खड़ा होता है)। नया ड्राइवर उसी तरह गेंद फेंकता है। सभी खिलाड़ी क्रमिक रूप से सर्कल में प्रवेश करते हैं, बदले में नेता बनते हैं। जब पहला ड्राइवर दूसरी बार घेरे में आता है, तो उसकी टीम खेल समाप्त कर देती है। खेल खत्म करने वाली पहली टीम जीतती है।

नियमों

1. ड्राइवर लाइन में सबसे बाईं ओर के खिलाड़ी को गेंद फेंकने के बाद ही सर्कल छोड़ सकता है।

2. लाइन में सबसे बाईं ओर का खिलाड़ी गेंद को पकड़ने के बाद ही लाइन के पीछे से एक सर्कल में भागता है।

3. गेंद को फेंकते और पकड़ते समय, ड्राइवरों को सर्कल छोड़ने और रैंक में खिलाड़ियों को लाइन पार करने से मना किया जाता है।

4. यदि गेंद को लाइन में खड़े किसी खिलाड़ी या चालक द्वारा नहीं पकड़ा जाता है, तो गेंद फिर से उनके बीच फेंकी जाती है।

5. गेंदों को फेंकना और पकड़ना अलग-अलग तरीकों से किया जा सकता है।

रक्षा किलेबंदी

खिलाड़ी उल्लिखित सर्कल के पीछे खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में "सुदृढीकरण" होता है (तीन जिम्नास्टिक की छड़ें एक रस्सी से बंधी होती हैं, जो एक तिपाई से बनी होती हैं)। गेंद सुदृढीकरण पर है। चालक किले के पास खड़ा होता है और उसे गेंद की चपेट में आने से बचाता है, जिसके साथ खिलाड़ी फेंके जाते हैं। जिस खिलाड़ी ने गेंद को सुदृढीकरण से खटखटाया वह चालक बन जाता है, और पूर्व रक्षक सर्कल लाइन से आगे निकल जाता है और दूसरों के साथ खेलता है।

शिकारी और बतख

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। पहले - दूसरे पर गिनने के बाद, खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है। एक टीम - "शिकारी", दूसरी - "बतख"। बतख सर्कल के बीच में खड़े होते हैं। शिकारी अपने स्थान पर एक घेरे में रहते हैं। एक सर्कल में खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने एक रेखा खींची जाती है। शिकारी वॉलीबॉल से बत्तखों को मारने की कोशिश करते हैं। गेंद द्वारा मारा गया बतख सर्कल छोड़ देता है। जब सर्कल में कोई बतख नहीं होती है, तो टीमें स्थान और भूमिकाएं बदल देती हैं। सभी बत्तखों को मारने वाली टीम जीत जाती है।

मुठभेड़

साइट को एक रेखा से दो बराबर भागों में विभाजित किया गया है। साइट के प्रत्येक छोटे किनारे से 2-2.5 मीटर की दूरी पर, यह भी रेखा के साथ खींचा जाता है। इस प्रकार, साइट 4 स्ट्रिप्स से युक्त एक क्षेत्र है: दो चौड़ी धारियाँ ("शहर") और दो संकरी ("कैद के लिए स्थान")। दो समान टीमों को प्रत्येक के अपने शहर में किसी विशेष क्रम में नहीं रखा गया है। नेता साइट के बीच में जाता है और वॉलीबॉल को ऊपर फेंकता है। खिलाड़ी अपने शहरों को छोड़े बिना गेंद को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करते हैं और टीमों के बीच गोलीबारी शुरू हो जाती है। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी शहर से बाहर दस्तक देने और उन्हें बंदी बनाने के लिए दुश्मन के खिलाड़ियों पर गेंद फेंकते हैं। गेंद से मारा गया प्रत्येक खिलाड़ी "कैदी" बन जाता है, जिसके बाद वह दूसरी टीम के शहर के बाहर रखी गई पट्टी पर जाता है। एक कैदी अपनी गली में उड़ने वाली गेंद को उठा सकता है (या पकड़ सकता है) और उसे एक विदेशी टीम के खिलाड़ी पर फेंक सकता है। कैदियों को रिहा किया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, आपको किसी भी कैदी को गेंद फेंकने की जरूरत है ताकि वह उसे मक्खी पर पकड़ सके। यदि कैदी गेंद को पकड़ता है, तो उसे अपने हाथों में पकड़कर, वह स्वतंत्र रूप से अपने शहर में जाता है और वहां से इस गेंद को विरोधियों पर फेंकने या किसी अन्य कैदी को मदद करने के लिए फेंकने का अधिकार है। दोनों टीमें बंदियों को गेंद पकड़ने से रोकने की कोशिश करती हैं। जो टीम दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने में कामयाब होती है वह जीत जाती है (या, खेल के लिए आवंटित समय के अंत में, बड़ी संख्या में कैदी)।

नियमों:

1. खेल में, उल्लिखित रेखाओं से आगे जाने की अनुमति नहीं है (बचने और कैद से लौटने के मामलों को छोड़कर), गेंद को दूसरी लेन पर ले जाकर, गेंद के साथ दौड़ना, उड़ने वाली गेंद को अपनी हथेलियों से मारना। इन नियमों के उल्लंघन के मामले में, दूसरी टीम को अपने कब्जे वाले खिलाड़ियों में से किसी को अपने शहर में वापस लेने का अधिकार प्राप्त होता है (या गेंद से छुआ खिलाड़ी को आत्मसमर्पण नहीं करने का)।

2. यदि कोई खिलाड़ी उस पर फेंकी गई गेंद को पकड़ता है या कैप्टिव खिलाड़ी को फेंकी गई गेंद को पकड़ता है, तो इसे हिट नहीं माना जाता है; यदि, गेंद को पकड़ने की कोशिश करते समय, खिलाड़ी ने उसे छोड़ दिया, तो इस मामले में हिट को वैध माना जाता है और ऐसे खिलाड़ी को कैदी बना लिया जाता है।

ड्राइवर को गेंद मत दो

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है। खेल की शुरुआत में वह कोर्ट के बीच में होता है। बाकी खिलाड़ियों को यादृच्छिक क्रम में कोर्ट पर रखा जाता है और दौड़ते समय बास्केटबॉल की गेंद को एक दूसरे पर फेंकते हैं। चालक गेंद को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। वह जिस जगह से गेंद को पकड़ने में कामयाब होते थे, वहां से वह किसी भी खिलाड़ी पर गेंद फेंकते हैं। हिट होने की स्थिति में, खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवर सभी के साथ समान आधार पर खेल में भाग लेता है। ड्राइवर की भूमिका निभाने वाले खिलाड़ी कम बार जीतते हैं।

ड्रिब्लिंग के साथ रिले करें और बास्केटबॉल को टोकरी में फेंकें

खिलाड़ी एक कार्य (ड्रिब्लिंग) या दो या तीन कार्य (गेंद को एक सीधी रेखा में ड्रिब्लिंग करना, रैक को ड्रिब्लिंग करना और टोकरी पर फेंकना) कर सकते हैं।

उड़ती हुई गेंद

साइट पर 18 और 9 मीटर (या 12 और 6 मीटर) के व्यास वाले दो संकेंद्रित वृत्त खींचे गए हैं। छोटे वृत्त के केंद्र में, एक पोर्टेबल बास्केटबॉल बास्केट रखें। 6-8 लोगों की दो टीमें खेलती हैं। खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से एक बड़े घेरे के पीछे रखा जाता है। सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं और छोटे वृत्त की रेखा को पार किए बिना, उसे रिंग में फेंकने का प्रयास करते हैं। गेंद फेंकने वाले खिलाड़ी को अपनी टीम के लिए दो अंक मिलते हैं, फिर वह गेंद को खेल में फेंक देता है। खेल के 10-15 मिनट में सबसे अधिक अंक वाली टीम जीत जाती है। गेंद को हाथ में लेकर दौड़ना, प्रतिद्वंद्वी के हाथों से गेंद छीनना और स्टैंड को छूने की अनुमति नहीं है। नियमों के उल्लंघन के लिए, एक टीम को एक फ्री थ्रो के साथ दंडित किया गया था, जिसे दूसरे टीम के किसी भी खिलाड़ी द्वारा बड़े सर्कल के बाहर से निष्पादित किया जाता है। एक हिट पर, टीम को एक अंक प्राप्त होगा। फ्री थ्रो के बाद, दंडित टीम का कोई भी खिलाड़ी इसे बड़े सर्कल के बाहर खेल में लाता है।

बॉल टू सेंटर

साइट आधे में विभाजित है। प्रत्येक आधे पर, अंत रेखाओं के करीब, 1 मीटर व्यास वाले मंडल इंगित किए जाते हैं। कप्तान उनमें हैं। तीन "इंटरसेप्टर" बेतरतीब ढंग से प्रत्येक विपरीत दिशा में रखे जाते हैं, और बाकी खिलाड़ी अपने कप्तान के चारों ओर छोटे घेरे (व्यास में 50 सेमी) एक दूसरे से तीन मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। शिक्षक एक इंटरसेप्टर को गेंद देता है। वह, एक संकेत पर, इसे अपने सर्वर (छोटे घेरे में खड़े) में फेंकता है, और बाद वाला गेंद उनके कप्तान को भेजता है। इंटरसेप्टर गेंद को इंटरसेप्ट करके सर्वर को देने की कोशिश करके इसमें हस्तक्षेप करते हैं। यदि कप्तान गेंद को पकड़ता है, तो टीम को एक अंक दिया जाएगा और सर्वर बदल दिए जाते हैं। अंतिम सर्कल पर एक इंटरसेप्टर का कब्जा है, और कप्तान उसकी जगह लेता है। कप्तान अगले सर्वर द्वारा खेला जाता है। खेल की अवधि 15-20 मिनट है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

बॉल फाइट

दो टीमों को बेतरतीब ढंग से निर्दिष्ट क्षेत्र (18x6 मीटर) पर रखा गया है। खिलाड़ियों में से एक को गेंद दी जाती है। एक संकेत पर, खिलाड़ी अपने खिलाड़ियों के बीच 5-10 पास तेजी से पूरा करने का प्रयास करते हैं। इसके लिए टीम को एक अंक मिलता है। शिक्षक कार्यक्रमों पर नज़र रखता है। खेल 10 मिनट तक चलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

कप्तान को गेंद

कई टीमें एक-एक करके कॉलम में खेल रही हैं। ड्राइवर (कप्तान) 3-6 चरणों में अपनी टीमों के सामने होते हैं। संकेत पर, कप्तान अगले टीम के खिलाड़ी को गेंद फेंकते हैं; वह, गेंद को कप्तान के पास वापस फेंकते हुए, कॉलम के अंत तक दौड़ता है। जिस टीम ने सही ढंग से और दूसरों की तुलना में पहले स्थानांतरण पूरा किया है वह जीत जाती है। इस खेल में कई विकल्प हैं: खिलाड़ी एक सर्कल में टीमों में खड़े हो सकते हैं, और कप्तान - केंद्र में; खिलाड़ी रैंक में खड़े होते हैं, कप्तान लाइन के साथ बग़ल में चलते हैं और प्रत्येक को गेंद पास करते हैं; खिलाड़ी बैठे हैं; खिलाड़ी कॉलम में खड़े होते हैं। खिलाड़ी, कप्तान से गेंद प्राप्त करने के बाद, सहमत अतिरिक्त अभ्यास को पूरा करने के बाद इसे वापस पास कर सकता है (बैठो, 360 ° मुड़ें, फर्श पर तीन से पांच हिट करें, आदि)।

खेल जो आपको वॉलीबॉल तकनीकों में महारत हासिल करने के लिए तैयार करते हैं

वॉलीबॉल खिलाड़ी

खिलाड़ी (8-10 लोगों के समूह में) एक सर्कल में खड़े होते हैं और पास करते हैं (गेंद को एक दूसरे को पास करते हैं)। जो कोई भी गेंद को गिराता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। जो पेनल्टी अंक प्राप्त नहीं करते हैं वे जीत जाते हैं। आप कब्जे वाले स्थान को एक कदम से आगे नहीं छोड़ सकते, गेंद को लगातार दो बार स्पर्श करें।

निपुण सेवा

खिलाड़ियों को 3-4 टीमों में बांटा गया है। और टीम के अनुसार इनकी गणना क्रम से की जाती है। पहले नंबर उनकी टीम के बाकी खिलाड़ियों से 6-8 मीटर की दूरी पर चले जाते हैं, जो यादृच्छिक क्रम में एक दूसरे से दूर नहीं होते हैं, और उन्हें नीचे या ऊपर से गेंद की सेवा (आवश्यकतानुसार) करते हैं। खिलाड़ियों में से एक गेंद लेता है और अपने किसी भी खिलाड़ी को पास करता है। तीसरे स्पर्श के साथ, गेंद को पहले नंबर पर वापस टैप किया जाना चाहिए जो गेंद को पकड़ता है और प्राप्त करने वाले समूह में खेलने के लिए जाता है। उसका स्थान दूसरे नंबर से लिया जाता है, और खेल जारी रहता है। सबसे कम गलतियों वाली टीम जीतती है। एक गलती को गेंद का जमीन पर गिरना, दोहरा पास, पास के दौरान गेंद का विलंब होना माना जाता है।

वॉलीबॉल खिलाड़ियों का पास (टीमों में)

छात्रों को कई टीमों में बांटा गया है, और प्रत्येक को एक सर्कल में बनाया गया है। सिग्नल पर टीमें वॉलीबॉल पास करने लगती हैं। मैदान पर गिरने वाली प्रत्येक गेंद के लिए टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। विजेता वह टीम है जो 3-5 मिनट में गेंद को कम बार गिराती है।

हवा में गेंद

स्कूली बच्चों को 3-4 टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक एक सर्कल बनाती है। शीर्ष पास के साथ, प्रत्येक टीम गेंद को दूसरों की तुलना में लंबे समय तक हवा में "रखने" का प्रयास करती है।

नेट के माध्यम से दो गेंद

टीम में 6 खिलाड़ी शामिल हैं। वे कोर्ट पर उसी तरह स्थित होते हैं जैसे वॉलीबॉल खेलते समय, और बिंदु खेले जाने के बाद, वे दक्षिणावर्त एक संक्रमण (स्थानों का परिवर्तन) करते हैं। खेल एक समय (5-8 मिनट) के लिए खेला जाता है। खेल के दौरान, इसे ओवरहेड पास के साथ नेट पर गेंद को हिट करने की अनुमति है। शिक्षक (रेफरी) के संकेत पर, गेंद को खेल में विभिन्न क्षेत्रों से एक शीर्ष पास के साथ पेश किया जाता है। जब छात्रों ने बॉटम सर्व करना सीख लिया है, तो पॉइंट को नेट के माध्यम से एंडलाइन के पीछे से पारी के साथ खेला जाता है, और गेंद को ऊपर से दो हाथों से सर्विस से प्राप्त किया जाता है। यदि सेवा खो जाती है, तो खेल बंद नहीं होता है (गेंद के निकटतम छात्र इसे लेता है और इसे नेट पर फेंक देता है), लेकिन गलती करने वाली टीम एक अंक जीतने के अधिकार से वंचित हो जाती है। एक, दो या तीन अंक खेले जाने के बाद टीमें बदलाव करती हैं। खेल के अंतिम चरण में, एक शर्त पेश की जाती है: गेंद को केवल दूसरे स्पर्श के साथ नेट पर फेंकना, टीम के किसी एक साथी से पास प्राप्त करना।

वॉलीबॉल प्रशिक्षण खेल

यह बिना सर्व किए खेला जाता है, गेंद को छठे क्षेत्र के खिलाड़ी द्वारा शीर्ष पास द्वारा खेल में लाया जाता है। अंतिम पाठों में सर्व के साथ एक निर्देशात्मक खेल दिया जाना चाहिए। रेफरी करते समय, गेंद प्राप्त करते समय केवल सकल त्रुटियां दर्ज की जाती हैं।

कार्यों के साथ शैक्षिक खेल:

1. खेल "नेट के माध्यम से दो गेंदें" नेट के पास दूसरे क्षेत्र में खड़े खिलाड़ी को सभी पकड़ी गई गेंदों को निर्देशित करने के कार्य के साथ; यह खिलाड़ी गेंद को इसके ऊपर फेंकता है (या इसे शीर्ष पास से हिट करता है)।

2. बिना सर्व किए वॉलीबॉल खेलना। पहले पास के साथ, गेंद दूसरे क्षेत्र के खिलाड़ी को भेजी जाती है, वह इसे तीसरे क्षेत्र में भेजता है, और वहां से गेंद को नेट के माध्यम से भेजा जाता है।

3. वही, लेकिन पहले पास के साथ गेंद तीसरे क्षेत्र में जाती है, और फिर चौथे या दूसरे स्थान पर जाती है।

4. नीचे फ़ीड का उपयोग कर वही कार्य।

वॉलीबॉल रिले

दो या तीन टीमें दीवार से 5 मीटर दूर कॉलम में लाइन अप करती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 3 लीटर है। गाइड पर - वॉलीबॉल। सिग्नल पर, टीम के कप्तान गेंद को दीवार से टकराकर (वॉलीबॉल की तरह उंगलियों से) पांच पास करते हैं। पांचवीं हिट के बाद, कप्तान अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं, और टीम का अगला खिलाड़ी गेंद उठाता है और पास करना जारी रखता है। जो टीम पहले पास खत्म करती है और सही ढंग से जीतती है। यदि गेंद फर्श से टकराती है, तो खिलाड़ी को इसे उठाना चाहिए, लाइन पर खड़ा होना चाहिए और आगे बढ़ना जारी रखना चाहिए।

शारीरिक गुणों के विकास के लिए खेल

कूदने की क्षमता

"बंसी"।खेल के लिए 2-3 मीटर लंबी रस्सी की आवश्यकता होती है। इसके एक सिरे पर एक छोटा भार जुड़ा होता है। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में चालक मुक्त छोर से रस्सी लेता है। ट्रेनर के संकेत पर, वह जमीन के साथ रस्सी को घेरना शुरू कर देता है। खिलाड़ी कूदते हैं, कोशिश करते हैं कि उनके पैर न छुएं। जो भी रस्सी की चपेट में आता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

"लीपफ्रॉग"।खिलाड़ी एक के बाद एक सीधी रेखा में खड़े होते हैं, एक दूसरे से 5-6 कदम दूर। पीछे खड़े को छोड़कर, सभी ने अपना पैर आगे रखा, उसे झुकाया और, अपने हाथों से उस पर झुकते हुए, अपने धड़ और सिर को झुका दिया। पीछे का खिलाड़ी, दौड़ता हुआ, ऊपर कूदता है, अपने सामने खड़े खिलाड़ी की पीठ को अपने हाथों से धक्का देता है और अपने पैरों को भुजाओं तक फैलाता है, उसके ऊपर कूदता है, आगे दौड़ता है, दूसरे, तीसरे पर कूदता है, आदि। फिर वह 5-6 कदम आगे दौड़ता है और खेलता हुआ हर व्यक्ति की तरह झुक जाता है। फिर अगला खिलाड़ी, पीछे खड़ा होकर, सभी के ऊपर से कूदना शुरू कर देता है, इत्यादि।

"बगीचे में खरगोश"। परसाइट पर दो वृत्त खींचे गए हैं, एक वीदोस्त। आंतरिक चक्र "वनस्पति उद्यान" है। इसमें एक "चौकीदार" है। "हार्स" मंडलियों के बीच की जगह में हैं। वे दोनों पैरों पर कूदते हैं तो वी"वेजिटेबल गार्डन", फिर "वेजिटेबल गार्डन" से। कोच के संकेत पर, "चौकीदार" "बगीचे" में शेष "हार्स" को पकड़ता है, केवल बाहरी सर्कल के भीतर उन्हें पकड़ता है, "हार्स" सर्कल से बाहर भी नहीं कूद सकता है। जब 2-3 "हार्स" पकड़े जाते हैं, तो एक नया "चौकीदार" चुना जाता है।

"धक्कों पर कूदना *।जमीन पर, एक दूसरे से 60-70 सेमी की दूरी पर 40 सेमी के व्यास के साथ 10-12 सर्कल ("धक्कों") बनाएं। खिलाड़ी "टक्कर" से "टक्कर" पर कूदते हैं, "दलदल" में नहीं जाने की कोशिश करते हैं। विजेता वह है जिसने "धक्कों" पर कदम रखे बिना, उल्लंघन के बिना निर्धारित दूरी को पार कर लिया।

"भाप इंजनों की दौड़"।क्या सभी खिलाड़ी समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो या दो से अधिक टीमों में विभाजित हैं? टीमें एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं, जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी सामने वाले की कमर पर होता है। कोच के संकेत पर, टीमें हॉप्स में चलती हैं। पूर्व निर्धारित स्थान और वापस लौट आए। पदोन्नति पूरी करने वाली पहली टीम जीत जाती है, लेकिन इस शर्त पर कि सभी खिलाड़ी कूदें, दौड़ें नहीं।

"मुर्गों की लड़ाई"।खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। टीमों को एक-एक करके पंक्तियों में व्यवस्थित किया जाता है एक दूसरे को 6-8 मीटर की दूरी पर। रैंकों के बीच गलियारे में 2.5-3 मीटर के व्यास वाला एक सर्कल खींचा जाता है। सर्कल के बीच में, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी बारी-बारी से खड़ा होता है। वे एक पैर पर सर्कल के विपरीत बिंदुओं पर स्थिति लेते हैं, उनकी पीठ के पीछे हाथ। कोच के आदेश पर, खिलाड़ी एक पैर पर कूदते हुए, अपने हाथों का उपयोग किए बिना एक-दूसरे को घेरे से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। एक खिलाड़ी जो दूसरे पैर से फर्श को छूता है या अपने हाथों से धक्का का उपयोग करता है उसे पराजित माना जाता है। एक खिलाड़ी की जीत टीम को एक अंक देती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"कूदने के साथ रिले"।खिलाड़ी समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ स्तंभों से पंक्तिबद्ध होते हैं। सामने के खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। कोच के संकेत पर, प्रत्येक कॉलम का पहला नंबर लंबी छलांग लगाता है साथजमीन पर जगह और निशान जहां एड़ी उतरती है। अगला खिलाड़ी स्पर्श करके पहले खिलाड़ी की टचडाउन लाइन में कदम रखता है उसकेमोज़े, और कूद भी, उसके बाद एक तिहाई, आदि। आप-

टीम खेल रही है, जिसके खिलाड़ी इस प्रकार अधिक दूरी को पार करते हैं।

बाधाओं पर कूदना।वॉलीबॉल कोर्ट की अग्रिम पंक्तियों के बीच, एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर 8 जिम्नास्टिक बेंच स्थापित हैं। एंडलाइन के पीछे से, प्रशिक्षु, एक संकेत पर, आगे बढ़ते हुए, दोनों पैरों पर कूदना शुरू करते हैं। रास्ते में, वे बेंचों पर कूदते हैं और विपरीत छोर के पीछे कूदते हैं। विजेता वह है जो पहले अभ्यास पूरा करता है। बेंचों पर दौड़ना और कूदना मना है।

"भेड़ियों और खरगोश"। 3-4 मीटर की दूरी पर स्थित दो जिम्नास्टिक बेंचों के बीच, 8-10 अभ्यासी ("हार्स") रखे जाते हैं। बेंच के पीछे, दो छात्र ("भेड़िये")। सिग्नल पर, "हार्स" उछलना शुरू करते हैं, बेंचों के बीच चलते हैं और उन पर कूदते हैं। "भेड़िये" उस समय "खरगोश" को छूते हैं जब वे बेंच पर होते हैं (चित्र। 84)। यदि "भेड़िया" ने "हरे" को छुआ, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं। विजेता वह है जिसने अधिक बार बेंच पर छलांग लगाई है और दूसरों की तुलना में "भेड़िया" की भूमिका कम निभाई है।

त्वरित प्रतिक्रिया

"उल्लू"।वॉलीबॉल कोर्ट के कोने में, एक "घोंसला" को एक सर्कल में चिह्नित किया जाता है, जिसमें कोच के असाइनमेंट के अनुसार, खिलाड़ियों में से एक "उल्लू" बन जाता है। सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखरे हुए हैं। कोच "दिन" के संकेत पर, वे साइट के चारों ओर दौड़ते हैं, सिग्नल "रात" पर हर कोई तुरंत उस स्थिति में जमा हो जाता है जिसमें वे उस समय थे। "उल्लू" घोंसले से बाहर उड़ता है और खिलाड़ियों का पीछा करता है। यदि कोई चलता है, तो "उल्लू" इस खिलाड़ी को अपने घोंसले में ले जाता है। सिग्नल "दिन" पर, "उल्लू" अपने घोंसले में उड़ जाता है, और खिलाड़ी साइट के चारों ओर आंदोलन फिर से शुरू करते हैं। खिलाड़ी जो "उल्लू" द्वारा पकड़े जाते हैं, एक मोड़ छोड़ते हैं और फिर खेल में फिर से प्रवेश करते हैं।

"समुद्रचिंतित। " सभी खिलाड़ी, चालक को छोड़कर, एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर, अंदर की ओर मुख करके एक घेरे में खड़े होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी उस स्थान को चिह्नित करता है जहां वह एक क्रॉस के साथ खड़ा होता है। नेता खिलाड़ियों के बीच चलता है, उनके स्थानों पर खड़ा होता है, और कहता है: "समुद्र शांत है।" जिसे वह यह शब्द कहता है, वह उसके सामने हाथ पकड़कर उसके पीछे चला जाता है। इस प्रकार, नेता के पीछे एक पूरी श्रृंखला बन जाती है। सभी खिलाड़ी खुद को इस श्रृंखला में, कदमों में चलते हुए या कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हुए पाते हैं। चालक के वाक्यांश "समुद्र चिंतित है" (या कोच की सीटी) के बाद, सभी खिलाड़ी अपने हाथों को हटा देते हैं और क्रॉस के साथ चिह्नित किसी भी स्थान को लेने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर भी एक सीट लेता है। जो बिना स्थान के रह जाता है वह चालक बन जाता है।

"सिग्नल सुनो!" छात्र एक-एक करके एक कॉलम में चलते हैं। कोच अचानक एक संकेत देता है (ताली बजाना या सीटी बजाना), जिसके अनुसार खिलाड़ियों को तुरंत रुक जाना चाहिए। यदि कोच ने दो संकेत दिए हैं, तो खिलाड़ी आगे बढ़ना जारी रखते हैं, यदि तीन बार, खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में दौड़ते हैं, आदि। जो गलती करता है वह कॉलम के अंत में समायोजित हो जाता है।

"तीसराअतिरिक्त"। छात्र जोड़े में एक सर्कल में केंद्र की ओर मुंह करके खड़े होते हैं। दो खिलाड़ी गाड़ी चला रहे हैं। चालक घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं, जिसमें एक भाग जाता है और दूसरा पकड़ लेता है। धावक किसी भी जोड़ी के सामने खड़े होकर पकड़ने से बच सकता है। फिर जो पकड़ रहा है वह उस व्यक्ति को देख सकता है जो "अनावश्यक" निकला, यानी दी गई जोड़ी के पीछे खड़ा खिलाड़ी - तीसरा। तीसरे खिलाड़ी को जल्दी से अपनी जोड़ी से दूर भाग जाना चाहिए। तथादूसरे के सामने खड़े हो जाओ - अन्यथा वह कलंकित हो जाएगा और अग्रणी बन जाएगा। सर्कल के ऊपर दौड़ने की अनुमति नहीं है।

"समूह, ध्यान!"खिलाड़ी लाइन में लग जाते हैं। कोच जल्दी से एक के बाद एक कमांड देता है, अब उनका उच्चारण "समूह" शब्द के साथ करता है, अब इसके बिना। शर्त के अनुसार, प्रशिक्षुओं को केवल उन्हीं आदेशों का पालन करना चाहिए जो एक अतिरिक्त शब्द के साथ उच्चारित किए जाते हैं। जो कोई भी गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

"गेंद को लात मारो!"प्रशिक्षुओं को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और दो पंक्तियों में एक दूसरे का सामना करते हुए बनाया जाता है। रैंकों के बीच एक रेखा खींची जाती है। पहली टीम के खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से गेंद को तीन बार लाइन के पीछे रखते हैं और उन्हें हटा देते हैं, लेकिन इतनी जल्दी कि दूसरी टीम के खिलाड़ियों के पास गेंद को नॉक आउट करने का समय नहीं होता है। नॉक आउट की गई गेंद के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"बुलाना"।वॉलीबॉल कोर्ट के किनारे पर, समान संख्या में प्रतिभागियों वाली दो टीमें पंक्तिबद्ध होती हैं। पहली टीम के खिलाड़ी विपरीत पंक्ति में जाते हैं, जिस पर दूसरी टीम के खिलाड़ी खड़े होते हैं, अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हुए, हथेलियाँ ऊपर करते हैं। पहली टीम के खिलाड़ी अपने साथी की हथेलियों को तीन बार छूते हैं और फिर अपनी लाइन के पीछे भाग जाते हैं। जिसे तीसरी बार छुआ जाता है उसे बुलाया जाता है और भागने वाले को पकड़ने की कोशिश करता है। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ियों ने तीसरे स्पर्श के लिए तेजी से प्रतिक्रिया की और अधिक विरोधियों को चिकना करने में कामयाब रहे।

तेज़ी

"पासिंग बॉल्स"। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। एक सर्कल में एक दूसरे के विपरीत खड़े दो खिलाड़ियों को वॉलीबॉल दिया जाता है। सिग्नल पर, खिलाड़ी एक दूसरे से आगे निकलने के लिए गेंद को पास के खिलाड़ियों को तेजी से पास करने का प्रयास करते हैं।

"गेंदऔसत "। खिलाड़ी तीन या चार सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर प्रत्येक सर्कल के बीच में खड़ा होता है; वह बारी-बारी से अपने खिलाड़ियों को गेंद फेंकता है। बाद से गेंद प्राप्त करने के बाद, चालक गेंद को ऊपर उठाता है। जमीन पर सबसे कम हिट वाला सर्कल जीत जाता है।

गेंद को ओवरटेक करें।छात्र हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। चालक घेरे से बाहर आता है। ड्राइवर के बगल में खिलाड़ी वॉलीबॉल प्राप्त करता है, और फिर खिलाड़ी इसे एक सर्कल (बाएं और दाएं) में पास करते हैं। जब गेंद 6-8 लोगों को पार कर जाती है, तो पास निलंबित कर दिया जाता है और खिलाड़ी कहते हैं: "एक, दो, तीन - रन!" चालक गेंद के बाद सर्कल के बाहर से अपने स्थान तक दौड़ता है, और खिलाड़ी, इस बीच, गेंद को एक सर्कल में चालक के स्थान पर पास करना जारी रखते हैं। चालक जीत जाता है यदि उसके पास गेंद से आगे अपने स्थान तक पहुंचने का समय होता है।

"मिल"। प्रत्येक अभ्यासी के पास एक कूदने की रस्सी होती है। एक संकेत पर, वे जितनी बार संभव हो रस्सी कूदने की प्रवृत्ति रखते हैं। खेल 1 मिनट तक चलता है। जो जीतता है whoरस्सी को अधिक बार घुमाया। प्रशिक्षु स्कोर के लिए जिम्मेदार हैं।

"गेंद का जोर"।जोड़े में प्रशिक्षु एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर पीठ के सहारे बैठने की स्थिति में स्थित होते हैं। प्रत्येक जोड़ी में एक मेडिसिन बॉल होती है। सिग्नल पर, प्रशिक्षु गेंद को एक-दूसरे की ओर घुमाते हैं, इसे अपने पैरों से धकेलते हैं। खेल 2 मिनट तक चलता है। गेंद को अधिक धक्का देने वाली जोड़ी जीत जाती है।

"तबादला- बैठ जाओ! " छात्र समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। गेंद के साथ नेता - कॉलम से 4 मीटर। सिग्नल पर, ड्राइवर कॉलम में पहले खिलाड़ी को गेंद फेंकते हैं, वह इसे पकड़ता है और जल्दी से ड्राइवर को लौटाता है, और फिर नीचे झुक जाता है। चालक गेंद को दूसरे को पास करता है, आदि। जो टीम कार्य को तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।

"तीर"। दो टीमें खेल रही हैं: "तीर" और "धावक"। "तीर", समान रूप से विभाजित, कोर्ट के किनारे पर स्थित हैं, और "धावक" - कोर्ट के दोनों छोर पर। क्षेत्र के साथ, बीच में, एक रेखा खींची जाती है - "धावकों" का मार्ग। कोच के संकेत पर, "धावकों" में से एक इस लाइन के साथ साइट के दूसरे छोर तक चलता है, और "तीर" दोनों तरफ से वॉलीबॉल फेंकते हैं। यदि वे धावक को मारने में सफल होते हैं, तो निशानेबाजों की टीम एक अंक जीतती है। फिर अगला चलता है, और इसी तरह। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। सबसे अधिक संख्या वाली टीम जीतती है

"गेंद साथचार पक्ष "। 6-10 मीटर के किनारों के साथ एक वर्ग खींचा जाता है। फ्रेम के बीच में, 2-3 मीटर व्यास वाला एक चक्र इंगित किया जाता है (चित्र 85)। खिलाड़ी चार टीमें बनाते हैं। हाथ में गेंद लेकर प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी अपने खिलाड़ियों की पंक्ति के विपरीत एक घेरे में खड़ा होता है। कोच के संकेत पर, वे अपनी टीम के खिलाड़ियों को गेंद फेंकते हैं, इसे वापस प्राप्त करते हैं, इसे अगले को भेजते हैं, आदि। बाद वाला, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसके साथ एक सर्कल में दौड़ता है, और जो खड़ा होता है सर्कल में उसकी लाइन में दाईं ओर खड़ा है। शेष खिलाड़ी एक स्थान बाईं ओर और इसी तरह तब तक चलते हैं जब तक कि सर्कल में पहला खड़ा फिर से उसमें न हो जाए। विजेता वह टीम है जिसके सभी खिलाड़ी तेजी से सर्कल में रहे हैं।

"गिरने वाली छड़ी"।खिलाड़ियों की गणना संख्याओं के क्रम में की जाती है और उनकी संख्याओं को याद रखने के बाद, एक सर्कल में खड़े होते हैं। चालक केंद्र में एक छड़ी रखता है, उसे अपने हाथ से पकड़ता है (चित्र 86)। किसी का नंबर पुकारते हुए, वह छड़ी को छोड़ देता है और घेरे से बाहर भाग जाता है। जिस खिलाड़ी का नंबर नामित किया गया था, उसे रन आउट होना चाहिए और उसके गिरने से पहले छड़ी को पकड़ने का समय होना चाहिए। यदि वह ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो वह अपनी सीट पर लौट आता है, और पूर्व चालक गाड़ी चलाना जारी रखता है। यदि खिलाड़ी के पास गिरती हुई छड़ी को रखने का समय नहीं है, तो वह ड्राइवर के साथ अपना स्थान बदल लेता है।

स्पीड

"पहले कौन है?" दो टीमें कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं

| ठीक है, एक अग्रिम पंक्ति के पीछे या एक विशिष्ट चिह्न। एक ऑडियो या विजुअल सिग्नल पर, पहली टीम के खिलाड़ी विपरीत एंडलाइन (या दीवार) और पीछे की ओर दौड़ते हैं। दौड़ते हुए आते हैं, अगली हथेली को हथेली पर मारते हैं (या कोई वस्तु पास करते हैं), वह भी दौड़ता है, आदि। पहले रन खत्म करने वाली टीम को एक अंक मिलता है। खेल कई बार खेला जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम विजेता होती है।

"गौरैया औरकौवे ". दो टीमें, जिन्हें पारंपरिक रूप से "स्पैरो" और "कौवे" कहा जाता है, एक-दूसरे की पीठ के साथ कोर्ट की केंद्र रेखा पर खड़ी होती हैं। कोच उनकी तरफ खड़ा होता है और उन्हें बुलाता है। "वो-रो-बीट!" या "रा-रो-नी!" - शब्दांश "आरओ" को लंबे समय तक पकड़े हुए और जल्दी से अंतिम शब्दांश का उच्चारण करना। नामित टीम को कोर्ट की अंतिम पंक्ति के पीछे तेजी से दौड़ना चाहिए, और दूसरी टीम के खिलाड़ियों को धावकों को पकड़ना चाहिए। इस प्रकार कोच बारी-बारी से नाम लेकर खेल खेलता है। हर बार के बाद पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या गिना जाता है। सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ने वाली टीम को विजेता माना जाता है।

"खाली जगह"।खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर सर्कल के पीछे दौड़ता है, किसी को "धब्बेदार" करता है और उसी दिशा में दौड़ना जारी रखता है, और "स्पॉटेड" खिलाड़ी विपरीत दिशा में दौड़ता है। दो धावकों में से प्रत्येक सर्कल के चारों ओर दौड़ने और खाली जगह में खड़े होने की कोशिश करता है। असफल व्यक्ति चालक बन जाता है, और खेल उसी क्रम में जारी रहता है। एक बैठक में, ड्राइवर सर्कल से एक कदम दूर, "दागदार" को रास्ता देने के लिए बाध्य होता है।

"कॉलिंग नंबर"।प्रशिक्षुओं को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है और एक दूसरे के सिर के पीछे खड़े होते हैं। टीमों के बीच की दूरी कम से कम 2 मीटर है। कोच एक नंबर पर कॉल करता है। उनकी संख्या सुनकर, दोनों टीमों के दोनों खिलाड़ी कॉलम से बाहर भागते हैं, एक पूर्व निर्धारित स्थान पर दौड़ते हैं, वापस आते हैं, अपने कॉलम के बाहर दौड़ते हैं। जो कोई भी जल्द से जल्द अपनी जगह पर लौटता है, वह अपनी टीम को एक अंक दिलाता है। कोच किसी भी क्रम में टीम के सभी नंबरों पर कॉल करता है।

साल्की. चिकित्सक साइट के चारों ओर बिखरे हुए हैं, चालक उन्हें पकड़ लेता है। ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी उसके साथ अपनी भूमिका बदल देता है।

"रिले दौड़ साथदौड़ना। " 1. दोनों टीमें एंडलाइन के पीछे लाइन अप करती हैं। एक गद्देदार (वॉलीबॉल, सॉकर, बास्केटबॉल) गेंद प्रत्येक टीम के विपरीत विपरीत रेखा पर होती है। संकेत पर, पहला नंबर चलता है, गेंद लेता है। गेंद के साथ लौटते हुए, इसे अगले खिलाड़ी को पास करें। वह गेंद के साथ दौड़ता है, उसे एंडलाइन पर रखता है, वापस दौड़ता हुआ आता है, अगले हाथ से हथेली पर हिट करता है, वह दौड़ता है, गेंद लेता है, आदि। जो टीम पहले टास्क पूरा करती है वह विजेता बन जाती है।

    आप बैठने की स्थिति से, अपनी पीठ के बल लेटकर, अपनी छाती पर फर्श पर एक ही कार्य कर सकते हैं।

    एक ही रिले दौड़ को अंजाम दिया जाता है, पहले दाहिने पैर पर साइट के बीच में कूदते हुए, फिर अंत तक - बाएं पैर पर और वापस लौटते हुए - एक नियमित दौड़ के साथ।

    पहले दाहिने पैर से साइट के अंत तक कूदें, फिर बाईं ओर, वापस लौटें,

    दाईं ओर से आगे की ओर कूदते हुए पहले आगे बढ़ें, बाईं ओर आगे की ओर लौटते हुए।

    सामान्य चल रहा है, आगे पीछे।

    आप दो, तीन गेंद डाल सकते हैं।

    अपने हाथों से मारते हुए, गेंद को फर्श पर रोल करें।

"कौनमजबूत और तेज?" साइड लाइन पर, 3 मीटर व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। दोनों टीमों के खिलाड़ियों को वॉलीबॉल कोर्ट की अंतिम पंक्ति पर रैंक में रखा गया है। कोच प्रत्येक टीम से एक खिलाड़ी को बुलाता है, वे मंडलियों में प्रवेश करते हैं और, कोच के संकेत पर, गेंद को जितना संभव हो सके फर्श पर मारते हैं और तुरंत किनारे के साथ दौड़ते हैं (किनारे को 0.5 मीटर खंडों में विभाजित किया जाता है)। गेंद हवा में होने पर खिलाड़ी कितने सेगमेंट चला सकता है, उसे कितने अंक दिए जाते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है (अंजीर। 87)।

बल

"एक सर्कल में खींचता है"।खिलाड़ी घेरे के बाहर खड़े होते हैं, हाथों को कसकर पकड़ते हैं। प्रशिक्षक के निर्देश पर, वे एक सर्कल में दाएं या बाएं चलते हैं, फिर, ट्रेनर के संकेत पर, वे रुक जाते हैं और अपने पड़ोसियों को अपने हाथों को अलग किए बिना सर्कल की रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी कम से कम एक पैर के साथ घेरे में आता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर खेल जारी है। सर्कल में नहीं आने वाले खिलाड़ियों को विजेता माना जाता है।

"घायलों को ले जाना।"प्रशिक्षुओं को दो टीमों में बांटा गया है। हर तीसरे खिलाड़ी "घायल" हैं। टीम अपने "घायल" को कोच द्वारा बताए गए स्थान पर ले जाती है। विजेता टीम वह है जिसने अपने सभी "घायल" को तेजी से स्थानांतरित कर दिया है। इसके लिए, वह "घायल" की संख्या के अनुसार अंक प्राप्त करती है जिसे दूसरी टीम अभी तक स्थानांतरित करने में कामयाब नहीं हुई है। प्रत्येक "घायल" के लिए जो कोच द्वारा स्थापित नियमों के उल्लंघन में किया गया था, एक अंक काटा जाता है।

"कौनआगे?" छात्रों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है और स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। कॉलम में सबसे पहले खिलाड़ियों के सामने, एक रेखा खींचें जिसके आगे आप अपने पैर से कदम नहीं उठा सकते। सामने वाले खिलाड़ियों को एक-एक मेडिसिन बॉल दी जाती है - वे बिना लाइन को बढ़ाए उन्हें धक्का देते हैं। प्रत्येक टीम को सौंपे गए रेफरी उस बिंदु पर एक रेखा खींचते हैं जहां गेंद गिरती है। निम्नलिखित खिलाड़ी इस रेखा को बढ़ाए बिना धक्का देते हैं। जिस स्थान पर उनकी गेंद गिरती है, उसे फिर से एक रेखा आदि से चिह्नित किया जाता है। विजेता वह टीम है जिसकी अंतिम पंक्ति उस स्थान को चिह्नित करती है जहां गेंद प्रारंभिक पुश लाइन से आगे गिरती है।

"कुश्तीवी वृत्त। "प्रशिक्षुओं को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और फर्श पर खींचे गए एक बड़े सर्कल में यादृच्छिक क्रम में खड़े होते हैं। एक ही टीम के खिलाड़ी हेडबैंड पहनते हैं। संकेत पर, टीमों के बीच एक संघर्ष शुरू होता है: खिलाड़ी, अपनी पीठ के पीछे अपने हाथों को पकड़कर, एक-दूसरे को घेरे से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। इसे पीछे धकेलने की अनुमति नहीं है; आप हम में से दो या तीन पर एक पर हमला कर सकते हैं, चकमा दे सकते हैं, सर्कल की सीमाओं को पार किए बिना पीछे की ओर भाग सकते हैं। खेल थोड़ी देर (2-3 मिनट) तक खेला जाता है। सर्कल में सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

"घुड़सवारों की लड़ाई"।दोनों टीमों में से प्रत्येक में, खिलाड़ियों को जोड़े में सौंपा गया है। "सवार" "घोड़ों" के कंधों पर बैठते हैं और टीमें केंद्र रेखा के पास पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रशिक्षक के संकेत पर सवारों की लड़ाई शुरू हो जाती है। प्रत्येक "सवार" अपने प्रतिद्वंद्वी को "घोड़े" से खींचने की कोशिश करता है। "घोड़े" लड़ाई में भाग नहीं लेते हैं। यदि दोनों सवार जमीन पर हैं, तो हार उसी को दी जाती है जिसने इसे पहले छुआ था। उसके बाद, खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं। लड़ाई में सबसे अधिक जीत वाली टीम जीतती है।

"व्हीलब्रो रेस"।खिलाड़ियों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम में, एक समर्थन में एक प्रवण स्थिति ग्रहण करता है, पैर कंधे-चौड़ाई अलग (व्हीलबारो) फैले होते हैं। साथी पैर लेता है। कोच के संकेत पर, खिलाड़ी एक किनारे से दूसरी ओर आगे बढ़ते हैं (चित्र 88)। जैसे ही पहले खिलाड़ी किनारे को पार करते हैं, दूसरे उनके पीछे दौड़ने लगते हैं, आदि। व्हीलबारो दौड़ विपरीत दिशा में जारी रहती है, लेकिन खिलाड़ी अपनी भूमिका पहले ही बदल लेते हैं। पहले दौड़ पूरी करने वाली टीम जीत जाती है।

"कौन मजबूत है?"दो अभ्यासी एक-दूसरे को हाथों से पकड़ते हैं, पहले बाएं पैर को आगे रखते हैं ताकि पैर मोजे के संपर्क में हों। कोच के सिग्नल पर एक छात्र दूसरे को जगह से धक्का देने की कोशिश करता है। विजेता वह है जो पहले साथी को आगे बढ़ाता है।

"नहीं निशाना लगाओ। "तीन या चार प्रतिभागी फर्श पर एक मेडिसिन बॉल के चारों ओर खड़े होते हैं। वे खड़े भागीदारों के कंधों पर हाथ रखते हैं। कोच के संकेत पर, वे एक दूसरे को धक्का देना शुरू करते हैं ताकि कोई उनके पैर से गेंद को छू ले। जो भी गेंद को छूता है वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल समाप्त होता है जब सबसे मजबूत निर्धारित किया जाता है।

"कौन जीतेगा?"अभ्यासी अपनी पीठ के साथ एक दूसरे के साथ खड़े होते हैं और अपनी बाहों को कोहनियों पर मोड़ते हैं। हर कोई आगे झुक जाता है, अपनी बाहों को बिना झुकाए, प्रतिद्वंद्वी को अपने पैरों को फर्श से हटाने के लिए मजबूर करने की कोशिश करता है।

चपलता

"धारा को पार करना"।खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया जाता है और शुरुआती लाइन के पीछे स्थित होते हैं। स्टार्ट लाइन से कुछ मीटर की दूरी पर, दो लाइनें एक धारा को इंगित करती हैं जिसके माध्यम से (टीमों की संख्या के आधार पर) घाट (जिमनास्टिक बेंच) फेंके जाते हैं। कोच के सिग्नल पर खिलाड़ी हाथ में हाथ डाले नदी पार करते हैं।

उन्हें एक संकीर्ण रेल के साथ वृद्धिशील चरणों में सीधे या बग़ल में ले जाया जा सकता है। फर्श को छूने वाले खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है।

सबसे कम पेनल्टी पॉइंट के साथ स्ट्रीम पार करने वाली पहली टीम जीतती है (अंजीर। 90)। नौका को छोड़ने और अपनी बाहों को फाड़ने की अनुमति नहीं है।

"सफेद भालू"। एक वृत्त खींचा जाता है, जिसमें एक छोटी बर्फ को तैरते हुए दर्शाया गया है, उस पर दो "भालू" खड़े हैं। बाकी खिलाड़ियों को किसी भी क्रम में "बर्फ" के बाहर वितरित किया जाता है। कोच के संकेत पर, "भालू" हाथ मिलाते हैं और "शिकार" के लिए निकल जाते हैं। खिलाड़ियों में से एक को पछाड़ने के बाद, वे उसे पकड़ने की कोशिश करते हैं। पकड़े गए व्यक्ति को "आइस फ्लो" में ले जाया जाता है। फिर भालू दूसरे खिलाड़ी को पकड़कर वहां ले जाते हैं। दोनों हाथ पकड़कर पकड़े गए, बदले में, "भालू" बन गए और शिकार पर चले गए।

धैर्य

साल्की. खिलाड़ियों को वॉलीबॉल कोर्ट में मध्य (निम्न) प्रारंभिक स्थिति में रखा जाता है। खिलाड़ियों में से एक ("टैग") पकड़ता है, बाकी भाग जाते हैं। "सलका", किसी भी खिलाड़ी को पकड़कर, उसे अपने हाथ से छूता है। खिलाड़ी अपना हाथ ऊपर उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूँ!" कोई भी जो खेल में सीधा होता है या सीमा से बाहर चला जाता है वह "टैग" बन जाता है। खेल थोड़ी देर के लिए खेला जाता है।

कूदने वाले। प्रशिक्षुओं को दीवार की ओर मुंह करके रखा जाता है, जिस पर जाल की ऊंचाई (प्रशिक्षुओं की उम्र के आधार पर) के अनुरूप ऊंचाई पर एक रेखा खींची जाती है। कमांड पर खिलाड़ी उछलना शुरू करते हैं

रेखा के ऊपर की हथेलियों से दीवारों को छूने की कोशिश करना। लाइन को छूने वाले खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं? विजेता वह है जिसने सबसे अधिक ब्लॉक जंप पूरे किए।

"कौन कठिन है?" सभी खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो या दो से अधिक टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम एक समय में एक कॉलम में खड़ी होती है, जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी अपना दाहिना हाथ सामने वाले के दाहिने कंधे पर रखता है, और अपने बाएं हाथ से उसे अपने बाएं पैर की पिंडली से पकड़ता है (चित्र 97)। सिग्नल पर, दाहिने पैर पर उछलते हुए, टीमें आगे बढ़ना शुरू करती हैं। यदि कॉलम टूट जाता है या कोई खिलाड़ी नियम तोड़ता है, तो टीम खेल से बाहर हो जाती है। सबसे अधिक दूरी वाली टीम जीतती है।

"शीर्ष पर एक पेनांट रखें।" खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम को जिमनास्टिक दीवार से 8 मीटर की दूरी पर एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया गया है। सिग्नल पर, टीम के कप्तान पहले जिम्नास्टिक बेंच के साथ दौड़ते हैं, और फिर जिम्नास्टिक दीवार के झुके हुए तीन स्पैन पर चढ़ते हैं और शीर्ष रेल पर ध्वज को ठीक करते हैं। कप्तान के नीचे जाते ही दूसरा खिलाड़ी दौड़ना शुरू कर देता है, जिसे कप्तान के रास्ते को दोहराना चाहिए, और सबसे ऊपर वाले झंडे को छूना चाहिए, आदि। कॉलम में आखिरी वाला वही करता है, लेकिन झंडे को हटा देता है और लाता है फिनिश लाइन तक। यदि खिलाड़ी संतुलन से बाहर है और

बेंच से हटकर, वह फिर से शुरू करने के लिए बाध्य है। जिम्नास्टिक की दीवार पर चलते हुए, खिलाड़ियों को प्रत्येक रेल पर कदम रखना चाहिए। विजेता वह टीम है जो जल्दी से शीर्ष पर पेनेटेंट स्थापित करेगी (चित्र, 98)।

सीखने और तकनीकों में सुधार के लिए खेल

गेंद को पास करना

"मोमबत्ती"। कोर्ट पर 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। खिलाड़ियों को एक-एक करके एक कॉलम में रखा जाता है, एक-एक करके सर्कल में प्रवेश करते हैं और अपने ऊपर दस पास करते हैं। प्रत्येक गियर खिलाड़ी की ऊंचाई से कम से कम 2 मीटर लंबा होना चाहिए। अपर्याप्त पास ऊंचाई और सर्कल लाइन के बाहर जाने के लिए खिलाड़ियों को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। टास्क के अंत में, विजेता वह होता है जिसके पास सबसे कम पेनल्टी पॉइंट होते हैं।

"पास - बाहर जाओ।" एंडलाइन के पीछे से एक-दूसरे से 4 मीटर की दूरी पर जोड़े में खिलाड़ी गेंद को ऊपर (नीचे) से दो हाथों से गति में पास करना शुरू करते हैं, विपरीत दिशा में और पीछे की ओर बढ़ते हैं। विजेता वह जोड़ी है जिसने कम गेंद हानि की अनुमति दी (आरेख 99)।

"बॉल टू पार्टनर"। 6-8 खिलाड़ी एक सर्कल में और एक सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। सिग्नल पर, एक सर्कल में खड़े खिलाड़ी गेंद को एक दूसरे को पास करते हैं, और केंद्र में एक गेंद को छूने की कोशिश करता है। गेंदों को अलग-अलग दिशाओं में पारित किया जाता है। केंद्रीय खिलाड़ी, गेंद को छूकर, सर्कल में खड़ा होता है, जिसके पास उसने इंटरसेप्ट किया था, और सर्कल से खिलाड़ी - केंद्रीय एक के स्थान पर, और खेल जारी है।

"स्थानांतरणवी गति "।दो कॉलम में खिलाड़ी, एक समय में एक, एंडलाइन के पीछे लाइन अप करें। कॉलम में पहले खिलाड़ी, कोच के संकेत पर, नेट की ओर बढ़ते हैं, गेंद को उनके ऊपर दो हाथों से पास करते हैं। जाल में पहुँचकर, वे गेंद को उसमें फेंकते हैं और नीचे से दोनों हाथों से लेते हैं। अपने कॉलम पर लौटकर, खिलाड़ी नीचे से दो-हाथ वाले पास करते हैं। फिर दूसरे खिलाड़ी भी ऐसा ही करते हैं, और इसी तरह (चित्र 100)। प्रत्येक गेंद के फर्श पर गिरने के लिए, एक टीम को पेनल्टी पॉइंट से सम्मानित किया जाता है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम को विजेता माना जाता है।

"सर्पिल"। खिलाड़ियों को एक दूसरे के सिर के पीछे दो कॉलम में रखा जाता है। कॉलम में पहले खिलाड़ी गेंद को अपने हाथों में पकड़ते हैं। सीटी बजने पर, पहली गेंद सिर के ऊपर से दूसरी तक जाती है और घूमती है, दूसरी भी यही करती है, आदि। जब गेंद कॉलम में आखिरी तक पहुंचती है, तो वह अपने ऊपर से एक पास बनाता है, घूमता है और गेंद को पास करता है सिर के पीछे से अंत तक, आदि। टीम को विजेता माना जाता है यदि अभ्यास शुरू करने वाले खिलाड़ी को पहले गेंद मिलती है।

बॉल रेस। खिलाड़ी एक दूसरे से दो या तीन कदम की दूरी पर एक सर्कल में खड़े होते हैं, "पहले-सेकंड" पर गिनती करते हैं। सभी पहले नंबर - एक टीम, दूसरी - दूसरी। एक दूसरे के बगल में खड़े दो खिलाड़ियों को वॉलीबॉल दिया जाता है। संकेत पर, प्रत्येक टीम क्रम में अपने खिलाड़ियों को गेंद पास करना शुरू कर देती है। गेंदें विपरीत दिशाओं में जाती हैं। गेंद को आगे पार करने वाली टीम जीत जाती है (आरेख 101)। गेंद को सर्कल के ऊपर से गुजरने की अनुमति नहीं है।

"गेंद के लिए लड़ो।" खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। उनमें से एक के खिलाड़ी, वॉलीबॉल प्राप्त करने के बाद, इसे एक-दूसरे को पास करने का प्रयास करते हैं ताकि दूसरी टीम के खिलाड़ियों को बीच में न रोकें। प्रतिद्वंद्वी, बदले में, गेंद को रोकते हुए, आपस में गुजरने लगते हैं। दोनों टीमों के खिलाड़ियों को किसी भी दिशा में दौड़ने की अनुमति है, लेकिन गेंद के बिना (3 सेकंड से अधिक इसे अपने हाथों में रखने की अनुमति नहीं है)। खेल थोड़ी देर के लिए खेला जाता है। लंबे कब्जे वाली टीम जीत जाती है।

"गेंद को पकड़ें।"खिलाड़ियों को 8-10 लोगों के समूहों में बांटा गया है; प्रत्येक समूह स्वतंत्र रूप से खेलता है। खिलाड़ियों में से एक गेंद लेता है और बाकी प्रतिभागियों की लाइन के पीछे खड़ा होता है, जो दौड़ने के लिए तैयार होते हैं। लाइन के पीछे का खिलाड़ी गेंद को खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से आगे और ऊपर फेंकता है; वे गेंद को नीचे से दो हाथों से मारकर जमीन पर गिरने से रोकने की कोशिश करते हैं। जो लोग ऐसा करने में विफल रहते हैं वे "सर्वर" बन जाते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है (चित्र 102)।

"ग्रिड के माध्यम से।" खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर एक फैला हुआ जाल के साथ खेला जाता है। खिलाड़ियों को 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक टीम, बदले में, दो समूहों में विभाजित होती है, जो एक-दूसरे के विपरीत साइट के विपरीत किनारों पर स्थित होते हैं, एक-एक करके कॉलम में नेट का सामना करते हैं। प्रमुख खिलाड़ी खड़े हैं

हमले की लाइन पर। सिग्नल पर, कोर्ट के दाईं ओर खड़े सिर, दोनों हाथों से गेंद को ऊपर से नेट के माध्यम से भागीदारों को पास करते हैं, और वे स्वयं अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं। वही विपरीत दिशा में किया जाता है (चित्र 103)। पासिंग एरर करने वाली टीम खेल को रोक देगी। सबसे लंबे पास वाली टीम जीतती है।

"कॉलिंग नंबर"।खेल दो टीमों में खेला जाता है। प्रत्येक टीम में प्रशिक्षुओं की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है और उनकी संख्या याद रखने के बाद, एक सर्कल में खड़े होते हैं। गेंद के साथ एक खिलाड़ी सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। कोच के संकेत पर, वह गेंद को अपने ऊपर से गुजरना शुरू कर देता है। तीसरे पास के बाद, यह खिलाड़ी किसी के नंबर पर कॉल करते हुए सर्कल से बाहर चला जाता है। जिस खिलाड़ी का नंबर चिल्लाया गया था, उसे दौड़ना चाहिए वीसर्कल और, गेंद को जमीन पर गिरने की इजाजत के बिना, गेंद को अपने ऊपर से गुजरना जारी रखें। खेल 3 मिनट तक चलता है। सबसे कम गेंद हारने वाली टीम जीत जाती है।

"संचारित करने में सक्षम हो औरदे देना"।सटीकता के लिए टीमें बॉल पास और पास में प्रतिस्पर्धा करती हैं। खिलाड़ी दीवार के पास दो स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं - इससे 8 मीटर। एक सिग्नल पर, पहले नंबर 10 पास प्रत्येक को ऊपर से (नीचे से) दो हाथों से स्टेक में करते हैं, जिसके बाद वे अपनी साइट पर जाते हैं और प्रत्येक को 3 सर्व करते हैं। जैसे ही कॉलम के पहले खिलाड़ी ने सेवा समाप्त कर ली है, दूसरा खिलाड़ी तुरंत "दीवार में गुजरना शुरू कर देता है, आदि। लाइन में प्रतीक्षा कर रहे खिलाड़ी गेंदों को इकट्ठा करते हैं और उन्हें अपने सहयोगियों को सर्विस प्वाइंट पर पहुंचाते हैं। एक खिलाड़ी को एक पुरस्कार दिया जाता है। एक सही ढंग से निष्पादित पास के लिए अंक, एक सेवा के लिए 3 अंक। उच्चतम स्कोर वाली टीम जीतती है।

"स्निपर्स"।टीमों को अंतिम पंक्तियों पर रैंक में रखा गया है। दोनों टीमों का प्रत्येक खिलाड़ी बारी-बारी से 5 पारियां करता है, और अधिक अंक हासिल करने की कोशिश करता है, जो निर्दिष्ट संख्या के साथ वर्ग को मारने के लिए सम्मानित किया जाता है (चित्र 111)। वर्ग में संख्या दिए गए अंकों की संख्या से मेल खाती है। सेवा करने का तरीका कोच द्वारा निर्धारित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। सर्व में त्रुटियों के मामले में, गेंद को बाधित करने की अनुमति नहीं है।

फाइलिंग प्राप्त करना

"स्वीकार करने का प्रबंधन करें।"जोड़े में खिलाड़ियों को एक दूसरे के खिलाफ किनारे पर रखा जाता है। कोच के आदेश पर, एक ही किनारे पर खड़े खिलाड़ी गेंदों को अपने विरोधियों की सेवा करने के तरीकों में से एक में भेजते हैं, जो गेंद को प्राप्त करना चाहते हैं और इसे विपरीत दिशा में भेजना चाहते हैं। प्रत्येक 10 पारियां करता है, फिर खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं। विजेता वह है जिसने बिना किसी त्रुटि के गेंद को अधिक प्राप्त किया (आरेख 112)।

"जो बेहतर है?"तीन खिलाड़ी 5,6 और 1 ज़ोन में पिछली पंक्ति में तैनात हैं। उनमें से प्रत्येक को 10 मजबूत (या लक्षित) सर्व प्राप्त होते हैं (अंजीर। 113)। गेंद प्राप्त करने के लिए, अंक दिए जाते हैं: 2 - स्वागत के दौरान एक त्रुटि; 3 - तकनीकी त्रुटि के बिना स्वागत; 4 - त्रुटि के बिना स्वागत, गेंद को हमलावर क्षेत्र में लाया जाता है; 5 - झटका देने पर तुरंत अच्छा ट्रांसफर हो जाता है। 10 पारियों के बाद, खिलाड़ी जोन बदलते हैं। अंत में, सबसे अधिक अंक वाले विजेता की घोषणा की जाती है।

हल्ला रे

"शूटआउट"।दो टीमें खेल रही हैं। वे साइट के अपने आधे हिस्से में यादृच्छिक क्रम में स्थित हैं, प्रत्येक में 3 गेंदें हैं। जाली नहीं लगाई गई है। खिलाड़ियों का काम विरोधियों को वॉलीबॉल से मारना है। खिलाड़ी एक-हाथ के ओवरहेड किक के साथ विरोधी की तरफ गेंद भेजते हैं, जैसे कि एक आक्रामक किक में। एक हिट माना जाता है यदि गेंद गर्मियों से किसी खिलाड़ी को छूती है, और फर्श से नहीं उछलती है। गेंद को हिट करने वाले खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट की अंतिम रेखा से आगे निकल जाते हैं (अंजीर। 114)। नॉक आउट खिलाड़ियों को बचाया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, आपको गेंद को फेंकने की जरूरत है ताकि उनमें से एक इसे हवा में पकड़ ले। गेंद को पकड़ने वाले खिलाड़ी को मुक्त माना जाता है, उसके दरबार में जाता है और खेल जारी रखता है। विजेता टीम वह टीम होती है जिसके अंत में खेल के अंत तक अधिक प्रतिद्वंद्वी होंगे।

"गतिमान लक्ष्य"। सर्कल के पीछे खड़े खिलाड़ी, सर्कल के अंदर चल रहे ड्राइवर को वॉलीबॉल से मारने की कोशिश करते हैं। गेंद को एक-हाथ के प्रहार के साथ घेरे में भेजा जाता है, जैसे कि आक्रमणकारी प्रहार में। जो चूक गया वह ड्राइवर के साथ जगह बदल लेता है।

"किले पर आग"।प्रत्येक 6-8 लोगों की दो टीमें आक्रमणकारी हमलों की सटीकता में प्रतिस्पर्धा करती हैं। ज़ोन 5 में साइट के दोनों हिस्सों में 3 किले हैं (प्रत्येक किले में 3 परस्पर जुड़े हुए जिमनास्टिक स्टिक हैं)। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी ज़ोन 4 से ज़ोन 3 से पास के साथ आक्रामक स्ट्राइक करते हैं। जिस टीम ने पहले किले को नष्ट कर दिया या निर्दिष्ट समय में समान संख्या में लक्ष्यों को हराने के लिए कम स्ट्राइक खर्च की, उसे विजेता माना जाता है।

आउटडोर खेल सबसे अधिक सुलभ हैं और प्रभावी तरीकाउसके दौरान बच्चे पर प्रभाव सक्रिय सहायता... खेलों के माध्यम से, साधारण असाधारण हो जाता है, और इसलिए विशेष रूप से आकर्षक। खेल मनोरंजक, विनीत तरीके से अधिकांश भाग के लिए प्राकृतिक गति का उपयोग करता है। खेल एक बच्चे का एक स्वाभाविक साथी है और इसलिए बच्चे के विकासशील जीव में प्रकृति द्वारा निर्धारित नियमों को पूरा करता है - हंसमुख आंदोलनों के लिए उसकी अपरिवर्तनीय आवश्यकता। बाहरी खेलों की मुख्य विशेषता सक्रिय मोटर क्रियाओं की उपस्थिति है, जिसके कारण वे शारीरिक शिक्षा और विकास के एक मान्यता प्राप्त साधन और विधि हैं। बाहरी खेलों का शैक्षिक मूल्य गति, शक्ति, चपलता, धीरज, लचीलेपन जैसे मूल्यवान भौतिक गुणों के विकास तक ही सीमित नहीं है। कई बौद्धिक गुण विकसित होते हैं: अवलोकन, स्मृति, तार्किक सोच, सरलता। जिन खेलों में कथानक होता है, उनमें कल्पना और कलात्मकता, नृत्य और गायन के तत्वों के लिए जगह होती है। संगीत संगत की व्यवस्था की जा सकती है। यह सब दुनिया की सौंदर्य बोध का निर्माण करता है। खेल से दूर होने के कारण, बच्चे बहुत सीधे और स्पष्ट रूप से अपने चरित्र और अन्य व्यक्तिगत विशेषताओं को दिखाते हैं।

मानसिक मंद बच्चों के लिए, जहां समन्वय विकार, अजीबता और धीमी प्रतिक्रिया जैसे मोटर विकार नोट किए जाते हैं, खेल एक महत्वपूर्ण आवश्यकता है। इस तथ्य के कारण कि ऐसे बच्चों में संवेदी गड़बड़ी को निर्देशों की अपर्याप्त समझ की विशेषता है, अंतरिक्ष में अभिविन्यास का उल्लंघन, खेल गतिविधि इन प्रक्रियाओं के विकास में योगदान करेगी। अपर्याप्त रूप से गठित सामान्य मोटर कौशल के साथ, संगठन में विचलन नोट किए जाते हैं मोटर कुशलता संबंधी बारीकियांश्रम प्रक्रियाओं को करते समय, मूर्तिकला, डिजाइनिंग, लेखन और अन्य मोटर कृत्यों में सूक्ष्म, विभेदित आंदोलनों को प्रदान करना। मानसिक रूप से मंद बच्चे आंदोलनों को विकसित करने और समेकित करने, उन्हें स्वचालित बनाने की क्षमता से ग्रस्त हैं। इसमें एक लंबा समय लगता है और बहुत सारी पुनरावृत्ति होती है।

खेल का सबसे महत्वपूर्ण परिणाम खुशी और भावनात्मक उत्थान है। इस उल्लेखनीय संपत्ति के कारण, बाहरी खेल, विशेष रूप से प्रतिस्पर्धा के तत्वों के साथ, शारीरिक संस्कृति के अन्य रूपों से अधिक, मानसिक मंद बच्चों की जरूरतों के लिए पर्याप्त हैं, बहुमुखी, शारीरिक और मानसिक विकास में योगदान करते हैं, नैतिक और स्वैच्छिक गुणों का पालन-पोषण करते हैं। इसके अलावा, बाहरी खेल, उम्र, स्वास्थ्य की स्थिति, बच्चों की शारीरिक फिटनेस की डिग्री को ध्यान में रखते हुए, स्वास्थ्य में सुधार, सख्त, बच्चे के शरीर को मजबूत बनाने में योगदान करते हैं।

बाहरी खेलों का आयोजन करते समय, कक्षाओं की स्वच्छता और स्वच्छता की स्थिति की सावधानीपूर्वक निगरानी करना आवश्यक है, विशेष रूप से, उपयोग किए जाने वाले कमरे और हवा की सफाई और तापमान। कोई कम महत्वपूर्ण नहीं है स्वयं प्रशिक्षुओं के शरीर और कपड़ों की सफाई। खेल के दौरान, खेलने वाले शरीर में चयापचय में काफी वृद्धि होती है, गैस विनिमय और गर्मी हस्तांतरण में वृद्धि होती है, इस संबंध में, छात्रों को अपने हाथों और पैरों को व्यवस्थित रूप से धोने, अपने शरीर को एक नम तौलिया से पोंछने या खुद को डालने की आदत विकसित करने की आवश्यकता होती है। पानी की प्रक्रियाओं के साथ स्वच्छता और शरीर को सख्त करने के आम तौर पर स्वीकृत नियमों का उपयोग करते हुए पानी। शारीरिक शिक्षा के पाठों में खेल सामग्री के व्यावहारिक उपयोग की सामग्री अभिविन्यास, सबसे पहले, निम्नलिखित में है।

यदि पाठ के दौरान शक्ति विकसित करने का कार्य हल हो जाता है,तब शॉर्ट-टर्म स्पीड-पॉवर स्ट्रेस से जुड़े सहायक और लीड-इन गेम्स और प्रतिद्वंद्वी के सीधे संपर्क में मांसपेशियों के प्रतिरोध पर काबू पाने के सबसे विविध रूपों को शामिल करना बहुत फायदेमंद होता है। इस तरह के खेलों के मुख्य सामग्री घटकों में विभिन्न खींचना, धक्का देना, पकड़ना, धक्का देना, कुश्ती के तत्व, भारोत्तोलन आदि शामिल हैं। इस समस्या को हल करने के लिए उपलब्ध प्लेइंग वेट के साथ मोटर संचालन भी बहुत प्रभावी हैं - झुकना, बैठना, पुश-अप, लिफ्ट, मोड़, घुमाव, दौड़ना या उनके लिए संभव भार के साथ कूदना। इसमें के लिए काफी उपयोगी भी शामिल होना चाहिए शक्ति विकासविभिन्न वस्तुओं को दूरी पर फेंकने में लगे हुए हैं।

गति की गुणवत्ता विकसित करने के लिएऐसे खेलों का चयन किया जाना चाहिए जिनमें दृश्य, श्रवण, या स्पर्श संकेतों के लिए तत्काल प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है। इन खेलों में शामिल होना चाहिए शारीरिक व्यायामआवधिक त्वरण के साथ, अचानक रुक जाता है, तेजी से झटके, तत्काल देरी, जॉगिंग इन सबसे छोटा समयऔर अन्य मोटर कृत्यों का उद्देश्य होशपूर्वक और उद्देश्यपूर्ण रूप से प्रतिद्वंद्वी से आगे निकलना है।

चपलता के विकास के लिएउन खेलों का उपयोग करना आवश्यक है जिनमें एक निश्चित शारीरिक निपुणता रखने वाले टीम के साथियों के साथ आंदोलनों के सटीक समन्वय और उनके कार्यों के त्वरित समन्वय की अभिव्यक्ति की आवश्यकता होती है।

सहनशक्ति विकसित करने के लिएलागू खेल के नियमों के कारण, यौगिक मोटर संचालन के लगातार दोहराव के साथ या लंबे समय तक निरंतर मोटर गतिविधि के साथ, शक्ति और ऊर्जा के जानबूझकर उच्च व्यय से जुड़े खेलों को खोजना आवश्यक है।
सामान्य विकासात्मक, अग्रणी और विशेष अभ्यासों के साथ जटिल उपयोग के माध्यम से, बाहरी खेलों का शारीरिक शिक्षा के अन्य साधनों के साथ घनिष्ठ संबंध में सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है।
एक बाहरी खेल की योजना बनाते समय, आपको पाठ के कुल भार को ध्यान में रखना होगा और उपयोग किए गए अन्य अभ्यासों और शैक्षिक कार्यों के बीच उद्देश्य, समय और स्थान निर्धारित करना होगा।
पाठों में प्रयुक्त खेलों की कठिनाई का स्तर शारीरिक गतिविधिऔर प्रतिभागियों की खेल बातचीत की जटिलता छात्रों के लिए सुलभ होनी चाहिए और एक व्यवस्थित रूप से ध्वनि, सुचारू और क्रमिक तरीके से वृद्धि होनी चाहिए।
नियोजित खेलों के व्यावहारिक कार्यान्वयन की प्रक्रिया में, खिलाड़ियों और उनके आसपास के दर्शकों दोनों के लिए आम तौर पर स्वीकृत मानकों और शारीरिक शिक्षा पाठों के सुरक्षा नियमों के सख्त पालन पर गंभीरता से ध्यान दिया जाना चाहिए।

कलाबाजी की मूल बातें के साथ जिम्नास्टिक

अपना संतुलन बनाए रखें

लक्ष्य:समन्वय क्षमताओं, साहस, विवेक का विकास। इसका उपयोग जिम्नास्टिक बैलेंस बीम या अन्य संकीर्ण समर्थन पर प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया गया है, एक कॉलम में बनाया गया है, एक सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। प्रत्येक टीम के सामने एक जिमनास्टिक बेंच रखी जाती है, जिस पर 3 मेडिसिन बॉल स्थित होते हैं, और बेंच के पीछे 10 मीटर के बाद एक रोटरी स्टैंड लगाया जाता है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, बेंच के साथ दौड़ते हैं, उस पर पड़ी गेंदों पर कूदते हैं, फिर रैक तक पहुंचते हैं, इसके चारों ओर बाईं ओर जाते हैं, और वापस आते हैं, अगले खिलाड़ी को शुरुआत देते हैं एक फैला हुआ हाथ छूकर उनकी टीम, और फिर कॉलम के अंत में खड़े हो जाओ। यदि कोई खिलाड़ी दौड़ते समय संतुलन खो देता है और बेंच छोड़ देता है, तो उसे बेंच की शुरुआत से गेंद को नीचे गिराते हुए फिर से शुरू करना चाहिए और उसे जगह पर रखना चाहिए। रिले खत्म करने वाली पहली टीम जीत जाती है।

संकरे ध्रुवों को पार करना

लक्ष्य:निपुणता, वेस्टिबुलर उपकरण, ध्यान और विवेक का विकास।
संगठन:वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया गया है, एक कॉलम में बनाया गया है, एक सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे। स्तंभों के बीच की दूरी 3 मीटर है। 10 मीटर के बाद, प्रत्येक टीम के सामने (समानांतर और एक दूसरे के करीब) 2 उल्टे बेंच लगाए जाते हैं।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, प्रत्येक टीम, हाथ पकड़कर, अपने "क्रॉसिंग" तक जाती है और "नदी" को उल्टे बेंच के संकीर्ण किनारों के साथ पार करना शुरू कर देती है - एक श्रृंखला में, पड़ोसियों के हाथों को जाने नहीं देती। विजेता टीम वह है जो संतुलन खोए बिना और श्रृंखला को तोड़े बिना तेजी से "क्रॉस ओवर" करती है।

बैलेंस बीम कुश्ती

लक्ष्य:समन्वय कौशल, व्यावसायिक दृढ़ता और सामरिक सोच का विकास। इसका उपयोग जिम्नास्टिक बैलेंस बीम पर प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया गया है, एक कॉलम में एक-एक करके (सामने लड़के, और उनके पीछे लड़कियां) एक लॉग के विभिन्न सिरों से, मैट के साथ रेखांकित किया गया है।
बाहर ले जाना:एक संकेत पर, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी अपने अंत से लॉग पर चढ़ता है और बीच में परिवर्तित होकर, प्रतिद्वंद्वी को असंतुलित करने का प्रयास करता है और भ्रामक आंदोलनों का उपयोग करके उसे धक्का देता है। प्रतिद्वंद्वी को धक्का देने वाला खिलाड़ी अपनी टीम आदि के लिए एक बिंदु लाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

एक्रोबेटिक रिले

लक्ष्य:निपुणता, गति, साहस का विकास। कलाबाजी प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को तीन टीमों में विभाजित किया गया है, जो स्तंभों में पंक्तिबद्ध है, एक प्रारंभिक पंक्ति के पीछे है। स्तम्भों के सामने 7 मीटर की दूरी पर, 3 बेंचें, चटाइयाँ लगी हुई हैं, एक-दूसरे के निकट अनुप्रस्थ रूप से रखी गई हैं। प्रत्येक स्तंभ के सामने एक धुरी स्टैंड 15 मीटर रखा गया है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, सभी स्तंभों के गाइड अपने धुरी स्टैंड की ओर दौड़ते हैं, एक रन से एक लंबे सोमरस के साथ, वे रास्ते में खड़े तीन बेंचों को पार करते हैं, पिवट स्टैंड के चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं, आदि। रिले खत्म करने वाली पहली टीम जीत जाती है।

मेडिसिन बॉल रिले कॉम्बो

लक्ष्य:निपुणता, गति-शक्ति गुणों, लचीलेपन का विकास। कलाबाजी प्रशिक्षण कार्य के लिए एक प्रमुख अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक, 2 समूहों में विभाजित है, विपरीत स्तंभों में पंक्तिबद्ध है, पैर कंधों से थोड़े चौड़े हैं। विपरीत स्तंभों के बीच की दूरी 10 मीटर है, और उनमें खिलाड़ियों के बीच की दूरी 0.7 मीटर है। स्तंभों के बीच में एक जिम्नास्टिक चटाई रखी गई है। टीम के कप्तानों को एक मेडिसिन बॉल मिलती है।
बाहर ले जाना:संकेत पर, धावक दवा की गेंद को सिर के ऊपर से पीछे की ओर झुकाते हुए पास करते हैं। दूसरा खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, आगे झुकता है और इसे पैरों के बीच वापस देता है, आदि। अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसके साथ आगे बढ़ता है, चटाई पर पहुँचता है, अपने हाथों में गेंद लेकर आगे लुढ़कता है, फिर दौड़ना जारी रखता है और गेंद को आने वाले कॉलम के गाइड को पास करता है। वे वही काम करते हैं, और वह किनारे पर चला जाता है। नतीजतन, प्रत्येक क्रमिक चक्र के साथ कम और कम खिलाड़ी होते हैं। विजेता वह टीम है जिसके सदस्य खेल को तेजी से समाप्त करते हैं।

घेरा गिरने मत देना

लक्ष्य:निपुणता, विवेक, गति का विकास। एक घेरा के साथ प्रशिक्षण अभ्यास के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को टीमों में विभाजित किया गया है, जो आम स्टार्ट लाइन के पीछे एक के बाद एक लाइनिंग में हाथ की लंबाई पर खुली हैं। प्रारंभ रेखा से 6, 8 और 10 मीटर पर तीन रेखाएँ खींची जाती हैं। पहली रैंक के खिलाड़ियों को एक घेरा दिया जाता है।
बाहर ले जाना:संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ियों को अपने घेरा को आगे की ओर रोल करना चाहिए, और जब यह 6 वें निशान को पार कर जाता है, तो रन आउट हो जाता है और फर्श पर गिरने से पहले उसे पकड़ लेता है। एक प्रतिभागी जो अपने घेरा को पकड़ने में कामयाब नहीं हुआ या समय से पहले भाग गया, उसे खेल से बाहर कर दिया गया (राउंड 1)। दूसरे दौर में - 8 मी, आदि। वह टीम जो अंतिम दौर की जीत के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों को बरकरार रखती है।

दस कूद रस्सी

लक्ष्य:निपुणता, गति, ध्यान का विकास। रस्सी के साथ प्रशिक्षण अभ्यास के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग चार के कॉलम में बनाया गया है। अंतराल 1.5 मीटर है, दूरी 3 मीटर है। दाएं किनारे के खिलाड़ियों के रैंक रस्सी पर सौंपे जाते हैं। कूदने की विधि पर चर्चा की गई है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, सभी रैंकों के दाएं-फ्लैंक खिलाड़ी मौके पर (सहमति तरीके से) 10 छलांग लगाते हैं और अगले खिलाड़ी को रस्सी पास करते हैं, आदि। अंतिम खिलाड़ी, कार्य पूरा करने के बाद, रस्सी को अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम दूसरों की तुलना में पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।

"मेंढक" पकड़ना

लक्ष्य:निपुणता, गति, ध्यान, शक्ति का विकास। इसका उपयोग वाल्टों के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन: 10-12 मीटर की दूरी पर, प्रारंभ और समाप्ति रेखाएं चिह्नित की जाती हैं। प्रारंभिक रेखा के सामने 1.5 मीटर की दूरी पर, दूसरे को चिह्नित करें। कक्षा को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक प्रारंभिक रेखा के पीछे खड़ी है और हाथों पर समर्थन के साथ बैठने पर जोर देती है, थोड़ा आगे की ओर। उनके सामने 1.5 मीटर की दूरी पर, दूसरी टीम के खिलाड़ी समान स्थिति लेते हैं।
बाहर ले जाना:एक संकेत पर, खेल में सभी प्रतिभागी एक "मेंढक" के साथ अपनी बाहों और पैरों से धक्का देकर आगे बढ़ना शुरू करते हैं। पीछे के खिलाड़ियों का काम आगे की टीम के खिलाड़ियों को तब तक पकड़ना और फायर करना है जब तक वे फिनिश लाइन तक नहीं पहुंच जाते। फिर दोनों टीमें शुरुआत में लौट आती हैं और स्थान बदल लेती हैं। सबसे अधिक "मेंढक" पकड़ने वाली टीम जीत जाती है।

व्यायाम

डाउनहिल रनिंग

लक्ष्य:हल्की परिस्थितियों और ध्यान में गति का विकास। कम दूरी तक चलने वाले प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक समर्थन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन: 10-12 तक की ढलान वाले एक मुक्त घास के मैदान पर, कक्षा को सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध किया जाता है। आगे, 20 और 50 मीटर के बाद, दो अनुप्रस्थ नियंत्रण रेखाएँ खींची गईं।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी आगे, नीचे की ओर दौड़ते हैं, और पहले 20 मीटर के लिए उन्हें समान रूप से दौड़ना चाहिए, एक-दूसरे को ओवरटेक नहीं करना चाहिए, लेकिन, पहली पंक्ति के साथ पकड़े जाने पर, दौड़ के लिए दौड़ना शुरू करें। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो नियमों को तोड़े बिना 50 मीटर की रेखा को पार करने वाला पहला व्यक्ति होता है। लड़के और लड़कियों का अलग-अलग क्रेडिट होता है।

बाधा रिले

लक्ष्य:गति और निपुणता का विकास। बैटन के पारित होने के साथ प्रशिक्षण सत्रों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, एक कॉलम में लाइनिंग, एक कॉमन स्टार्टिंग लाइन के पीछे। स्तंभों के बीच की दूरी 3 मीटर है। गाइड बैटन द्वारा प्राप्त किए जाते हैं। 15 मीटर की दूरी पर एक रोटरी स्टैंड है, और 15वें खंड के बीच में एक घेरा रखा गया है, जिसके केंद्र में चाक से एक छोटा सफेद घेरा बनाया गया है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, स्तंभों के मार्गदर्शक खिलाड़ी धुरी स्टैंड की ओर दौड़ते हैं, रास्ते में पड़े घेरा तक पहुँचते हैं, उसके माध्यम से रेंगते हैं, फिर केंद्र में एक सफेद वृत्त के साथ घेरा लगाते हैं, और आगे दौड़ते हैं। धुरी स्टैंड पर पहुंचने के बाद, वे इसके चारों ओर जाते हैं और फिर से घेरा के माध्यम से रेंगते हुए वापस आते हैं, जिसके बाद, ट्रैक और फील्ड रिले के नियमों के अनुसार, वे अगले खिलाड़ी को स्टिक पास करते हैं। रिले को तेजी से खत्म करने वाली टीम जीत जाती है।

एक पैर पर कूदना

लक्ष्य:ताकत, चपलता, कूदने की क्षमता का विकास। इसका उपयोग लंबी कूद में प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, एक कॉलम में लाइनिंग, एक कॉमन स्टार्टिंग लाइन के पीछे।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी, एक पैर पर खड़े होकर, एक पंक्ति में अपनी पाँच छलांग लगाते हैं, जहाँ तक संभव हो, और रुक जाते हैं। दूसरे नंबर इस कार्य के निष्पादन को उस स्थान से शुरू करते हैं जहां उनकी टीम का पिछला जम्पर रुका था, आदि। विजेता का निर्धारण टीम के सभी खिलाड़ियों की छलांग की कुल लंबाई से होता है।

"धारा" पर कूदो

लक्ष्य:गति, कूदने की क्षमता, विवेक का विकास। इसका उपयोग लंबी कूद में प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक कॉलम में बनता है, एक प्रारंभिक लाइन के पीछे। प्रारंभ से 8 मीटर के बाद, दो समानांतर रेखाएं एक सशर्त दो मीटर चौड़ी धारा को इंगित करती हैं, और एक और 8 मीटर के बाद, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक रोटरी स्टैंड रखा जाता है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी पिवट स्टैंड पर दौड़ते हैं, एक रनिंग स्टार्ट के साथ स्ट्रीम पर कूदते हैं, स्टैंड के चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं, उसी तरह स्ट्रीम पर काबू पाते हैं, और अगले खिलाड़ी को बैटन पास करते हैं। धारा को पार करने में प्रत्येक विफलता के लिए, टीम को 2 पेनल्टी सेकंड जोड़े जाते हैं। कम से कम समय में रिले खत्म करने वाली टीम जीत जाती है।

सटीक फेंकना

लक्ष्य:निपुणता, विवेक का विकास। इसका उपयोग लक्ष्य फेंकने वाले प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को प्रतिस्पर्धी जोड़ियों में विभाजित किया जाता है, जिन्हें एक छोटी गेंद और एक जिम्नास्टिक क्लब दिया जाता है। प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ी आठवीं पंक्ति के अंत में एक-दूसरे का सामना करते हैं, जिसके बीच में वे एक क्लब रखते हैं। 1 मीटर की दूरी पर लाइन पर क्रॉस के निशान बनाए जाते हैं।
बाहर ले जाना:संकेत पर, जोड़े में खिलाड़ी गेंद को गदा में फेंकना शुरू करते हैं, इसे उलटने की कोशिश करते हैं। गदा गिराने वाला खिलाड़ी उसे एक मीटर अपने पास ले जाता है, और खेल उन्हीं परिस्थितियों में जारी रहता है। विजेता वह है जो अच्छी तरह से लक्षित फेंक के साथ गदा को अपने पास ले जाता है।

गेंद को चकमा दें

लक्ष्य:गति और निपुणता, परिचालन सोच का विकास। लक्ष्य पर गेंद फेंकने के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:खेल के प्रतिभागी कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, जिसके केंद्र में एक टेनिस बॉल वाला ड्राइवर स्थित होता है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं, ड्राइवर द्वारा उन पर फेंकी गई गेंद को चकमा देते हुए। प्रतिभागी, जो गेंद से मारा गया था, चालक के सहायता समूह में प्रवेश करता है और उसके साथ वे बाकी खिलाड़ियों को सहायक गेंद पास का उपयोग करके स्नान करते हैं। नतीजतन, कठोर खिलाड़ियों की संख्या बढ़ जाती है। विजेता को अंतिम शेष अवयस्क खिलाड़ी घोषित किया जाता है, जिसे सबसे तेज और सबसे चुस्त के रूप में पहचाना जाता है।

अधिकतम पलटाव के साथ फेंकना

लक्ष्य:निपुणता, विवेक, शक्ति का विकास। इसका उपयोग लक्ष्य पर और दूरी पर गेंद और ग्रेनेड फेंकने के प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:बास्केटबॉल बैकबोर्ड के सामने 8 मीटर की दूरी पर, प्रारंभ रेखा खींची जाती है। इसके पीछे प्रत्येक मीटर के माध्यम से फुटेज के डिजिटल संकेत के साथ समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, और वे स्तंभों में बने हैं, एक प्रारंभिक पंक्ति के पीछे। गाइड गेंद प्राप्त करते हैं।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी गेंद को रिबाउंड दूरी पर बैकबोर्ड पर फेंकते हैं, तुरंत दौड़कर इसे उठाते हैं और अगले प्रतिभागी को देते हैं। उछाल जितना दूर होगा, उतने अधिक अंक। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी सबसे अधिक अंक प्राप्त करते हैं।

सामने के साथ पकड़ो

लक्ष्य:गति और निपुणता का विकास, ध्यान। लो-स्टार्ट या हाई-स्टार्ट स्टडी असाइनमेंट के लिए लीड-इन एक्सरसाइज के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक के पीछे एक पंक्तिबद्ध हैं। रैंकों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। पहली रैंक के सामने 30-40 मीटर पर एक नियंत्रण रेखा खींची जाती है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, उच्च (निम्न) से दोनों टीमें नियंत्रण रेखा की ओर दौड़ना शुरू करती हैं। उसी समय, बैक रैंक के खिलाड़ी अपने हाथ के स्पर्श से धावक को अपने सामने पकड़ने और दागने की कोशिश करते हैं। जिन खिलाड़ियों को संदर्भ रेखा पर देखा जाता है, उन्हें रुकना चाहिए और अपना हाथ उठाना चाहिए। उनकी संख्या की गणना की जाती है। फिर टीमों की अदला-बदली की जाती है।

गेंद "पेंगुइन" के साथ लंबी कूद

लक्ष्य:गति और निपुणता का विकास, कूदने की क्षमता, विवेक। लंबी कूद में प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे स्तंभों में पंक्तिबद्ध हैं। एक कुंडा स्टैंड 15 मीटर पर रखा गया है। निर्देशन करने वाले खिलाड़ी एक बास्केटबॉल लेते हैं और उसे अपने पैरों के बीच पिंच करते हैं।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी अपने घुटनों के बीच गेंद के साथ लंबी छलांग लगाते हैं, रैक की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं। जिस खिलाड़ी ने गेंद को खो दिया है उसे इसे उठा लेना चाहिए, हार के स्थान पर वापस आना चाहिए और वहां से आगे बढ़ना जारी रखना चाहिए। रिले खत्म करने वाली पहली टीम जीत जाती है।

गेंद को ऊपर फेंको

लक्ष्य:गति, शक्ति, विवेक का विकास। इसका उपयोग प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है, जिसमें दूरी पर गेंद को दौड़ना और फेंकना शामिल है।
संगठन:प्रतिभागी 3 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल के सामने एक पंक्ति में खड़े होते हैं, जिसमें एक छोटी गेंद होती है, और क्रम में गणना की जाती है। एक चिह्नित ट्रेडमिल सर्कल से चलता है। दो न्यायाधीश नियुक्त किए जाते हैं: एक सर्कल में, दूसरा ट्रेडमिल पर (उनके हाथों में अलग-अलग रंगों के झंडे होते हैं)।
बाहर ले जाना:लाइन से संकेत पर, पहला खिलाड़ी प्लेइंग सर्कल में प्रवेश करता है, वहां पड़ी गेंद को लेता है और उसे ऊपर फेंक देता है। जब गेंद उड़ रही होती है, तो खिलाड़ी ट्रेडमिल पर दौड़ता है, गेंद की उड़ान के दौरान जितना हो सके दौड़ने की कोशिश करता है। जिस समय गेंद लैंड करती है, सर्कल में रेफरी जोर से कहता है: "रुक जाओ", और ट्रैक पर रेफरी उस जगह के सामने एक झंडा लगाता है जहां धावक गेंद को उतारते हुए पकड़ा गया था। फिर वही कार्य सभी प्रतिभागियों द्वारा बारी-बारी से किया जाता है। विजेता वह है जिसका झंडा अगला होगा।

बाधाओं के साथ चल रहा है

लक्ष्य:गति, कूदने की क्षमता, ध्यान का विकास। इसका उपयोग ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज बाधाओं पर काबू पाने के शैक्षिक कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा को 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है, जो 5 मीटर के अंतराल के साथ, एक-एक करके कॉलम में शुरुआती लाइन के पीछे साइट पर खड़े होते हैं। एक कुंडा स्टैंड 20 मीटर पर रखा गया है, और इसके रास्ते में समान दूरी पर 2 बैरियर लगाए गए हैं। पीछे के रास्ते के बीच में एक चटाई बिछाई जाती है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, कॉलम के पहले खिलाड़ी रैक पर दौड़ते हैं, रास्ते में 2 बाधाओं पर कूदते हैं, रैक के चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं, दौड़ते हुए चटाई पर कूदते हैं, फिर हाथ को छूकर बैटन पास करते हैं। प्रत्येक बाधा या साथी के कूदने के लिए, 2 पेनल्टी सेकंड जोड़े जाते हैं। कम से कम समय में कार्य पूरा करने वाली टीम जीत जाती है।

"कैटरपिलर"

लक्ष्य:गति, निपुणता, संयुक्त क्रियाओं की रणनीति का विकास।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, स्तंभों में निर्मित, एक प्रारंभिक पंक्ति के पीछे। प्रत्येक टीम के सामने एक मेडिसिन बॉल 10 मीटर रखी जाती है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, प्रतिभागी अपने पैरों को मोड़कर फर्श पर बैठते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी अपने पीछे बैठे साथी को टखनों से पकड़ लेता है, और पूरा स्तंभ एक रेंगने वाले कैटरपिलर जैसा दिखता है, जो बारी-बारी से अपने पैरों या नितंबों को हिलाता है। चलते हुए, इस तरह, वे दवा की गेंद तक पहुँचते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस भी लौटते हैं।

विकलांग के साथ पीछा

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास।
संगठन: 3-4 मीटर के अंतराल पर 2 समानांतर सीधी रेखाएँ खींचिए ए और बी.फिनिश लाइन साथलाइन से 8-10 मीटर की दूरी पर किया गया वी... खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है और 2 रैंकों में लाइन अप किया जाता है तथा वी... दल के खिलाड़ी वी, एक असहज स्थिति पर कब्जा।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, प्रतिभागी फिनिश लाइन की ओर भागते हैं, और पिछली टीम के खिलाड़ी सामने की टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने और दागने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक सैनिक के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। फिर टीमों की अदला-बदली की जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम को जीत से सम्मानित किया जाता है।

खेल खेल

पास के साथ दस वार

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास। इसका उपयोग बास्केटबॉल या हैंडबॉल में ड्रिब्लिंग और गेंद को पास करने के शैक्षिक कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा 3 रैंकों में पंक्तिबद्ध है। सभी रैंकों के दाहिने किनारे के खिलाड़ी गेंद प्राप्त करते हैं। दूरी और अंतराल - 2 मीटर।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, दाहिनी ओर के खिलाड़ी फर्श से 10 बाउंस के साथ ड्रिब्लिंग करना शुरू करते हैं, और 11 किक अगले खिलाड़ी को गेंद की उछाल को निर्देशित करते हैं। अंतिम खिलाड़ी, कार्य पूरा करने के बाद, गेंद को अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम बाकी सभी से पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

गेंद उड़ना

लक्ष्य:गति, निपुणता, विवेक का विकास। इसका उपयोग बास्केटबॉल, वॉलीबॉल में गेंद को प्राप्त करने और पास करने के शैक्षिक कार्यों के लिए एक प्रमुख अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा को कई समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होती हैं। 2.5 मीटर की ऊंचाई पर दो पदों के बीच पहली पंक्ति के सामने एक मीटर, झंडे के साथ एक रस्सी खींची जाती है। पहले स्थान पर रहने वाले खिलाड़ियों को एक-एक गेंद दी जाती है।
बाहर ले जाना:संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ियों को गेंद को लाइन के ऊपर फेंकना चाहिए और, जल्दी से उसके नीचे दौड़ते हुए, गेंद को दूसरी तरफ से पकड़ना चाहिए। एक खिलाड़ी जिसके पास गेंद को लैंड करने से पहले पकड़ने का समय नहीं होता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। फिर दूसरी पंक्ति वही कार्य करती है। दूसरे दौर में, दूरी 1.5 मीटर तक बढ़ जाती है, तीसरे दौर में - 2 मीटर तक, आदि। अंतिम दौर की जीत के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम।

एक सर्कल में बॉल रेस पार्श्व कदम

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास। बास्केटबॉल में गेंद को प्राप्त करने, ड्रिब्लिंग करने, पास करने के साथ शैक्षिक कार्यों के लिए इसका उपयोग सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की अंतिम पंक्तियों के पीछे एक दूसरे के विपरीत पंक्तियों में पंक्तिबद्ध हैं। प्रत्येक पंक्ति के सामने 2 मीटर की दूरी पर, चाक से 6 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है और गाइड को एक गेंद दी जाती है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, दोनों रैंक के खिलाड़ी अपने-अपने सर्कल में साइड स्टेप्स के साथ गेंद को ड्रिबल करना शुरू करते हैं, जिससे पहली बारी उनकी दाईं ओर आगे की ओर होती है, और दूसरा खिलाड़ी अपनी बाईं ओर से, जिसके बाद वे गेंद को दूसरे को पास करते हैं उनके रैंकों की संख्या और पक्ष में चले जाते हैं। टास्क पूरा करने वाली पहली टीम जीतती है।

गेंद का अवरोधन

लक्ष्य:गति, निपुणता, परिचालन सोच का विकास। बास्केटबॉल प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन: inखेल में भाग लेने वाले गेंद को प्राप्त करते हैं और एक सर्कल में लाइन अप करते हैं। बॉल इंटरसेप्टर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के केंद्र में जाता है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद को पास करना शुरू करते हैं, और इंटरसेप्टर, एक सर्कल में दौड़ते हुए, गेंद को उड़ान में, फर्श पर, या अपने हाथों से लेने की कोशिश करता है। गेंद को अपने कब्जे में लेने के बाद, इंटरसेप्टर गेंद को खोने वाले खिलाड़ी की जगह लेता है।

तेजी से संचरण

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास। इसका उपयोग वॉलीबॉल, बास्केटबॉल में गेंद को पास करने के प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को कई समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो कप्तानों का चयन करती हैं और शुरुआती लाइन के पीछे एक-एक करके कॉलम में खड़ी होती हैं। प्रत्येक टीम के विपरीत 4-6 मीटर खींची गई एक अन्य पंक्ति के पीछे, उसके हाथों में गेंद लेकर उसका कप्तान होता है। गेंद को पास करने के तरीके पर चर्चा की जाती है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, कप्तान अपने कॉलम में पहले खिलाड़ी को गेंद पास करना शुरू करते हैं। गेंद प्राप्त करने के बाद, खिलाड़ी उसे कप्तान को लौटाता है और नीचे बैठ जाता है, आदि। यदि इन पास के दौरान प्राप्त करने वाला खिलाड़ी गेंद को याद करता है, तो उसे इसे लेने के लिए दौड़ना चाहिए, अपने स्थान पर वापस आना चाहिए और उसके बाद ही खेल जारी रखना चाहिए। टास्क पूरा करने वाली पहली टीम जीतती है।

मौके से टोकरी में गोली मार दी

लक्ष्य:निपुणता, ध्यान, सटीकता का विकास। बास्केटबॉल प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक बास्केटबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर कब्जा कर लेता है और एक कॉलम में लाइन अप करता है, एक फ़्री थ्रो लाइन के पीछे। गाइड गेंद प्राप्त करते हैं।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, कप्तान रिंग में फेंकना शुरू करते हैं, फिर गेंद को लेने के लिए बैकबोर्ड पर दौड़ते हैं और अपने कॉलम में अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, जबकि वे स्वयं वापस लौटते हैं और कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। टोकरी में सबसे अधिक गोल करने वाली टीम जीत जाती है।

वॉलीबॉल रिले

लक्ष्य:गति का विकास, आंदोलनों की सटीकता, ध्यान। इसका उपयोग वॉलीबॉल में गेंद को पास करने के लक्ष्य के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक प्रमुख अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक में वॉलीबॉल कोर्ट का एक अनुदैर्ध्य आधा है। प्रत्येक टीम अपने क्षेत्र में 2 विरोधी स्तंभों में नेट के विपरीत दिशा में, आक्रमण की रेखाओं के पीछे पंक्तिबद्ध है। कप्तान गेंद प्राप्त करते हैं।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, कप्तान ऊपर से दो हाथों से गेंद को नेट के माध्यम से अपनी टीम के विपरीत कॉलम के गाइड को पास करते हैं और अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं। जिस पर गेंद को संबोधित किया जाता है, उसी तरह इसे अगले खिलाड़ी को नेट के माध्यम से भेजता है। वॉलीबॉल रिले खत्म करने वाली पहली टीम जीत जाती है।

शील्ड में सिंगल कॉम्बैट

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास। बास्केटबॉल प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की केंद्र रेखा के पीछे एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं और क्रम में गणना की जाती है। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है।
बाहर ले जाना:शिक्षक एक बास्केटबॉल को बैकबोर्ड में फेंकता है और खेल में प्रतिभागियों के किसी भी क्रमांक का नाम देता है। इस संख्या के साथ दोनों टीमों के खिलाड़ी लाइन से बाहर हो जाते हैं और प्रतिद्वंद्वी के सामने गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हुए बैकबोर्ड की ओर दौड़ पड़ते हैं। जो सफल होता है, वह अपनी टीम को एक बिंदु देता है और तुरंत अपने कॉलम के निर्देशन खिलाड़ी को एक लंबा पास देता है, और वह गेंद प्राप्त करता है, जल्दी से इसे दो हाथों से कॉलम के साथ, हाथ से हाथ तक, पास करता है गठन में अंतिम खिलाड़ी, जो गेंद प्राप्त करने के बाद उसे ऊपर उठाता है। जिस खिलाड़ी ने बैकबोर्ड पर सिंगल कॉम्बैट में गेंद को स्वीकार किया, वह कॉलम में अपने मूल स्थान पर साइड स्टेप्स के साथ दौड़ता है, गेंद को ओवरटेक करने की कोशिश करता है, जो प्रतिद्वंद्वी टीम के खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से गुजरती है। यदि गेंद के खत्म होने से पहले साइड स्टेप वाला धावक अपनी जगह पर होता है, तो उसकी टीम को एक अंक दिया जाता है। यदि नहीं, तो विरोधी टीम को एक और अंक मिलता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक प्राप्त करते हैं, वह जीत जाता है।

स्की प्रशिक्षण

एक स्की पर फिसलने

लक्ष्य:लाठी, संतुलन, ध्यान के साथ प्रतिकर्षण बल का विकास। स्लाइडिंग स्टेप के साथ स्की मूवमेंट के प्रशिक्षण कार्यों के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा को एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध किया गया है, फैली हुई भुजाओं पर खुला है, और, एक समानांतर पाठ्यक्रम में आगे बढ़ते हुए, खेल का प्रत्येक प्रतिभागी अपने लिए एक स्की रन बनाता है, और शिक्षक प्रारंभ और समाप्ति पंक्तियों को चिह्नित करता है (20 से 50 मीटर तक) ) फिर सभी खिलाड़ी एक सर्कल में मुड़ते हैं, वापस आते हैं और शुरुआती लाइन के पीछे लाइन अप करते हैं।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, खेल में सभी प्रतिभागी जितनी जल्दी हो सके अपने ट्रैक के साथ एक स्की पर फिनिश लाइन पर स्लाइड करते हैं, दूसरे को ऊपर उठाते हैं और लाठी से धक्का देते हैं। एक खिलाड़ी, जो उठी हुई स्की से बर्फ को छूता है, खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह है जो पहले समाप्त करता है।

अब दाईं ओर, फिर बाईं ओर स्की

लक्ष्य:लाठी, संतुलन, गति, निपुणता के साथ प्रतिकर्षण बल का विकास। यह एक स्लाइडिंग स्टेप के साथ स्कीइंग में प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:कक्षा एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध है, प्रारंभिक रेखा के पीछे फैली हुई भुजाओं पर खुली है। शुरुआत से 20-30 मीटर के बाद, एक टर्न लाइन को चिह्नित किया जाता है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, खिलाड़ियों को लाठी से धक्का देना चाहिए, दाहिनी स्की पर टर्न लाइन पर स्लाइड करना चाहिए और बाईं स्की पर वापस लौटना चाहिए। विजेता वह है जो पहले कार्य को पूरा करता है, बर्फ में अपने मुक्त पैर के साथ कभी ठोकर नहीं खाता।

बर्फीली ढलान पर उतरना

लक्ष्य:निपुणता और साहस का विकास। डाउनहिल प्रशिक्षण कार्य के लिए सहायता अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन: 15-18 की खड़ी ढलान वाली पहाड़ी पर, वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी बारी-बारी से मुख्य स्टांस में डाउनहिल स्कीइंग करते हैं, ताकि दूरी से अधिक न गिरने की कोशिश की जा सके। गिरने वाले प्रत्येक व्यक्ति के लिए पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। सबसे कम गिरे खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।

एक साथ उतरना

लक्ष्य:निपुणता और साहस का विकास, ध्यान। डाउनहिल प्रशिक्षण असाइनमेंट के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:स्लाइड पर, कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो शुरुआती लाइन के पीछे दो के कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। खिलाड़ियों की प्रत्येक जोड़ी में एक जोड़ी स्की होती है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, खिलाड़ी, गिरने की कोशिश नहीं करते, बारी-बारी से ढलान पर लुढ़कते हैं, एक ही जोड़ी स्की पर एक साथ खड़े होते हैं। पीछे खड़ा साथी सामने की बेल्ट को पकड़ता है। एक जोड़ी जो बिना गिरे नीचे उतरती है, अपनी टीम के लिए एक बिंदु लाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

शिखर पर धावा बोलना

लक्ष्य:निपुणता, गति, शक्ति और पारस्परिक सहायता का विकास। चढ़ाई प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, स्लाइड के सामने रैंकों में पंक्तिबद्ध करें।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, जितनी जल्दी हो सके पहाड़ की चोटी पर चढ़ने की कोशिश करते हैं। विजेता वह टीम है जिसके सभी खिलाड़ी पहले बर्फीले पहाड़ की चोटी पर इकट्ठा होते हैं।

खाली जगह

लक्ष्य:गति, ध्यान, समन्वय क्षमताओं का विकास। अध्ययन असाइनमेंट के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है तेज गतिमोड़ के साथ स्कीइंग।

संगठन: समाशोधन पर, कक्षा दो निकटवर्ती वृत्तों में होती है, जो विस्तारित छड़ियों पर खुली होती है। एक वृत्त - लड़कियां, दूसरी - लड़के। मंडलियों के बीच की दूरी 10 मीटर है। प्रत्येक सर्कल में ड्राइवर का चयन किया जाता है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, प्रत्येक चालक अपने सर्कल को बाहर से घुमाना शुरू कर देता है और उसमें खड़े खिलाड़ियों में से एक को चुनकर, उसे अपने हाथ से छूता है, जबकि वह आगे बढ़ना जारी रखता है। उसके द्वारा बुलाया गया स्कीयर तुरंत मुड़ता है और विपरीत दिशा में दौड़ता है, जितनी जल्दी हो सके सर्कल के चारों ओर जाने की कोशिश करता है और अपनी पिछली जगह (रिक्त स्थान) लेता है। जिस खिलाड़ी के पास सीट लेने का समय नहीं होता वह ड्राइवर बन जाता है।

स्नोबॉल फेंकने के साथ उतरना

लक्ष्य:निपुणता, साहस, विवेक का विकास। डाउनहिल प्रशिक्षण कार्य के लिए सहायता अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है, और वे एक छोटी ढलान पर खड़े हैं। सभी खिलाड़ी दो स्नोबॉल इकट्ठा करते हैं और शुरुआती लाइन के पीछे कॉलम बनाते हैं। वंश की समाप्ति से बहुत पहले, ट्रैक के किनारे 5 मीटर, 1 * 1 मीटर मापने वाला एक पोर्टेबल बोर्ड अनुदैर्ध्य रूप से स्थापित किया गया है।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, खिलाड़ी ढलान से नीचे लुढ़कते हैं और ढाल को पार करते हुए, उस पर दो स्नोबॉल फेंकते हैं। लक्ष्य को मारने वाले प्रत्येक स्नोबॉल के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक प्राप्त करते हैं, वह जीत जाता है।

उतरते समय झंडा उठाएं

लक्ष्य:ध्यान, साहस, समन्वय कौशल का विकास। डाउनहिल प्रशिक्षण कार्य के लिए सहायता अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को दो टीमों में बांटा गया है, बिना लाठी के स्कीइंग। खेल एक छोटी ढलान पर खेला जाता है। वंश के एक खंड पर, दाईं ओर, एक नियंत्रण ध्वज और एक न्यायाधीश को अतिरिक्त झंडे के साथ रखें।
बाहर ले जाना:संकेत पर, पहली टीम के खिलाड़ी, एक के बाद एक, 10 सेकंड के अंतराल के साथ, पहाड़ी से कार्य के साथ शुरू करते हैं: नीचे बैठने के लिए, आंदोलन को रोकने के बिना, वंश पर झंडा उठाएं। जज तुरंत हटाए गए झंडे को एक नए के साथ बदल देता है - अगले प्रतिभागी के लिए, और रास्ते में झंडे जज को वापस कर दिए जाते हैं। पहले कमांड के बाद दूसरा कमांड वही काम करता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक झंडे उठाते हैं वह जीत जाता है।

गेट मत मारो

लक्ष्य:ध्यान, साहस, समन्वय कौशल का विकास। इसका उपयोग पहाड़ से कठिन वंश के प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:खेल रास्ते में फाटकों के साथ एक लंबी, कोमल ढलान पर खेला जाता है। हर गेट पर जजों की नियुक्ति की गई है। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, एक कॉलम में लाइनिंग, एक शुरुआती लाइन के पीछे।
बाहर ले जाना:सिग्नल पर, खिलाड़ी बारी-बारी से स्की पर ढलान पर उतरते हैं, रास्ते में सभी फाटकों से गुजरने की कोशिश करते हैं, नीचे झुकते हैं और उन्हें छूते नहीं हैं। प्रत्येक गेट हिट या उलट के लिए - एक पेनल्टी पॉइंट। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है।

आपसी खोज की दौड़

लक्ष्य:गति सहनशक्ति, समन्वय क्षमताओं, सामरिक विवेक का विकास। इसके समान इस्तेमाल किया प्रशिक्षण अभ्यासक्रॉस-कंट्री स्कीइंग में प्रशिक्षण मानकों को पारित करने की तैयारी में।
संगठन:वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो विस्तारित स्टिक्स पर खुले रैंकों में एक-दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध हैं। रैंकों के बीच की दूरी 100 मीटर है। बाईं ओर, प्रत्येक खिलाड़ी के बगल में, एक रोटरी झंडा लगाएं।
बाहर ले जाना:संकेत पर, खिलाड़ी विरोधी टीम के विरोधी खिलाड़ी के झंडे की ओर दौड़ते हैं, और, दाईं ओर के झंडे को दरकिनार करते हुए, पीछे मुड़ते हैं, इस खिलाड़ी को पकड़ने की कोशिश करते हैं और उसे अपने हाथ से छूते हैं। कुछ मोड़ के बाद ऐसे स्की रेसहर 100 मीटर में एक सर्कल में घुमाव के साथ, एक जोड़ी में दो प्रतियोगियों में से एक दूसरे से आगे निकल जाता है और अपनी टीम के लिए एक अंक लाता है।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए।

1-4 ग्रेड

परिचय

इस संग्रह में बाहरी खेल शामिल हैं जिनका उपयोग शारीरिक शिक्षा पाठों में किया जा सकता है प्राथमिक स्कूल, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल आयोजनों के लिए विभिन्न परिदृश्यों की तैयारी में। क्रॉस ट्रेनिंग, एथलेटिक्स ट्रेनिंग, जिम्नास्टिक के पाठों में और कार्य कार्यक्रम के परिवर्तनशील भाग की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-विषयक योजना में बाहरी खेलों के रूप में शामिल किया जा सकता है।

खेल का उद्देश्य:आंख का विकास, निपुणता।

5-8 मीटर के व्यास वाला एक वृत्त खेल के मैदान पर (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर) खींचा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" एक सर्कल के अंदर स्थित हैं, और "शिकारी" एक सर्कल के पीछे स्थित हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

सिग्नल पर या शिक्षक के आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को पीटना शुरू कर देते हैं। "मारे गए बतख" जो गेंद से टकराते हैं, सर्कल के बाहर समाप्त हो जाते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बतख सर्कल से बाहर नहीं हो जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारी" को वृत्त की रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी बत्तखें नॉक आउट हो जाती हैं, तो टीमें स्थान बदल देती हैं।

खेल विकल्प:खिलाड़ियों में से, 3-4 "शिकारी" चुने जाते हैं, जो साइट के विभिन्न सिरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन इसकी सीमा से आगे नहीं जाते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थान पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" लक्ष्य बनाकर उन पर गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी उड़ती हुई गेंद को चकमा दे सकते हैं, लेकिन उन्हें अपनी सीट नहीं छोड़नी चाहिए।

नॉक-आउट "बतख" खेल से बाहर हो जाते हैं। "शिकारी" जो "बतख" की सबसे बड़ी संख्या को जीतता है।

उद्देश्य और चरित्रखेल दोहराता है" ».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक वृत्त बनाते हैं, जो एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक है, जो बदले में, बच्चों को गेंद फेंकता है, और फिर कविता का उच्चारण करते हुए उनसे पकड़ लेता है:

"पकड़ो, फेंको,
इसे गिरने मत दो! .. "

शिक्षक धीरे-धीरे पाठ कहता है ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल थोड़ी दूरी से शुरू होता है (एक वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर है), और फिर धीरे-धीरे यह दूरी बढ़कर 2-2.5 मीटर हो जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को नोट करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई।

उद्देश्य और चरित्र "(उपनाम, ).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "भेड़िया" चुना जाता है (शायद ही कभी - दो), जो लाइनों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे बाकी प्रतिभागी हैं - "गीज़", और दूसरी के पीछे - शिक्षक।

शिक्षक गीज़ को संबोधित करता है: "हंस, गीज़!"

हंस जवाब:

- हा-हा-हा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हाँ हाँ हाँ!
- अच्छा, उड़ो!
- हम नहीं कर सकते! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- अच्छी तरह से उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, गीज़ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर जाते हैं, और भेड़िया (भेड़िये) जो भाग गया है, वह जितना संभव हो उतने गीज़ ("दाग") को पकड़ने की कोशिश करता है। भेड़िया पकड़े गए कलहंस को अपनी मांद में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़ा गया गीज़ खेल में वापस आ जाता है, जो फिर से शुरू होता है।

खेल का उद्देश्य:विभिन्न तरीकों से स्की (निम्न ग्रेड में) सीखना।

खेल के मैदान पर, बर्फ से ढके, उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ "प्रारंभ" और "खत्म" की रेखाओं को चिह्नित करें।

स्टार्ट लाइन पर, 3-5 खिलाड़ी एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं और शिक्षक के संकेत या आदेश पर स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह प्रतिभागी है जो सबसे पहले फिनिश लाइन को पार करता है।

गेम विकल्प:

    दो दौड़ के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण करते हुए, दौड़ को लाठी या उनके बिना एक स्लाइडिंग कदम के साथ किया जा सकता है;

    आप रिले रेस के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार के आंदोलन (कूद) में प्रशिक्षण, आंदोलन समन्वय और निपुणता का विकास, नेत्र प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में शिक्षक है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") रॉड के सिरे पर 0.5 मीटर तक लंबी डोरी से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को पकड़ता है ताकि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊँचा हो, और, छड़ी को एक सर्कल में सुचारू रूप से घुमाते हुए, "मच्छर" उड़ जाए।

बच्चों का कार्य ऊपर और नीचे कूदते समय दो हथेलियों से "मच्छर को निगलने" में सक्षम होना है।

खेल के नियम:खेल की स्थितियों के आधार पर बच्चों को दो पैरों पर कूदना चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए। मच्छर का पीछा करने के लिए बच्चे को घेरे में अपना स्थान नहीं छोड़ना चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" को निगलने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की आवाजाही तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ नहीं देता। शिक्षक सबसे निपुण नोट करता है, जो "मच्छर को भगाने" में कामयाब रहा।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, निपुणता विकसित करना, गेंद फेंकने की क्षमता विकसित करना।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों की कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

चालक का चयन खेलने वाले बच्चों में से किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़ा है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे गेंद को एक दूसरे को घेरे में फेंकना शुरू करते हैं, और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि चालक गेंद को पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच घेरे में जगह लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा चालक की जगह लेता है।

खेल के नियम:फेंकने (गेंद को फेंकने और पकड़ने) के दौरान, आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथों से नहीं छीन सकते; आप धक्का नहीं दे सकते।

खेल का उद्देश्य:शक्ति धीरज का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर। नेता उनके बीच है। लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" लड़के लड़कियों को पकड़ते हैं, "दिन!" लड़कियां लड़कों को पकड़ती हैं।

खेल के नियम:"नमकीन" विरोधी टीम के पास जाता है।

खेल का उद्देश्य:बच्चे को रस्सी कूदने में महारत हासिल है।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। छोटी रस्सियों वाले 2-4 बच्चे एक ही समय में भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, प्रत्येक चरण के माध्यम से रस्सी कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) रुक जाते हैं। सामने वाला बच्चा जीत जाता है।

खेल विकल्प:खेल के मैदान पर, 4-3 मीटर (बच्चों की उम्र और कौशल के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं: प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

स्टार्ट लाइन पर लंघन रस्सियों वाले 2-4 बच्चे हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। फिनिश लाइन पार करने वाला पहला बच्चा जीतता है।

उद्देश्य और चरित्रखेल की किस्मों में से एक है " ».

खेल क्षेत्र के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है, जो एक बर्फ के तल का प्रतिनिधित्व करता है। खिलाड़ियों में से दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "आइस फ़्लो" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी खेल के मैदान पर "बर्फ" के बाहर स्वतंत्र रूप से चलते और दौड़ते हैं।

नेता के संकेत पर (सीटी, हाथों की ताली, आदि) या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करते हैं। वे चलते हैं, एक ही विपरीत हाथों (बाएं-दाएं) से पकड़ते हैं और खिलाड़ियों में से एक को अपने हाथों से पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ की सतह पर ले जाते हैं। जब दो पकड़े गए खिलाड़ी बर्फ पर होते हैं, तो वे ध्रुवीय भालू की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते से समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन गए हों या जब खेल के मैदान पर 2 - 3 खिलाड़ी बचे हों।

खेल का उद्देश्य:गेंद (पैर, क्लब, हाथ) को ड्रिबल करना सीखना, बाधाओं से बचना, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति (पिन, क्यूब्स, खूंटे को जमीन में गाड़ना, आदि) में रखा जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को एक "साँप" के साथ सभी वस्तुओं को बायपास करते हुए, रेखा से अपने पैर से गेंद को ड्रिबल करना चाहिए, अब दाईं ओर, फिर बाईं ओर, बिना गेंद को खोए या एक भी नीचे गिराए बिना वस्तु।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो बिना गलतियों के "साँप" को पास करता है।

खेल विकल्प:

    आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और एक ही समय में दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;

    बच्चा लाइन से नेतृत्व करेगा छोटी सी गेंदएक क्लब के साथ, "साँप" की वस्तुओं को दरकिनार करते हुए;

    खिलाड़ी "सांप" की सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, फर्श या जमीन पर प्रहार करते हुए, गेंद को लाइन से ड्रिबल करेगा।

खेल का उद्देश्य:कूदने और दौड़ने, निपुणता और आंदोलनों के समन्वय के एक चंचल तरीके से प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में बांटा गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। हर कोई जो पहले खड़ा होता है वह गेंद को प्राप्त करता है और उसे पैरों के बीच दबाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदने लगते हैं। रेखा को पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, और वे स्वयं कॉलम के अंत में खड़े होते हैं।

विजेता वह टीम है जिसका अंतिम खिलाड़ी हाथ में गेंद लेकर पहले "स्टार्ट" लाइन को पार करता है।

खेल विकल्प:दूसरी पंक्ति में, प्रत्येक टीम के लिए, वे एक संदर्भ बिंदु डालते हैं जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना चाहिए, और फिर पैरों के बीच पहली पंक्ति में जकड़ी हुई गेंद के साथ वापस कूदना, इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को देना।

विविधता " ", लेकिन" कुत्ता "एक" जाल "के रूप में कार्य करता है।

खेल शुरू होने से पहले, खिलाड़ियों में से एक "कुत्ता" चुना जाता है या शिक्षक द्वारा नियुक्त किया जाता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ, 50 सेमी तक के व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं - ये "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर) 1.0-1.5 मीटर व्यास वाला एक और सर्कल खींचा जाता है - यह "कुत्ते का" बूथ है।

"मिंक" और कुत्ते के बूथ के बीच स्थित खेल का मैदान बेड के साथ एक वनस्पति उद्यान है। यदि वांछित है, तो आप उस पर बेड को डैश या सर्कल के साथ चिह्नित कर सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" छेद से बाहर निकलते हैं और बिस्तर पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, गोभी पर दावत देते हैं ...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता दौड़ रहा है! .." उसके बाद, खरगोश अपने "छेद" में जाने के लिए जल्दी करते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को पकड़ने की कोशिश करता है, "भौंक"। (उसके हाथ से छूकर)। पकड़ा गया खरगोश डॉग बूथ पर जाता है और अब खेल में हिस्सा नहीं लेता है।

जब 3-6 "एक पत्थर वाले पक्षी" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेल से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़ा गया "खरगोश" खेल में वापस आ जाता है, जो फिर से शुरू होता है।

एक तरह का खेल " ", लेकिन" बिल्ली "एक" जाल "के रूप में कार्य करती है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या घेरा लगाया जाता है - "मिंक हाउस"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, एक "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपने "छेद" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, शिक्षक एक बिल्ली की भूमिका निभाता है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से एक "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब सभी ने अपनी जगह ले ली, तो शिक्षक बच्चों की ओर मुड़ता है- "चूहे": "बिल्ली सो रही है! .." आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली कर रही है,
उसने सोने का नाटक किया...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपने "छेद" छोड़ देते हैं और "बिल्ली" के करीब आते हुए खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। थोड़ी देर बाद शिक्षक कहता है: "बिल्ली जाग रही है! .."

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो, चूहे, शोर मत करो,
आप बिल्ली को नहीं जगाएंगे! ..

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों तरफ हो जाती है, फैलती है, कहती है: "म्याऊ! .."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को उनके स्थान पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" के 3-5 चूहों को पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहों" को खेल में वापस कर दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से दौड़ने का प्रशिक्षण, निपुणता का विकास और आंदोलन का समन्वय।

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: "शिकारी" और "बेघर खरगोश"। बाकी बच्चे - "हार्स" खेल के मैदान के मग पर अपने लिए आकर्षित करते हैं - "घर" 50 सेमी तक के व्यास के साथ।

प्रत्येक खरगोश का अपना "घर" होता है - एक चक्र। शिक्षक एक संकेत देता है जिसके द्वारा शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, "हरे" घरों के बीच चकमा देता है, और फिर अप्रत्याशित रूप से किसी भी घर में गिर सकता है और वहां रहने वाले "हरे" के पीछे खड़ा हो सकता है। उसी समय, यह "खरगोश" एक "बेघर" में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और अब उसका पीछा करते हुए शिकारी से दूर भागना होगा।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदलते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प:खरगोशों की कुल संख्या कम हो रही है, और हलकों के बजाय, "घरों" के लिए "घर" बच्चे हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए हैं।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (हाथ उठाते हैं), उसे घर में जाने देते हैं, और उन्हें "शिकारी" के सामने बंद कर देते हैं। उसी समय, अन्य "दरवाजे" के माध्यम से खरगोश घर छोड़ देता है। बाकी खेल समान नियमों का पालन करते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने, दौड़ने, निपुणता के विकास, आंदोलनों के समन्वय के खेल के रूप में प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के अंदर कहीं भी स्थित होता है। शेष बच्चे वृत्त के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े होते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे एक घेरे में कूद जाते हैं, उसके साथ दौड़ते हैं और वापस कूद जाते हैं। ड्राइवर सर्कल के भीतर दौड़ता है और सर्कल के अंदर खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

जिस खिलाड़ी को ड्राइवर ने सर्कल के भीतर छुआ था, उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है, लेकिन वह गेम में बना रहता है (या गेम से बाहर हो जाता है)। थोड़ी देर बाद, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स की संख्या और उन खिलाड़ियों को गिनता है जिन्हें ड्राइवर ने छुआ नहीं था। ड्राइवर को बदल दिया जाता है और खेल शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प:आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं। सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

खेल का उद्देश्य:चलने के कौशल के एक चंचल रूप में समेकन, निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों की एक विषम संख्या होनी चाहिए। उनमें से एक को "ड्राइविंग" ("कैचिंग") चुना गया है। बाकी खिलाड़ी एक कॉलम में जोड़े में फैले हुए हाथों की दूरी पर खड़े होते हैं, खींची गई रेखा तक 2-3 कदम नहीं पहुंचते हैं, और हाथ मिलाते हैं।

ड्राइवर खींची गई रेखा पर खिलाड़ियों के कॉलम से 2 - 3 कदम पीछे खड़ा होता है।

कॉलम में बच्चे कविता बोलते हैं:

"जलाओ, स्पष्ट रूप से जलो,
ताकि बाहर न निकलें।
आसमान की तरफ देखो - पंछी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो! .. "

"रन" शब्द के बाद, अंतिम जोड़ी के बच्चे कॉलम के दोनों ओर दौड़ते हैं। वे पूरे कॉलम के साथ चलने का प्रयास करते हैं और हाथ पकड़ने में कामयाब होने वाली पहली जोड़ी बन जाते हैं।

बच्चों को मिलने और हाथ मिलाने का समय मिलने से पहले पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि पकड़ने वाला (चालक) एक खिलाड़ी को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और बिना जोड़ी के छोड़े गए खिलाड़ी "पकड़ने" बन जाते हैं।

सभी जोड़ियों के एक बार चलने के बाद खेल समाप्त होता है, लेकिन आगे भी जारी रह सकता है। इस स्थिति में, जब सभी जोड़े चलाए जा चुके होते हैं, तो स्तंभ पंक्ति में 2-3 कदम पीछे ले जाता है।

उद्देश्य और चरित्रयह एक खेल जैसा दिखता है " ».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं। ये किनारे हैं, जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर टीले-वृत्त खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक तरफ खड़े हैं। उनका काम, टक्कर से टकराकर, दलदल के दूसरी तरफ जाना। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेलने वाले बच्चों में से जो भी ठोकर खाकर अपने पैर से दलदल में गिर जाता है, उसे खेल से हटा दिया जाता है।

खेल विकल्प:प्रत्येक खिलाड़ी, चित्रित धक्कों के बजाय, दो तख्तों को प्राप्त करता है, उन्हें पुनर्व्यवस्थित करता है और उन पर खड़े होकर, आप दूसरी तरफ जा सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

खेल के मैदान पर 5-10 सेमी (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये "स्टार्ट" और "फिनिश" लाइनें हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में स्टार्ट लाइन में प्रवेश करते हैं। प्रत्येक बच्चे को पिंग-पोंग बॉल वाला एक बड़ा चम्मच दिया जाता है। खिलाड़ी दूसरे हाथ से गेंद को पकड़े बिना चम्मच को फैलाए हुए हाथ में रखता है।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे प्रारंभिक रेखा से आगे बढ़ना शुरू करते हैं। उनका काम गेंद को गिराए बिना "फिनिश" लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि खिलाड़ी आंदोलन के दौरान गेंद को गिराता है, तो उसे इसे उठाना चाहिए, उस स्थान पर वापस आना चाहिए जहां उसने इसे छोड़ा था, गेंद को चम्मच में डालें और उसके बाद ही आंदोलन जारी रखें।

विजेता वह बच्चा है जिसने पहले "फिनिश" लाइन को पार किया और गेंद को नहीं छोड़ा। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ की व्यवस्था करना संभव है।

खेल का प्रकार: खेल को रिले दौड़ के रूप में किया जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

    खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को फिनिश लाइन तक ले जाना चाहिए, और एक रन पर वापस आना चाहिए, चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी तक पहुंचाना चाहिए;

    खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को दोनों सिरों तक ले जाना चाहिए, उन्हें अगले खिलाड़ी को देना चाहिए।

रिले को पूरा करने वाली पहली टीम जीत जाती है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से एक पैर पर कूदना सीखना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, 6-10 मीटर (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर) की दूरी पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये "स्टार्ट" और "फिनिश" लाइनें हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, सभी खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

प्रशिक्षक के आदेश पर, टीमें स्टार्ट लाइन पर आती हैं और 1.5-2 मीटर के कॉलम के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में लाइन अप करती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने घुटने को मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े के कंधे पर रखता है, और दूसरे हाथ से अपने मुड़े हुए पैर को पकड़ता है। अंतिम खिलाड़ी का पैर केवल घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, एक चेन कमांड बनता है। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक चेन कमांड एक पैर पर छलांग लगाते हुए आगे बढ़ना शुरू कर देता है।

विजेता वह टीम है जो लाइनों के बीच की दूरी को तेजी से पार करती है और "फिनिश" लाइन को पार करती है।

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल कोर्ट पर 1.5-2 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल की रूपरेखा तैयार की गई है। दो खिलाड़ी एक दूसरे के सामने सर्कल के केंद्र में खड़े होते हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा होता है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ होता है), बाहें छाती के ऊपर से पार हो जाती हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली, सीटी, आदि। खिलाड़ी का कार्य है, एक पैर पर कूदना और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धक्का देना, उसे दूसरे पैर को नीचे करने के लिए मजबूर करना या उसे सर्कल से बाहर धकेलना।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है, और जोड़ियों के विजेता एक दूसरे से मिलते हैं।

खेल का उद्देश्य:आंदोलन के प्रकार (चलना, दौड़ना) के खेल के रूप में प्रशिक्षण, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करता है, जिसे खेल टीमों (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली) के रंगों में चित्रित किया जाता है। प्रत्येक मछली की पूंछ से 50-60 सेंटीमीटर लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल प्रत्येक टीम में समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति मानता है।

बच्चे खेल के मैदान में पंक्तिबद्ध होते हैं और उन्हें टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम को अपने रंग की "मछली" मिलती है। प्रत्येक बच्चे को अपनी टीम के रंग की एक "मछली" मिलती है और धागे के मुक्त सिरे को अपने जुर्राब के पीछे टक देता है ताकि चलते या दौड़ते समय, "मछली" फर्श को छूते हुए धागे पर पीछे की ओर खिंचे - "तैरती"।

उसके बाद, टीमें खेल के मैदान में प्रवेश करती हैं। शिक्षकों के संकेत पर, बच्चे चलना शुरू करते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही साथ अपनी "मछली" को पकड़ने नहीं देते हैं। बच्चा, जिसकी मछली "पकड़ी गई" (जुर्राब से बाहर निकाला गया था), खेल से हटा दिया जाता है, और "मछली" को पकड़ने वाले खिलाड़ी द्वारा लिया जाता है।

खेल के अंत के बाद, शिक्षक परिणामों को सारांशित करता है। विजेता वह टीम होती है जिसके पास अपनी खुद की मछली अधिक होती है, लेकिन अधिक "पकड़ी गई" विदेशी "मछली" होती है।

खेल के नियम:खेल के दौरान, आपको दूसरी टीम के खिलाड़ी को अपने हाथों से पकड़ना, धक्का देना, अन्य खिलाड़ियों के पैरों पर कदम नहीं रखना चाहिए।

उद्देश्य और चरित्रयह खेल खेल के करीब है " ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग एक समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर बालू का थैला या तकिया रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को आगे बढ़ते हुए अपनी पीठ से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति तक जाना चाहिए।

खेल के नियम:रेखाओं के बीच चलते समय वस्तु को समायोजित करें या उसका समर्थन करें। एक बच्चा जिसने एक भार खो दिया है उसे खेल से हटा दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य:सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के लिए, रेत से भरे 4-5 छोटे बैग तैयार करें। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए एक कार्य निर्धारित करता है: एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में अपने सिर पर एक बैग लेकर चलना। खेल की शुरुआत में, गति की गति कोई मायने नहीं रखती है, लेकिन एक बच्चा जो चलते समय बैग गिरा देता है, वह बाहर हो जाता है आगे का खेल.

ऐसे तीन या चार संक्रमणों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और बाकी को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम:आप सिर पर थैली को केवल रेखा से परे सही कर सकते हैं, लेकिन चलते समय आप इसे छू नहीं सकते।

खेल विकल्प:बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकता है!

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार के आंदोलन का विकास (एक जगह से लंबी छलांग), मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर हुप्स एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं। यदि फर्श पर या जमीन पर कोई घेरा नहीं है, तो आप एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग बना सकते हैं। कुल 6-8।

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और शिक्षक के संकेत पर, एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। बच्चा, जिसने कूदना समाप्त कर दिया है और अंतिम घेरा तक पहुँच गया है, एक दौड़ में लौटता है और स्तंभ के अंत में खड़ा होता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों के कूदने और उतरने की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

खेल का उद्देश्य:हाथों की मांसपेशियों को मजबूत करने, निपुणता का विकास।

इस खेल के लिए, समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ें लें। 8-10 मीटर लंबी एक रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के बीच से बंधा होता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक छड़ी लेते हैं और कॉर्ड की लंबाई के लिए एक दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि यह तना हुआ हो।

खेल का संचालन करने वाले व्यक्ति के संकेत पर, बच्चे रस्सी को अपने चारों ओर घुमाते हुए दोनों हाथों से जल्दी से घुमाने लगते हैं, और नाल को तना हुआ रखते हुए धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो पहले रिबन को रस्सी से बांधता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

    विजेता को पहली हार तक दूसरे साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। सबसे अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चलता है।

    हारने वालों को समाप्त कर दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, उसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक उन्मूलन किया जाता है।

उद्देश्य और चरित्रएक तरह का खेल है" ».

खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। खेल के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी ली जाती है, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बांधा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दो पंक्तियों के बीच में हो।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन को खींचने में कामयाब रही, वह जीत गई। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है।

खेल का उद्देश्य:मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 5-10 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। 3-4 बच्चे एक बार में पहली पंक्ति में पहुँचते हैं। रेखा पर प्रत्येक के सामने एक समान गेंद होती है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे सभी चौकों पर चढ़ जाते हैं और अपने सिर के साथ गेंद को अपने सामने धकेलते हुए दूसरी पंक्ति में जाने लगते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो गेंद को खोए बिना दूसरी पंक्ति को पहले पार करता है।

खेल का उद्देश्य:गेंद को चंचल तरीके से फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता का विकास करना।

खेल के मैदान पर दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर एक और 3-5 समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास पहुँचते हैं और शिक्षक के आदेश या संकेत पर गेंद को दीवार में फेंकते हैं, और फिर शिक्षक यह चिन्हित करता है कि गेंद किस रेखा पर गिरी, दीवार से उछलती हुई। बच्चा जीत जाता है, जिसके थ्रो के बाद गेंद और उछलती है।

खेल का उद्देश्य:गति का विकास, शक्ति धीरज।

पांच लोगों की दो टीमें बनाई जाती हैं। सबसे पहले खड़ा खिलाड़ी कप्तान होता है, जिसके हाथों में पांच आलू (कंकड़) होते हैं। प्रत्येक स्तंभ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पांच वृत्त खींचे जाते हैं। सिग्नल पर, टीम के कप्तान मंडलियों में दौड़ते हैं और प्रत्येक सर्कल में एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, जो बैग लेकर आलू लेने के लिए दौड़ता है, आदि।

खेल के नियम:

    कप्तान सिग्नल पर शुरू करते हैं;

    खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से बाहर नहीं जाते। यदि आलू गिरे तो उसे उठाकर चलाना चाहिए;

    आपको बाईं ओर से टीम तक दौड़ने की जरूरत है।

खेल का उद्देश्य:शक्ति धीरज का विकास, पैरों की मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं) झंडे और स्टैंड लगाए गए हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे लाइन अप किया जाता है। सिग्नल पर, टीमों के पहले खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं और दौड़ते हुए वापस आते हैं। फिर दूसरा रन, आदि।

खेल के नियम:

    रिले जीत हासिल करने वाली पहली टीम;

    आपको अपने हाथों से मदद करते हुए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देकर, सही ढंग से कूदना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर, एक रेखा खींची जाती है - एक ट्रिकल, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे खड़ी होती हैं, एक दूसरे को कमर से पकड़ती हैं।

भेड़िया चरवाहे को शब्दों के साथ संबोधित करता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं इसे ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "लेकिन मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे नहीं छोड़ूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा के ऊपर से कूद जाता है और भेड़ तक पहुँचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर भेड़ियों को भेड़ियों से बचाता है, उन्हें उन्हें छूने से रोकता है। सफल होने पर भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएं बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

    भेड़िये के कहने के बाद ही भेड़िया रेखा को पार करता है "मैं इसे नहीं छोड़ूंगा";

    भेड़िये द्वारा छुआ भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, एक संकेत का जवाब देने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक मेजबान का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के पार दौड़ते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र चिंतित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथावत हैं - फ्रीज!"

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी उस स्थिति में रुक जाते हैं और स्थिर हो जाते हैं, जिसमें वे ड्राइवर के आदेश से पकड़े गए थे। ड्राइवर खिलाड़ियों को दरकिनार कर देता है और किसी ऐसे व्यक्ति को खोजने की कोशिश करता है जो आगे बढ़ सके। यह खिलाड़ी चालक की जगह लेता है, और बाकी टुकड़ों को आदेश दिया जाता है: "ओटोमरी!", और खेल जारी है।

खेल विकल्प:जो खिलाड़ी चले गए हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है, और खेल पिछले ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक कि 3-4 खिलाड़ी शेष न हों।

उद्देश्य और चरित्रखेल एक तरह का है" ».

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है - एक टैग। बाकी खिलाड़ी लाइन में लग जाते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"

इस सिग्नल पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर को अपने हाथ से खिलाड़ियों को पकड़ना और छूना चाहिए ("शॉवर")। टैग से छुआ हुआ रुक जाता है, हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं टैग हूं!"

नया टैग पिछले ड्राइवर को अपने हाथ से तुरंत नहीं छू सकता है। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और लाइन अप करता है, और खेल शुरू होता है।

खेल की स्थितियों को और अधिक जटिल बनाया जा सकता है: किसी खिलाड़ी को "पेशाब" करने की अनुमति नहीं है, यदि वह ड्राइवर के पास आने पर, नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़े होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ मिलाने में कामयाब हो।

खेल का उद्देश्य:बच्चों की कल्पना और अनुशासन को विकसित करने के लिए बुनियादी प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) सिखाना।

खेल के लिए, गैर-नुकीले किनारों के साथ 50-60 सेंटीमीटर लंबी कई पतली छड़ें तैयार की जाती हैं (खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को एक ऐसी छड़ी दी जाती है और उसे अपने बाएं हाथ से एक छोर पकड़े हुए बैठने के लिए आमंत्रित किया जाता है, और छड़ी के दूसरे छोर को फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से स्लाइड करना चाहिए। छड़ी की सवारी करने वाला बच्चा "घोड़े पर सवार" होता है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" एक सर्कल में चल सकते हैं, दूरी रखते हुए, कभी-कभी धीमा कर सकते हैं, फिर आंदोलन को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित होती है। "सवार" पूरे खेल क्षेत्र में "सवारी" कर सकते हैं, अपने दाहिने हाथ को घुमाते हुए और "खुदाई" का पीछा करते हुए, वे ताल बदल सकते हैं।

खेल के नियम:मूल नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से नियंत्रित करना चाहिए कि "घोड़े" आंदोलन के दौरान न टकराएं, दूसरों की आवाजाही में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प:"सवारों" के संक्षिप्त प्रशिक्षण के बाद एक प्रतियोगिता आयोजित की जा सकती है। खेल के मैदान पर 5-10 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को इस दूरी को पार करना होगा। पहला सवार जीतता है।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों-टीमों में बांटा गया है। भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार, एक खेल का मैदान तैयार किया जाता है: शुरुआती लाइन से 2-3 मीटर की दूरी पर, 1-1.5 मीटर लंबी खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार बर्फ के रास्तों को लुढ़काया जाता है। बर्फ के रास्ते बर्फ के किनारे हैं (खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार) उच्च 40-50 सेमी, 1.5-2 मीटर लंबा, 25-30 सेमी चौड़ा। घंटी को फिनिश लाइन पर रखा या लटका दिया जाता है।

शिक्षक के संकेत पर, टीम के पहले सदस्य स्टार्टिंग लाइन से दौड़ते हैं। उन्हें बर्फीले रास्ते के साथ एक छोटी दौड़ से स्लाइड करना चाहिए, बर्फ की शाफ्ट के साथ बग़ल में चलना चाहिए और सफलतापूर्वक कूदने के बाद, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ें और घंटी बजाएं। घंटी बजने के बाद, दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, और इसी तरह।

इस रिले का विजेता वह टीम है जिसने सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया, ट्रैक पर गिरने से बचने और शाफ्ट से गहरी छलांग लगाने का सही ढंग से प्रदर्शन किया।

खेल का उद्देश्य:निपुणता, ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे सभी खिलाड़ी एकत्रित होते हैं। खेल की शुरुआत में, एक ड्राइवर नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में गेंद है। सिग्नल पर या शिक्षक के आदेश पर चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी पहले गेंद को पकड़ता है, वह रेखा को पार करने की कोशिश करते हुए, उसके साथ वापस दौड़ता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी पथ को अवरुद्ध करता है और गेंद को छूता है (बल, धक्का - लागू न करें), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। कोई अन्य खिलाड़ी गेंद को उठाता है और लाइन पर दौड़ता है। उसे छूकर भी खटखटाया जा सकता है।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ लाइन पार करने में सफल हो जाता है, उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिल जाता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान दूसरों की तुलना में अधिक बार चालक होगा।

खेल का उद्देश्य:गति, देखभाल का विकास।

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या दो समानांतर स्की ट्रैक 60 मीटर की दूरी पर बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, जो कॉलम में सबसे पहले हैं, वे एक-दूसरे की ओर आगे की दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

लाइन पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाया, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू करता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी दूसरी टीम की शुरुआती लाइन के पीछे इकट्ठा होते हैं।

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने के खेल के रूप में प्रशिक्षण, निपुणता का विकास और बच्चे की गति का समन्वय।

खेल के मैदान पर, दो ऊर्ध्वाधर पदों या दो पेड़ों के बीच, बच्चे की उभरी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक समझाता है और दिखाता है कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंका जाए, रस्सी के नीचे उसके पीछे दौड़ें और जमीन को छुए बिना उसे पकड़ें। एक बार जब आप गेंद को पकड़ लेते हैं, तो आप इसे दूसरी तरफ से फेंक सकते हैं और फिर से पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं, और फिर गेंद को अन्य बच्चों को पास कर सकते हैं। शिक्षक गेंद के सफल थ्रो और कैच को देखता है और नोट करता है।

».

खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो ऊर्ध्वाधर पदों या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर 3-4 छोटी गेंदों से एक रेखा खींची जाती है। 3-4 बच्चे लाइन के लिए उपयुक्त हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा गेंद को दो हाथों से लेता है और इसे सिर के पीछे से रस्सी के माध्यम से फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़ता है और पकड़ता है। रस्सी के नीचे दौड़ते समय बच्चे कोशिश करते हैं कि वह उसे न मारें। गेंद को पकड़ने के बाद, बच्चे लाइन पर वापस दौड़ते हैं और फिर से फेंक देते हैं। जो गेंद गिराता है वह खेल से बाहर हो जाता है। जो बच्चा गेंद को सबसे अधिक बार फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:बच्चे जोड़े में खेलते हैं। रस्सी के दोनों किनारों पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर बच्चों के जोड़े में खेलते हुए रेखाएँ खींची जाती हैं। पहले एक गेंद फेंकता है और दूसरा कैच लेता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी है जो गेंद को बिना गिराए रस्सी पर अधिक बार फेंकता है।

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

यह खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों के लिए कूल्हों या कमर तक गहराई तक खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प:खेलने वाले बच्चों में से, "पाइक" (चालक) चुना जाता है, और बाकी बच्चे - "क्रूसियन कार्प"। खेल की शुरुआत में, शिक्षक "पाइक" की भूमिका निभा सकता है।

खेल की शुरुआत में, "क्रूसियन" अलग-अलग दिशाओं में पूल के चारों ओर घूमते हैं, अपने हाथों के स्ट्रोक से खुद की मदद करते हैं। "पाइक" इस समय पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ पर खड़ा है।

शिक्षक या उसके आदेश के संकेत पर: "पाइक तैर रहा है! .." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (वे खेल की स्थितियों के आधार पर किनारे पर दौड़ सकते हैं) और डुबकी लगाते हैं पानी में उनकी ठुड्डी तक। कुछ बच्चे पानी में सिर के बल गोता लगाते हैं, समय-समय पर अपना सिर पानी से बाहर निकालते हैं और सांस लेते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "क्रूसियन" को पकड़ना (हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब लगभग आधा "कार्प" पकड़ा जाता है या पकड़ा गया पहला "कार्प" "पाइक" बन जाता है, और खेल शुरू हो जाता है।

दूसरा विकल्प:खिलाड़ियों में से "पाइक" चुनने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है: कुछ "कंकड़" होते हैं, और अन्य "कार्प्स" होते हैं। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक चक्र बनाते हैं जिसमें इस समय "कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

पाइक सर्कल के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक! .." इस आदेश के बाद, "पाइक" जल्दी से सर्कल में दौड़ता है, "क्रूसियंस" के जंभाई को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश कर रहा है, जो जल्दी में भी हैं "पत्थरों" के पीछे छिपने के लिए (पीछे खड़े हो जाओ)। "पाइक" केवल उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं था, और उन्हें सर्कल से बाहर ले जाता है।

खेल को 3-4 (या आधे से अधिक) "क्रूसियन" पकड़े जाने तक दोहराया जाता है। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल का उद्देश्य:बच्चों को पानी के नीचे जल्दी और निडरता से गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के लिए एक पूल या जलाशय के एक हिस्से में कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में शिक्षक है, नेता की भूमिका निभा रहा है, उसके हाथों में एक रस्सी है, जिसकी लंबाई गठित सर्कल की त्रिज्या के बराबर है। रस्सी के अंत में एक छोटा inflatable खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "मछली पकड़ने वाली छड़ी" है।

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति कर सके। खेलने वाले बच्चों का कार्य, जब खिलौना आता है, तो बैठने और पानी में डुबकी लगाने का समय होता है। जिस बच्चे को खिलौने से छुआ जाता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स की गणना करता है और सबसे निपुण बच्चों को निर्धारित करता है जिनके पास कोई पेनल्टी पॉइंट नहीं है या जिन्होंने सबसे छोटी संख्या हासिल की है।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, ट्रंक, पीठ, पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

ड्राइवर को खेल के लिए चुना जाता है - "क्रेन"। खेल के मैदान पर, बच्चे गर्भ की ओर मुंह करके एक श्रृंखला में खड़े होते हैं। स्तंभ हर समय चलता है, पहले धीरे-धीरे, फिर तेज़ हो रहा है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती है। उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है, "येलो-बेलिड स्नेक," "क्रेन्स" का कॉलम एक पच्चर के आकार की आकृति बनाता है। यदि वह मेंढकों की बात करता है, तो अर्ध-स्क्वाट में स्तंभ आगे कूदता है, आदि।

खेल के नियम:

    हारने वाला वह है जो कार्य पूरा नहीं कर सका और सर्कल तोड़ दिया;

    हारने वाला खिलाड़ी कॉलम के बिल्कुल अंत में खड़ा होता है;

    गर्भाशय- "क्रेन" समझौते से बदल जाता है।

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों के समन्वय का प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच की दूरी एक खाई है जिसमें ड्राइविंग भेड़िया स्थित है। भेड़िया केवल इन रेखाओं के बीच चल सकता है।

बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को अपने हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश कर रहा है। एक भेड़िया द्वारा छुआ जाने वाले खिलाड़ी रुक जाते हैं और खेल से बाहर हो जाते हैं।

खेल विकल्प: 2-3 ड्राइवर हो सकते हैं। भेड़िये (भेड़ियों) के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: जो बकरियों को एक निश्चित संख्या (4-5) से अधिक पकड़ेगा, और जिन बकरियों को भेड़ियों ने कभी नहीं पकड़ा है, उन्हें चिह्नित किया जाता है।

खेल का उद्देश्य:बुनियादी प्रकार के आंदोलनों को चंचल तरीके से सीखना, निपुणता विकसित करना।

8-12 बच्चे खेल में भाग लेते हैं, जिनमें से दो चुने जाते हैं: "पतंग" और "मुर्गी"। बाकी बच्चे "मुर्गियां" हैं।

खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "चिड़िया का बच्चा" टहलने के लिए "मुर्गियों" को खेल के मैदान में ले जाता है। वे एक जंजीर में चलते हैं: वे एक दूसरे को पकड़ते हैं (हाथों से या बेल्ट से)।

शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में अंतिम "चिकन" को पकड़ने की कोशिश करती है। "ब्रूड मुर्गी", अपनी बाहों को फैलाते हुए, "पतंग" को "मुर्गियों" के पास नहीं जाने देती।

खेल के नियम:न तो "पतंग" और न ही "ब्रूड मुर्गी" बल का प्रयोग करते हैं। "पतंग" को "मुर्गी" को धोखा देने के लिए, इधर-उधर भागते हुए, पकड़े गए "चिकन" को पकड़ने और अपने घर ले जाने की कोशिश करनी चाहिए। अगर "पतंग" ने "चिकन" को पकड़ लिया, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथ और पैर के समन्वय का विकास, स्कीइंग करते समय शरीर की सही स्थिति।

इस खेल की शर्तों के तहत, बच्चे को एक निचली पहाड़ी पर स्की करना चाहिए। अवरोही के बीच में पहले से तैयार की गई एक वस्तु होती है (एक स्प्रूस शंकु, एक पिन, एक झंडा, आदि), जिसे बच्चे को बिना संतुलन खोए बैठना और झुकते हुए उठाना चाहिए।

खेल विकल्प:बच्चा इस स्लाइड को एक स्लेज पर नीचे जा सकता है, और चलते समय, एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं, और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

खेल का उद्देश्य:अपने कार्यों और चरित्र में यह खेल जैसा दिखता है " ».

खेल के मैदान पर, 50 सेमी के व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। ड्राइवर को उन खिलाड़ियों में से चुना जाता है, जिन्हें "घर" के बिना छोड़ दिया जाता है। सभी बच्चे अपनी मंडलियों, "घरों" पर कब्जा कर लेते हैं, और चालक हलकों के बीच केंद्र में खड़ा होता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

ड्राइवर के शब्द "रन" के बाद, बच्चे अपनी मंडलियों, "घरों" को बदलना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घरों" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास एक "घर" फ्री सर्कल लेने का समय नहीं था, वह ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल खत्म शुरू होता है।

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने का प्रशिक्षण, गति में एक साथी को स्थानांतरित करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलन का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर, खिलाड़ियों में से चुने गए छह बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपने फैले हुए हाथों में पाँच हुप्स पकड़ते हैं। शेष बच्चों को शिक्षक द्वारा खेलने वाले जोड़े में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, दोनों तरफ से 1 मीटर की दूरी पर श्रृंखला को पार करती है और गेंद को घेरा के माध्यम से एक दूसरे को फेंकती है।

वाहन चलाते समय, बच्चों को प्रत्येक घेरा के माध्यम से एक गेंद फेंकनी चाहिए। यदि बच्चा गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और उस घेरा से खेल जारी रखना चाहिए जहां गलती की गई थी (या खेल की स्थितियों के आधार पर पहले घेरा से)। विजेता वह युगल है जो दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय करता है और गेंद को सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंकता नहीं है।

जब खेल दोहराया जाता है, तो जोड़े में खेलने वाले बच्चे हुप्स के साथ खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

खेल के परिणामों को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता को भी नोट करता है।

खेल का उद्देश्य:कूदने में प्रशिक्षण, आंदोलन समन्वय और आंख का विकास।

खेल के मैदान पर, एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाता है कि इस टोकरी ("घोंसले" में) में एक गिलहरी रहती है, जिसे नट्स बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल कंकड़ या पिंग-पोंग गेंदें दी जाती हैं, जो नट्स की जगह लेती हैं। एक नट के साथ एक गिलहरी का इलाज करने के लिए, बच्चे को कूदना चाहिए और "अखरोट" को टोकरी में फेंक देना चाहिए।

खेल के नियम:शिक्षक के विवेक पर, बच्चे एक जगह से या दौड़ से कूद सकते हैं (दूरी 2-3 मीटर) प्रत्येक बच्चा एक गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक को नोट करता है, साथ ही वह जो अधिक "पागल" डालता है।

खेल का उद्देश्य:आंदोलनों के समन्वय का विकास। खेल के मैदान पर, एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (संभवतः घुमावदार) खींची जाती हैं। यह एक "ट्रिकल" है। "ट्रिकल" के माध्यम से कंकड़ एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं (कार्डबोर्ड के टुकड़े, तख्ते या बस फर्श पर खींचे गए घेरे)। उन्हें व्यवस्थित किया जाता है ताकि बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे में जा सके, और फिर नदी के एक किनारे से दूसरे किनारे पर जा सके।

शिक्षक खेलने वाले बच्चों को लाइन (नदी के किनारे) पर लाता है और समझाता है कि कंकड़ पर चढ़कर दूसरे किनारे तक उनके पैर गीले किए बिना चढ़ना आवश्यक है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक के बाद, बच्चे बारी-बारी से कंकड़ से कंकड़ पर कूदते हैं, धारा के दूसरी ओर चले जाते हैं। वह बच्चा जो ठोकर खाकर कंकड़ के पास खड़ा हो गया, जिसका अर्थ है कि उसने अपने पैर गीले कर लिए हैं, उन्हें एक बेंच पर सुखाने के लिए जाता है और अस्थायी रूप से खेल छोड़ देता है।

खेल कई बार जारी रहता है। तब शिक्षक सबसे तेज और सबसे फुर्तीला नोट करते हुए सभी बच्चों की प्रशंसा करता है।

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से सीखना मुख्य प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना), आंदोलनों के समन्वय का विकास, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक सभी खिलाड़ियों को खेल के मैदान के एक किनारे पर एक कॉलम में बनाता है और संक्षेप में याद करता है कि "भाप लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चलती है। खेल दिखाने के लिए, शिक्षक स्तंभ के शीर्ष पर "लोकोमोटिव" बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे - "कार"। बाद में, थोड़ी दूरी के बाद, बच्चों में से एक "लोकोमोटिव" की जगह लेता है।

शिक्षक के संकेत पर, "भाप लोकोमोटिव" एक सीटी "ऊ-ऊ-ऊ! .." देता है और "ट्रेन" धीरे-धीरे चलने लगती है। गाड़ियाँ एक निश्चित अंतराल पर एक के बाद एक चलती हैं (बिना पकड़ के), जबकि बच्चे अपनी भुजाओं को कोहनी पर मोड़कर गति करते हैं और ध्वनियों का उच्चारण करते हैं "चू-चू-चू! .."

शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेज चलने पर स्विच करता है, और फिर दौड़ता है।

शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन पर आ रही है ..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन ... रुकें ..." ट्रेन रुकती है। एक स्टॉप के दौरान स्टेशन पर, "स्टीम लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का मुखिया बन जाता है, और पूर्व "स्टीम लोकोमोटिव" "कैरिज" की जगह लेता है।

शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" आगे की यात्रा पर निकल जाती है। तो खेल के दौरान, ट्रेन "लोकोमोटिव" के परिवर्तन के साथ कई स्टेशनों से गुजरती है।

खेल के नियम:बच्चों को खेल के दौरान, विशेष रूप से "ट्रेन" की गति की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का कड़ाई से निरीक्षण करना चाहिए, एक-दूसरे से टकराना नहीं चाहिए, एक-दूसरे को धक्का नहीं देना चाहिए, आंदोलन के दौरान "ट्रेन" को नहीं छोड़ना चाहिए। .

खेल विकल्प:ट्रेन की गति एक क्लच के साथ हो सकती है: आंदोलन के दौरान, केवल "भाप लोकोमोटिव" अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर आंदोलन करता है, और सभी बच्चों के हाथ - "गाड़ी" व्यक्ति की बेल्ट पर होते हैं सामने।

खेल के अंत के बाद, शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करता है, सर्वश्रेष्ठ "गाड़ी" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" को ध्यान में रखते हुए।

किसी बच्चे की सक्रिय मदद से उसे प्रभावित करने के लिए बाहरी खेल सबसे सुलभ और प्रभावी तरीका है। खेलों के माध्यम से, साधारण असाधारण हो जाता है, और इसलिए विशेष रूप से आकर्षक। खेल मनोरंजक, विनीत तरीके से अधिकांश भाग के लिए प्राकृतिक गति का उपयोग करता है। खेल एक बच्चे का एक स्वाभाविक साथी है और इसलिए बच्चे के विकासशील जीव में प्रकृति द्वारा निर्धारित नियमों को पूरा करता है - हंसमुख आंदोलनों के लिए उसकी अपरिवर्तनीय आवश्यकता। बाहरी खेलों की मुख्य विशेषता सक्रिय मोटर क्रियाओं की उपस्थिति है, जिसके कारण वे शारीरिक शिक्षा और विकास के एक मान्यता प्राप्त साधन और विधि हैं।

शारीरिक शिक्षा पाठों में आउटडोर खेल।doc

चित्रों

डोनेट्स्क शहर के कलिनिंस्की जिले में शारीरिक शिक्षा के शिक्षकों के लिए सिफारिशें माध्यमिक विद्यालय III के शारीरिक शिक्षा शिक्षक द्वारा 58 वीं कक्षा के विद्यार्थियों के लिए शारीरिक शिक्षा पाठ में तैयार की गई थीं। नंबर 20 यारेमेंको आई.यू।

डोनेट्स्क 2010 आउटडोर गेम्स - एक बच्चे को उसकी सक्रिय मदद से प्रभावित करने का सबसे सुलभ और प्रभावी तरीका। खेलों के माध्यम से, साधारण असाधारण हो जाता है, और इसलिए विशेष रूप से आकर्षक। खेल मनोरंजक, विनीत तरीके से अधिकांश भाग के लिए प्राकृतिक गति का उपयोग करता है। खेल एक बच्चे का एक स्वाभाविक साथी है और इसलिए बच्चे के विकासशील जीव में प्रकृति द्वारा निर्धारित नियमों को पूरा करता है - हंसमुख आंदोलनों के लिए उसकी अपरिवर्तनीय आवश्यकता। बाहरी खेलों की मुख्य विशेषता सक्रिय मोटर क्रियाओं की उपस्थिति है, जिसके कारण वे शारीरिक शिक्षा और विकास के एक मान्यता प्राप्त साधन और विधि हैं। बाहरी खेलों का शैक्षिक मूल्य गति, शक्ति, चपलता, धीरज, लचीलेपन जैसे मूल्यवान भौतिक गुणों के विकास तक ही सीमित नहीं है। कई बौद्धिक गुण विकसित होते हैं: अवलोकन, स्मृति, तार्किक सोच, सरलता। खेल का सबसे महत्वपूर्ण परिणाम खुशी और भावनात्मक उत्थान है। इस उल्लेखनीय संपत्ति के कारण, बाहरी खेल, विशेष रूप से प्रतिस्पर्धा के तत्वों के साथ, बच्चों की जरूरतों के लिए शारीरिक संस्कृति के अन्य रूपों की तुलना में अधिक पर्याप्त हैं। इसके अलावा, बाहरी खेल, उम्र, स्वास्थ्य की स्थिति, बच्चों की शारीरिक फिटनेस की डिग्री को ध्यान में रखते हुए, स्वास्थ्य में सुधार, सख्त, बच्चे के शरीर को मजबूत बनाने में योगदान करते हैं। बाहरी खेलों का आयोजन करते समय, कक्षाओं की स्वच्छता और स्वच्छता की स्थिति की सावधानीपूर्वक निगरानी करना आवश्यक है, विशेष रूप से, उपयोग किए जाने वाले कमरे और हवा की सफाई और तापमान। कोई कम महत्वपूर्ण नहीं है स्वयं प्रशिक्षुओं के शरीर और कपड़ों की सफाई। खेल के दौरान, खेलने वाले शरीर में चयापचय में काफी वृद्धि होती है, गैस विनिमय और गर्मी हस्तांतरण में वृद्धि होती है, इस संबंध में, छात्रों को अपने हाथों और पैरों को व्यवस्थित रूप से धोने, अपने शरीर को एक नम तौलिया से पोंछने या खुद को डालने की आदत विकसित करने की आवश्यकता होती है। पानी की प्रक्रियाओं के साथ स्वच्छता और शरीर को सख्त करने के आम तौर पर स्वीकृत नियमों का उपयोग करते हुए पानी। शारीरिक शिक्षा के पाठों में खेल सामग्री के व्यावहारिक उपयोग की सामग्री अभिविन्यास, सबसे पहले, निम्नलिखित में है। यदि एक पाठ में ताकत विकसित करने का कार्य हल किया जाता है, तो शॉर्ट-टर्म हाई-स्पीड पावर टेंशन से जुड़े सहायक और लीड-इन गेम्स को शामिल करना और प्रतिद्वंद्वी के मांसपेशियों के प्रतिरोध को सीधे संपर्क में लाने के सबसे विविध रूपों को शामिल करना बहुत फायदेमंद है। उसे। इस तरह के खेलों के मुख्य सामग्री घटकों में विभिन्न टग, होल्डिंग्स, पुश आउट, कुश्ती के तत्व, भारोत्तोलन आदि शामिल हैं। इस समस्या को हल करने के लिए उपलब्ध प्लेइंग वेट के साथ मोटर संचालन भी बहुत प्रभावी हैं - झुकना, बैठना, पुश-अप, लिफ्ट, मोड़, घुमाव, दौड़ना या उनके लिए संभव भार के साथ कूदना। इसमें विभिन्न वस्तुओं को दूर फेंकना भी शामिल होना चाहिए, जो शामिल लोगों के शक्ति विकास के लिए काफी उपयोगी हैं। गति की गुणवत्ता विकसित करने के लिए, ऐसे खेलों का चयन किया जाना चाहिए जिनमें दृश्य, ध्वनि या स्पर्श संकेतों के लिए त्वरित प्रतिक्रिया की आवश्यकता हो। इन खेलों में प्रतिद्वंद्वी से जानबूझकर और उद्देश्यपूर्ण तरीके से आगे बढ़ने के उद्देश्य से आवधिक त्वरण, अचानक रुकने, तेजी से झटके, तत्काल देरी, कम दूरी की दौड़ और अन्य मोटर कृत्यों के साथ शारीरिक व्यायाम शामिल होना चाहिए। निपुणता के विकास के लिए, उन खेलों का उपयोग करना आवश्यक है जिनके लिए आंदोलनों के सटीक समन्वय और टीम के साथियों के साथ उनके कार्यों के त्वरित समन्वय की आवश्यकता होती है, एक निश्चित शारीरिक निपुणता का अधिकार।

धीरज के विकास के लिए, लागू खेल के नियमों के कारण, यौगिक मोटर संचालन के लगातार दोहराव या लंबे समय तक निरंतर मोटर गतिविधि के साथ, शक्ति और ऊर्जा के जानबूझकर उच्च व्यय से जुड़े खेलों को खोजना आवश्यक है। सामान्य विकासात्मक, अग्रणी और विशेष अभ्यासों के साथ जटिल उपयोग के माध्यम से, बाहरी खेलों का शारीरिक शिक्षा के अन्य साधनों के साथ घनिष्ठ संबंध में सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है। एक बाहरी खेल की योजना बनाते समय, आपको पाठ के कुल भार को ध्यान में रखना होगा और उपयोग किए गए अन्य अभ्यासों और शैक्षिक कार्यों के बीच उद्देश्य, समय और स्थान निर्धारित करना होगा। पाठों में उपयोग की जाने वाली शारीरिक गतिविधि पर खेल की कठिनाई का स्तर और प्रतिभागियों की खेल बातचीत की जटिलता छात्रों के लिए सुलभ होनी चाहिए और विधिपूर्वक, सुचारू रूप से और धीरे-धीरे बढ़नी चाहिए। नियोजित खेलों के व्यावहारिक कार्यान्वयन की प्रक्रिया में, खिलाड़ियों और उनके आसपास के दर्शकों दोनों के लिए आम तौर पर स्वीकृत मानकों और शारीरिक शिक्षा पाठों के सुरक्षा नियमों के सख्त पालन पर गंभीरता से ध्यान दिया जाना चाहिए। कलाबाजी की मूल बातें के साथ जिम्नास्टिक संतुलन लक्ष्य का निरीक्षण करें: समन्वय क्षमताओं, साहस, विवेक का विकास। इसका उपयोग जिम्नास्टिक बैलेंस बीम या अन्य संकीर्ण समर्थन पर प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक कॉलम में बनाई गई है। स्तंभों के बीच की दूरी 23 मीटर है प्रत्येक टीम के सामने एक जिमनास्टिक बेंच रखा गया है, जिस पर 3 मेडिसिन बॉल स्थित हैं, और बेंच के पीछे 10 मीटर के बाद एक पिवट स्टैंड स्थापित किया गया है। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, बेंच के साथ दौड़ते हैं, उस पर पड़ी गेंदों पर कूदते हैं, फिर रैक तक पहुंचते हैं, इसके चारों ओर बाईं ओर जाते हैं, और वापस आते हैं, शुरू करते हैं अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को एक फैला हुआ हाथ छूकर, और फिर अंत कॉलम पर समाप्त होता है। यदि कोई खिलाड़ी दौड़ते समय संतुलन खो देता है और बेंच छोड़ देता है, तो उसे बेंच की शुरुआत से गेंद को नीचे गिराते हुए फिर से शुरू करना चाहिए और उसे जगह पर रखना चाहिए। रिले खत्म करने वाली पहली टीम जीत जाती है। संकीर्ण ध्रुवों को पार करना उद्देश्य: निपुणता, वेस्टिबुलर उपकरण, ध्यान और विवेक का विकास। संगठन: वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक कॉलम में बनाई गई है। स्तंभों के बीच की दूरी 3 मीटर है। 10 मीटर के बाद, प्रत्येक टीम के सामने (समानांतर और एक दूसरे के करीब) 2 उल्टे बेंच लगाए जाते हैं। बाहर ले जाना: एक संकेत पर, प्रत्येक टीम, हाथ पकड़कर, अपने "क्रॉसिंग" तक जाती है और उल्टे बेंच के संकीर्ण किनारों के साथ "नदी" को पार करना शुरू कर देती है - एक श्रृंखला में, पड़ोसियों के हाथों को जाने नहीं देती। विजेता टीम वह है जो संतुलन खोए बिना और श्रृंखला को तोड़े बिना तेजी से "क्रॉस ओवर" करती है। बैलेंस बीम कुश्ती उद्देश्य: समन्वय कौशल, व्यावसायिक दृढ़ता और सामरिक सोच का विकास। इसका उपयोग जिम्नास्टिक बैलेंस बीम पर प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया गया है, एक कॉलम में एक-एक करके (सामने लड़के, और उनके पीछे लड़कियां) एक लॉग के विभिन्न सिरों से, मैट के साथ रेखांकित किया गया है।

बाहर ले जाना: सिग्नल पर, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी अपने छोर से लॉग पर चढ़ता है और बीच में अभिसरण करता है, प्रतिद्वंद्वी को असंतुलित करने का प्रयास करता है और भ्रामक आंदोलनों की मदद से उसे धक्का देता है। प्रतिद्वंद्वी को धक्का देने वाला खिलाड़ी अपनी टीम आदि के लिए एक बिंदु लाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। एक्रोबेटिक रिले उद्देश्य: निपुणता, गति, साहस का विकास। कलाबाजी प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: वर्ग को तीन टीमों में विभाजित किया गया है, जो स्तंभों में पंक्तिबद्ध है, एक प्रारंभिक पंक्ति के पीछे है। स्तम्भों के सामने 7 मीटर की दूरी पर, 3 बेंचें, चटाइयाँ लगी हुई हैं, एक-दूसरे के निकट अनुप्रस्थ रूप से रखी गई हैं। प्रत्येक स्तंभ के सामने एक धुरी स्टैंड 15 मीटर रखा गया है। बाहर ले जाना: एक सिग्नल पर, सभी कॉलम के गाइड अपने पिवट स्टैंड की ओर दौड़ते हैं, एक लंबे रोल के साथ एक रनिंग रन के साथ, रास्ते में खड़ी तीन बेंचों को पार करते हुए, पिवट स्टैंड के चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं, आदि। रिले खत्म करने वाली पहली टीम जीत जाती है। संयुक्त दवा गेंद रिले उद्देश्य: निपुणता, गति-शक्ति गुणों, लचीलेपन का विकास। कलाबाजी प्रशिक्षण कार्य के लिए एक प्रमुख अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक, 2 समूहों में विभाजित है, विपरीत स्तंभों में पंक्तिबद्ध है, पैर कंधों से थोड़े चौड़े हैं। विपरीत स्तंभों के बीच की दूरी 10 मीटर है, और उनमें खिलाड़ियों के बीच की दूरी 0.7 मीटर है। स्तंभों के बीच में एक जिम्नास्टिक चटाई रखी गई है। टीम के कप्तानों को एक मेडिसिन बॉल मिलती है। पासिंग: सिग्नल पर, रेल दवा की गेंद को सिर के ऊपर से और पीछे की ओर मोड़ते हुए गुजरती है। दूसरा खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, आगे झुकता है और इसे पैरों के बीच वापस देता है, आदि। अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसके साथ आगे बढ़ता है, चटाई पर पहुँचता है, अपने हाथों में गेंद लेकर आगे लुढ़कता है, फिर दौड़ना जारी रखता है और गेंद को आने वाले कॉलम के गाइड को पास करता है। वे वही काम करते हैं, और वह किनारे पर चला जाता है। नतीजतन, प्रत्येक क्रमिक चक्र के साथ कम और कम खिलाड़ी होते हैं। विजेता वह टीम है जिसके सदस्य खेल को तेजी से समाप्त करते हैं। घेरा गिरने न दें लक्ष्य: निपुणता, विवेक, गति का विकास। एक घेरा के साथ प्रशिक्षण अभ्यास के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: वर्ग को टीमों में विभाजित किया जाता है, जो हाथ की लंबाई पर खुलती हैं, एक के बाद एक सामान्य स्टार्ट लाइन के पीछे पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रारंभ रेखा से 6, 8 और 10 मीटर पर तीन रेखाएँ खींची जाती हैं। पहली रैंक के खिलाड़ियों को एक घेरा दिया जाता है। बाहर ले जाना: संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ियों को अपने घेरा को आगे बढ़ाना चाहिए, और जब यह 6 वें निशान को पार कर जाता है, तो रन आउट हो जाता है और फर्श पर गिरने से पहले उसे पकड़ लेता है। एक प्रतिभागी जो अपने घेरा को पकड़ने में कामयाब नहीं हुआ या समय से पहले भाग गया, उसे खेल से बाहर कर दिया गया (राउंड 1)। दूसरे दौर में - 8 मी, आदि। वह टीम जो अंतिम दौर की जीत के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों को बरकरार रखती है। दस रस्सी कूदने का उद्देश्य: निपुणता, गति, ध्यान का विकास। रस्सी के साथ प्रशिक्षण अभ्यास के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: वर्ग चार के कॉलम में बनाया गया है। अंतराल 1.5 मीटर है, दूरी 3 मीटर है। दाएं किनारे के खिलाड़ियों के रैंक रस्सी पर सौंपे जाते हैं। कूदने की विधि पर चर्चा की गई है। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, सभी रैंकों के दाहिने किनारे के खिलाड़ी जगह में (सहमति के अनुसार) 10 छलांग लगाते हैं और अगले खिलाड़ी को रस्सी पास करते हैं, आदि। अंतिम

खिलाड़ी, कार्य पूरा करने के बाद, रस्सी को अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम दूसरों की तुलना में पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है। "मेंढक" को पकड़ना उद्देश्य: निपुणता, गति, ध्यान, शक्ति का विकास। इसका उपयोग वाल्टों के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: 1012 मीटर की दूरी पर, प्रारंभ और समाप्ति लाइनें चिह्नित हैं। प्रारंभिक रेखा के सामने 1.5 मीटर की दूरी पर, दूसरे को चिह्नित करें। कक्षा को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक प्रारंभिक रेखा के पीछे खड़ी है और हाथों पर समर्थन के साथ बैठने पर जोर देती है, थोड़ा आगे की ओर। उनके सामने 1.5 मीटर की दूरी पर, दूसरी टीम के खिलाड़ी समान स्थिति लेते हैं। बाहर ले जाना: एक संकेत पर, खेल में सभी प्रतिभागी एक "मेंढक" के साथ अपनी बाहों और पैरों से धक्का देकर आगे बढ़ना शुरू करते हैं। पीछे के खिलाड़ियों का काम आगे की टीम के खिलाड़ियों को तब तक पकड़ना और फायर करना है जब तक वे फिनिश लाइन तक नहीं पहुंच जाते। फिर दोनों टीमें शुरुआत में लौट आती हैं और स्थान बदल लेती हैं। सबसे अधिक "मेंढक" पकड़ने वाली टीम जीत जाती है। ट्रैक एंड फील्ड एथलेटिक्स डाउनहिल रनिंग उद्देश्य: प्रकाश की स्थिति और ध्यान में गति का विकास। कम दूरी तक चलने वाले प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक समर्थन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: 1012 तक की ढलान वाले एक मुक्त घास के मैदान में, कक्षा को सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध किया जाता है। आगे, 20 और 50 मीटर के बाद, दो अनुप्रस्थ नियंत्रण रेखाएँ खींची गईं। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, सभी खिलाड़ी ढलान के नीचे आगे की ओर दौड़ते हैं, और पहले 20 मीटर में उन्हें समान रूप से दौड़ना चाहिए, एक-दूसरे को ओवरटेक नहीं करना चाहिए, लेकिन, पहली पंक्ति के साथ स्तर होने के कारण, दौड़ शुरू करें। विजेता वह प्रतिभागी होता है जो नियमों को तोड़े बिना 50 मीटर की रेखा को पार करने वाला पहला व्यक्ति होता है। लड़के और लड़कियों का अलग-अलग क्रेडिट होता है। बाधा रिले उद्देश्य: गति और निपुणता विकसित करना। बैटन के पारित होने के साथ प्रशिक्षण सत्रों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, एक कॉलम में लाइनिंग, एक कॉमन स्टार्टिंग लाइन के पीछे। स्तंभों के बीच की दूरी 3 मीटर है। गाइड बैटन द्वारा प्राप्त किए जाते हैं। 15 मीटर की दूरी पर एक रोटरी स्टैंड है, और 15 मीटर खंड के बीच में एक घेरा रखा गया है, जिसके केंद्र में चाक के साथ एक छोटा सफेद घेरा है। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, स्तंभों के मार्गदर्शक खिलाड़ी धुरी स्टैंड की ओर दौड़ते हैं, रास्ते में पड़े घेरा तक पहुँचते हैं, उसके माध्यम से रेंगते हैं, फिर केंद्र में एक सफेद वृत्त के साथ घेरा लगाते हैं, और आगे दौड़ते हैं . धुरी स्टैंड पर पहुंचने के बाद, वे इसके चारों ओर जाते हैं और फिर से घेरा के माध्यम से रेंगते हुए वापस आते हैं, जिसके बाद, ट्रैक और फील्ड रिले के नियमों के अनुसार, वे अगले खिलाड़ी को स्टिक पास करते हैं। रिले को तेजी से खत्म करने वाली टीम जीत जाती है। एक पैर पर कूदना उद्देश्य: शक्ति, चपलता, कूदने की क्षमता का विकास। इसका उपयोग लंबी कूद में प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, एक कॉलम में लाइनिंग, एक कॉमन स्टार्टिंग लाइन के पीछे। बाहर ले जाना: एक संकेत पर, स्तंभों के मार्गदर्शक खिलाड़ी, एक पैर पर खड़े होकर, इसे एक पंक्ति में पाँच छलांग लगाते हैं, जहाँ तक संभव हो, और रुक जाते हैं। दूसरी संख्या

इस कार्य के निष्पादन को उस स्थान से शुरू करें जहां उनकी टीम के पिछले जम्पर रुके थे, आदि। विजेता का निर्धारण टीम के सभी खिलाड़ियों की छलांग की कुल लंबाई से होता है। "धारा" पर कूदो उद्देश्य: गति का विकास, कूदने की क्षमता, विवेक। इसका उपयोग लंबी कूद में प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक कॉलम में बनती है, एक प्रारंभिक लाइन के पीछे। प्रारंभ से 8 मीटर के बाद, दो समानांतर रेखाएं एक सशर्त दो मीटर चौड़ी धारा को इंगित करती हैं, और एक और 8 मीटर के बाद, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक रोटरी स्टैंड रखा जाता है। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी पिवट स्टैंड की ओर दौड़ते हैं, एक रनिंग स्टार्ट के साथ धारा पर कूदते हैं, स्टैंड के चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं, उसी तरह धारा को पार करते हुए, और बैटन को पास करते हैं अगला खिलाड़ी। धारा को पार करने में प्रत्येक विफलता के लिए, टीम को 2 पेनल्टी सेकंड जोड़े जाते हैं। कम से कम समय में रिले खत्म करने वाली टीम जीत जाती है। सटीक फेंकने का उद्देश्य: निपुणता, विवेक का विकास। इसका उपयोग लक्ष्य फेंकने वाले प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: वर्ग को प्रतिस्पर्धी जोड़ियों में विभाजित किया जाता है, जिन्हें एक छोटी गेंद और एक जिम्नास्टिक क्लब दिया जाता है। प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ी आठवीं पंक्ति के अंत में एक-दूसरे का सामना करते हैं, जिसके बीच में वे एक क्लब रखते हैं। 1 मीटर की दूरी पर लाइन पर क्रॉस के निशान बनाए जाते हैं। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, जोड़े में खिलाड़ी गेंद को गदा पर फेंकना शुरू करते हैं, इसे उलटने की कोशिश करते हैं। गदा गिराने वाला खिलाड़ी उसे एक मीटर अपने पास ले जाता है, और खेल उन्हीं परिस्थितियों में जारी रहता है। विजेता वह है जो अच्छी तरह से लक्षित फेंक के साथ गदा को अपने पास ले जाता है। गेंद को चकमा दें लक्ष्य: शीघ्रता और निपुणता का विकास, परिचालन सोच। लक्ष्य पर गेंद फेंकने के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: खेल के प्रतिभागी कोर्ट के साथ तितर-बितर हो जाते हैं, जिसके केंद्र में एक टेनिस बॉल वाला ड्राइवर होता है। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं, ड्राइवर द्वारा उन पर फेंकी गई गेंद को चकमा देते हुए। प्रतिभागी, जो गेंद से मारा गया था, चालक के सहायता समूह में प्रवेश करता है और उसके साथ वे बाकी खिलाड़ियों को सहायक गेंद पास का उपयोग करके स्नान करते हैं। नतीजतन, कठोर खिलाड़ियों की संख्या बढ़ जाती है। विजेता को अंतिम शेष अवयस्क खिलाड़ी घोषित किया जाता है, जिसे सबसे तेज और सबसे चुस्त के रूप में पहचाना जाता है। अधिकतम पलटाव के साथ फेंकना उद्देश्य: निपुणता, विवेक, शक्ति का विकास। इसका उपयोग लक्ष्य पर और दूरी पर गेंद और ग्रेनेड फेंकने के प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: बास्केटबॉल बैकबोर्ड के सामने 8 मीटर की दूरी पर, प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे प्रत्येक मीटर के माध्यम से फुटेज के डिजिटल संकेत के साथ समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, और वे स्तंभों में बने हैं, एक प्रारंभिक पंक्ति के पीछे। गाइड गेंद प्राप्त करते हैं। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी गेंद को रिबाउंड दूरी पर ढाल में फेंकते हैं, तुरंत दौड़कर इसे उठाते हैं और अगले प्रतिभागी को देते हैं। उछाल जितना दूर होगा, उतने अधिक अंक। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी सबसे अधिक अंक प्राप्त करते हैं। सामने के साथ पकड़ो

उद्देश्य: गति और निपुणता का विकास, ध्यान। लो-स्टार्ट या हाई-स्टार्ट स्टडी असाइनमेंट के लिए लीड-इन एक्सरसाइज के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: वर्ग को 2 टीमों में बांटा गया है, जो एक के बाद एक पंक्तिबद्ध हैं। रैंकों के बीच की दूरी 23 मीटर है। पहली रैंक के सामने 3040 मीटर पर एक नियंत्रण रेखा खींची जाती है। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, उच्च (निम्न) से दोनों टीमें नियंत्रण रेखा की ओर दौड़ना शुरू करती हैं। उसी समय, बैक रैंक के खिलाड़ी अपने हाथ के स्पर्श से धावक को अपने सामने पकड़ने और दागने की कोशिश करते हैं। जिन खिलाड़ियों को संदर्भ रेखा पर देखा जाता है, उन्हें रुकना चाहिए और अपना हाथ उठाना चाहिए। उनकी संख्या की गणना की जाती है। फिर टीमों की अदला-बदली की जाती है। गेंद "पेंगुइन" के साथ लंबी छलांग उद्देश्य: गति और निपुणता का विकास, कूदने की क्षमता, विवेक। लंबी कूद में प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे स्तंभों में पंक्तिबद्ध होती हैं। एक कुंडा स्टैंड 15 मीटर पर रखा गया है। निर्देशन करने वाले खिलाड़ी एक बास्केटबॉल लेते हैं और उसे अपने पैरों के बीच पिंच करते हैं। बाहर ले जाना: एक संकेत पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी अपने घुटनों के बीच गेंद के साथ लंबी छलांग लगाते हैं, रैक की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं। जिस खिलाड़ी ने गेंद को खो दिया है उसे इसे उठा लेना चाहिए, हार के स्थान पर वापस आना चाहिए और वहां से आगे बढ़ना जारी रखना चाहिए। रिले खत्म करने वाली पहली टीम जीत जाती है। गेंद को ऊंचा फेंको लक्ष्य: गति, शक्ति, विवेक का विकास। इसका उपयोग प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है, जिसमें दूरी पर गेंद को दौड़ना और फेंकना शामिल है। संगठन: प्रतिभागी 3 मीटर व्यास वाले एक सर्कल के सामने एक पंक्ति में खड़े होते हैं, जिसमें एक छोटी गेंद होती है, और क्रम में गणना की जाती है। एक चिह्नित ट्रेडमिल सर्कल से चलता है। दो न्यायाधीश नियुक्त किए जाते हैं: एक सर्कल में, दूसरा ट्रेडमिल पर (उनके हाथों में अलग-अलग रंगों के झंडे होते हैं)। बाहर ले जाना: लाइन से संकेत पर, पहला खिलाड़ी प्लेइंग सर्कल में प्रवेश करता है, वहां पड़ी गेंद को लेता है और उसे ऊपर फेंक देता है। जब गेंद उड़ रही होती है, तो खिलाड़ी ट्रेडमिल पर दौड़ता है, गेंद की उड़ान के दौरान जितना हो सके दौड़ने की कोशिश करता है। जिस समय गेंद लैंड करती है, सर्कल में रेफरी जोर से कहता है: "रुक जाओ", और ट्रैक पर रेफरी उस जगह के सामने एक झंडा लगाता है जहां धावक गेंद को उतारते हुए पकड़ा गया था। फिर वही कार्य सभी प्रतिभागियों द्वारा बारी-बारी से किया जाता है। विजेता वह है जिसका झंडा अगला होगा। बाधाओं के साथ दौड़ना उद्देश्य: गति का विकास, कूदने की क्षमता, ध्यान। इसका उपयोग ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज बाधाओं पर काबू पाने के शैक्षिक कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: वर्ग को 23 टीमों में विभाजित किया गया है, जो 5 मीटर के अंतराल पर एक-एक करके कॉलम में शुरुआती लाइन के पीछे साइट पर खड़े होते हैं। एक कुंडा स्टैंड 20 मीटर पर रखा गया है, और इसके रास्ते में समान दूरी पर 2 बैरियर लगाए गए हैं। पीछे के रास्ते के बीच में एक चटाई बिछाई जाती है। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कॉलम के पहले खिलाड़ी रैक पर दौड़ते हैं, रास्ते में 2 बाधाओं पर कूदते हैं, रैक के चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं, दौड़ते हुए चटाई पर कूदते हैं, फिर बैटन को छूकर पास करते हैं हाथ। प्रत्येक बाधा या साथी के कूदने के लिए, 2 पेनल्टी सेकंड जोड़े जाते हैं। कम से कम समय में कार्य पूरा करने वाली टीम जीत जाती है। "कैटरपिलर" उद्देश्य: गति, निपुणता, संयुक्त क्रियाओं की रणनीति का विकास।

संगठन: वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो स्तंभों में पंक्तिबद्ध हैं, एक प्रारंभिक पंक्ति के पीछे है। प्रत्येक टीम के सामने एक मेडिसिन बॉल 10 मीटर रखी जाती है। आचरण: सिग्नल पर, प्रतिभागी अपने पैरों को मोड़कर फर्श पर बैठते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी अपने पीछे बैठे साथी को टखनों से पकड़ लेता है, और पूरा स्तंभ एक रेंगने वाले कैटरपिलर जैसा दिखता है, जो बारी-बारी से अपने पैरों या नितंबों को हिलाता है। चलते हुए, इस तरह, वे दवा की गेंद तक पहुँचते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस भी लौटते हैं। एक बाधा के साथ उद्देश्य उद्देश्य: गति, चपलता, ध्यान का विकास। संगठन: 34 मीटर अंतराल पर 2 समानांतर सीधी रेखाएं ए और बी बनाएं। अंतिम रेखा सी रेखा बी से 810 मीटर की दूरी पर खींची गई है। खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है और लाइन ए और बी पर 2 रैंक में लाइन अप किया गया है। टीम बी खिलाड़ी असहज स्थिति में हैं। आचरण: सिग्नल पर, प्रतिभागी फिनिश लाइन की ओर भागते हैं, और पीछे की टीम के खिलाड़ी सामने की टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने और दागने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक सैनिक के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। फिर टीमों की अदला-बदली की जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम को जीत से सम्मानित किया जाता है। खेल खेलपास के साथ दस वार उद्देश्य: गति, निपुणता, ध्यान का विकास। इसका उपयोग बास्केटबॉल या हैंडबॉल में ड्रिब्लिंग और गेंद को पास करने के शैक्षिक कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: कक्षा को 3 रैंकों में पंक्तिबद्ध किया गया है। सभी रैंकों के दाहिने किनारे के खिलाड़ी गेंद प्राप्त करते हैं। दूरी और अंतराल - 2 मीटर। पासिंग: सिग्नल पर, दाहिनी ओर के खिलाड़ी फर्श से 10 बाउंस के साथ मौके पर ड्रिब्लिंग करना शुरू करते हैं, और 11 किक अगले खिलाड़ी को गेंद की उछाल को निर्देशित करते हैं। अंतिम खिलाड़ी, कार्य पूरा करने के बाद, गेंद को अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम बाकी सभी से पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है। गेंद उड़ान उद्देश्य: गति, निपुणता, विवेक का विकास। इसका उपयोग बास्केटबॉल, वॉलीबॉल में गेंद को प्राप्त करने और पास करने के शैक्षिक कार्यों के लिए एक प्रमुख अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: वर्ग को कई समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होती हैं। 2.5 मीटर की ऊंचाई पर दो पदों के बीच पहली पंक्ति के सामने एक मीटर, झंडे के साथ एक रस्सी खींची जाती है। पहले स्थान पर रहने वाले खिलाड़ियों को एक-एक गेंद दी जाती है। पासिंग: सिग्नल पर, पहली रैंक के खिलाड़ियों को गेंद को लाइन के ऊपर फेंकना चाहिए और जल्दी से उसके नीचे दौड़ते हुए, गेंद को दूसरी तरफ से पकड़ना चाहिए। एक खिलाड़ी जिसके पास गेंद को लैंड करने से पहले पकड़ने का समय नहीं होता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। फिर दूसरी पंक्ति वही कार्य करती है। दूसरे दौर में, दूरी 1.5 मीटर तक बढ़ जाती है, तीसरे दौर में - 2 मीटर तक, आदि। अंतिम दौर की जीत के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम। साइड स्टेप्स के साथ एक सर्कल में गेंदों की दौड़ उद्देश्य: गति, निपुणता, ध्यान का विकास। बास्केटबॉल में गेंद को प्राप्त करने, ड्रिब्लिंग करने, पास करने के साथ शैक्षिक कार्यों के लिए इसका उपयोग सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की समाप्ति के पीछे एक दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध हैं। प्रत्येक पंक्ति के सामने 2 मीटर की दूरी पर, चाक से 6 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है और गाइड को एक गेंद दी जाती है।

कैरिंग आउट: सिग्नल पर, दोनों रैंक के खिलाड़ी अपने-अपने सर्कल में साइड स्टेप्स के साथ गेंद को ड्रिबल करना शुरू करते हैं, जिससे पहली बारी उनकी दाईं ओर आगे की ओर होती है, और दूसरा खिलाड़ी अपनी बाईं ओर से, जिसके बाद वे गेंद को पास करते हैं उनके रैंक के दूसरे नंबर पर और एक तरफ कदम रखें। टास्क पूरा करने वाली पहली टीम जीतती है। गेंद का अवरोधन उद्देश्य: गति, निपुणता, परिचालन सोच का विकास। बास्केटबॉल प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: खेल में भाग लेने वाले गेंद को प्राप्त करते हैं और एक सर्कल में लाइन अप करते हैं। एक बॉल इंटरसेप्टर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के केंद्र में जाता है। आचरण: सिग्नल पर, खिलाड़ी गेंद को पास करना शुरू करते हैं, और इंटरसेप्टर, एक सर्कल में दौड़ते हुए, गेंद को उड़ान में, फर्श पर, या अपने हाथों से लेने की कोशिश करता है। गेंद को अपने कब्जे में लेने के बाद, इंटरसेप्टर गेंद को खोने वाले खिलाड़ी की जगह लेता है। तेजी से प्रसारण उद्देश्य: गति, निपुणता, ध्यान का विकास। इसका उपयोग वॉलीबॉल, बास्केटबॉल में गेंद को पास करने के प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: वर्ग को कई समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो कप्तानों का चयन करती हैं और शुरुआती लाइन के पीछे एक समय में एक कॉलम में खड़ी होती हैं। प्रत्येक टीम के विपरीत 46 मीटर खींची गई एक अन्य रेखा के पीछे उसका कप्तान होता है जिसके हाथों में गेंद होती है। गेंद को पास करने के तरीके पर चर्चा की जाती है। आचरण: सिग्नल पर, कप्तान अपने कॉलम में पहले खिलाड़ी को गेंद पास करना शुरू करते हैं। गेंद प्राप्त करने के बाद, खिलाड़ी उसे कप्तान को लौटाता है और नीचे बैठ जाता है, आदि। यदि इन पास के दौरान प्राप्त करने वाला खिलाड़ी गेंद को याद करता है, तो उसे इसे लेने के लिए दौड़ना चाहिए, अपने स्थान पर वापस आना चाहिए और उसके बाद ही खेल जारी रखना चाहिए। टास्क पूरा करने वाली पहली टीम जीतती है। मौके से टोकरी में फेंकता है उद्देश्य: निपुणता, ध्यान, सटीकता का विकास। बास्केटबॉल प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक बास्केटबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर कब्जा कर लेता है और एक कॉलम में लाइन अप करता है, एक फ़्री थ्रो लाइन के पीछे। गाइड गेंद प्राप्त करते हैं। बाहर ले जाना: सिग्नल पर, कप्तान रिंग में फेंकना शुरू करते हैं, फिर गेंद को लेने के लिए बैकबोर्ड पर दौड़ते हैं और अपने कॉलम में अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, जबकि वे स्वयं वापस लौटते हैं और कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। टोकरी में सबसे अधिक गोल करने वाली टीम जीत जाती है। वॉलीबॉल रिले दौड़ उद्देश्य: गति का विकास, आंदोलनों की सटीकता, ध्यान। इसका उपयोग वॉलीबॉल में गेंद को पास करने के लक्ष्य के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक प्रमुख अभ्यास के रूप में किया जाता है। संगठन: वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक में वॉलीबॉल कोर्ट का एक अनुदैर्ध्य आधा है। प्रत्येक टीम अपने क्षेत्र में 2 विरोधी स्तंभों में नेट के विपरीत दिशा में, आक्रमण की रेखाओं के पीछे पंक्तिबद्ध है। कप्तान गेंद प्राप्त करते हैं। आचरण: एक संकेत पर, कप्तान ऊपर से दो हाथों से गेंद को नेट के माध्यम से अपनी टीम के विपरीत कॉलम के गाइड को पास करते हैं और अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं। जिस पर गेंद को संबोधित किया जाता है, उसी तरह इसे अगले खिलाड़ी को नेट के माध्यम से भेजता है। वॉलीबॉल रिले खत्म करने वाली पहली टीम जीत जाती है। शील्ड में सिंगल कॉम्बैट

उद्देश्य: गति, निपुणता, ध्यान का विकास। बास्केटबॉल प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है। संगठन: वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की केंद्र रेखा के पीछे एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं और क्रम में गणना की गई है। स्तंभों के बीच की दूरी 23 मीटर है। आचरण: शिक्षक एक बास्केटबॉल को बैकबोर्ड में फेंकता है और खेल में प्रतिभागियों के किसी भी सीरियल नंबर पर कॉल करता है। इस संख्या के साथ दोनों टीमों के खिलाड़ी लाइन से बाहर हो जाते हैं और प्रतिद्वंद्वी के सामने गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हुए बैकबोर्ड की ओर दौड़ पड़ते हैं। जो सफल होता है, वह अपनी टीम को एक बिंदु देता है और तुरंत अपने कॉलम के निर्देशन खिलाड़ी को एक लंबा पास देता है, और वह गेंद प्राप्त करता है, जल्दी से इसे दो हाथों से कॉलम के साथ, हाथ से हाथ तक, पास करता है गठन में अंतिम खिलाड़ी, जो गेंद प्राप्त करने के बाद उसे ऊपर उठाता है। जिस खिलाड़ी ने बैकबोर्ड पर सिंगल कॉम्बैट में गेंद को स्वीकार किया, वह कॉलम में अपने मूल स्थान पर साइड स्टेप्स के साथ दौड़ता है, गेंद को ओवरटेक करने की कोशिश करता है, जो प्रतिद्वंद्वी टीम के खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से गुजरती है। यदि गेंद के खत्म होने से पहले साइड स्टेप वाला धावक अपनी जगह पर होता है, तो उसकी टीम को एक अंक दिया जाता है। यदि नहीं, तो विरोधी टीम को एक और अंक मिलता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक प्राप्त करते हैं, वह जीत जाता है। डोनेट्स्क के कलिनिंस्की जिले में शारीरिक शिक्षा शिक्षकों के लिए सिफारिशें "ध्यान और सरलता के विकास के लिए शारीरिक शिक्षा पाठों में बाहरी खेलों का उपयोग।"

DOSH शिक्षक IIIst। नंबर 20 यारेमेंको आई.यू। ध्यान और अवलोकन के लिए आउटडोर खेल। ट्रैफिक लाइट दो टीमें एक-एक करके लाइन अप करती हैं। प्रस्तुतकर्ता गठन के सामने खड़ा है, उसके हाथों में वह "ट्रैफिक लाइट" 2 कार्डबोर्ड मग पकड़े हुए है। पहला घेरा एक तरफ हरा, दूसरी तरफ पीला, दूसरी तरफ लाल और दूसरी तरफ पीला है। हरे "प्रकाश" पर छात्र जगह-जगह मार्च करते हैं, पीले रंग पर वे रुकते हैं और ताली बजाते हैं, लाल पर वे जल्दी से बैठ जाते हैं। सबसे कम गलतियों वाली टीम जीतती है। सरल अंकगणित लोगों को एक-एक करके पंक्तिबद्ध किया जाता है। नेता एक के बाद एक अलग-अलग नंबरों पर कॉल करता है, और छात्र प्रत्येक नंबर के बाद अगले नंबर पर कॉल करते हैं। यदि संख्या में 0 है, तो हम अपने हाथ बेल्ट पर रखते हैं, यदि दो शून्य - हाथ आगे, तीन शून्य - बैठ जाएं। कम गलतियों वाले खिलाड़ियों को चिह्नित किया जाता है। दाएं और बाएं खिलाड़ी अपनी पीठ के साथ केंद्र में एक सर्कल में खड़े होते हैं। नेता सर्कल के बाहरी तरफ चलता है और खिलाड़ियों में से एक के पास रुककर कहता है: "हाथ"। जिस खिलाड़ी को

मुड़ता है, शांति से खड़ा होता है, लेकिन दाईं ओर का खिलाड़ी अपना दाहिना हाथ उठाता है, और बाईं ओर - उसका बायाँ हाथ। जो गलत है वह खेल से बाहर हो गया है। दो कमांड देखें और याद रखें। खिलाड़ी आर / बेंच पर बैठते हैं, प्रत्येक टीम विपरीत दिशा का सामना करती है। 1 - 1.5 मिनट में। लड़कों को वह सब कुछ याद रखना चाहिए जो वे अपने सामने देखते हैं। फिर टीमें एक-दूसरे का सामना करती हैं और जो उन्हें याद है उसे साझा करती हैं। ऐसा करने के लिए विपरीत टीमों के खिलाड़ी एक दूसरे से सवाल पूछते हैं। जिम्नास्टिक मैट के पीछे क्या है इसका एक उदाहरण? खिड़की पर क्या है? फर्श पर कितनी गेंदें हैं? प्रत्येक सही उत्तर के लिए, टीम को 10 अंक मिलते हैं। जल - पृथ्वी - वायु खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं जो गेंद को केंद्र में लेकर जाता है। वह किसी एक शब्द को बुलाते हुए किसी भी खिलाड़ी को गेंद फेंकता है। खिलाड़ी, गेंद को पकड़ने के बाद, दिए गए वातावरण में रहने वाले जानवर, मछली या पक्षी का नाम जल्दी से लेना चाहिए। उसके बाद, वह प्रस्तुतकर्ता को गेंद लौटाता है। खिलाड़ियों की प्रतिक्रियाओं को दोहराया नहीं जाना चाहिए। वस्तु किसके पास है? खिलाड़ी अपनी पीठ के पीछे अपने हाथों से एक तंग घेरा बनाते हैं। खिलाड़ियों में से एक के पास एक छोटी सी वस्तु है। सर्कल के केंद्र में चालक है। आदेश पर, छात्र अगोचर रूप से वस्तु को हाथ से हाथ में पास करना शुरू कर देते हैं। ड्राइवर का कार्य खिलाड़ियों के कार्यों का सावधानीपूर्वक निरीक्षण करना और अनुमान लगाना है कि आइटम किसके पास है। वह जो भी इशारा करता है वह अपनी बाहों को आगे बढ़ाता है। यदि ड्राइवर सही अनुमान लगाता है, तो यह खिलाड़ी और ड्राइवर स्थान बदलते हैं। ठीक सुनने वाले खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में चलते हैं और नेता द्वारा दिए गए संकेतों को सुनते हैं। प्रस्तुतकर्ता के पास अलग-अलग रागिनी की दो सीटी हैं। प्रत्येक सीटी के संकेत पर, छात्र विभिन्न आंदोलनों का प्रदर्शन करते हैं। जो कोई भी संकेतों को भ्रमित करता है वह स्तंभ के घोड़ों में घुस जाता है। "हम टोपी पहनते हैं" खिलाड़ी अपने सिर पर हल्के वजन के साथ खड़े होते हैं, उदाहरण के लिए, 200,500 ग्राम वजन वाली रेत का एक बैग - एक "टोपी"। छात्रों की मुद्रा की जाँच करने के बाद, प्रस्तुतकर्ता चलने का संकेत देता है। बच्चों को रखते हुए एक सामान्य कदम उठाना चाहिए सही मुद्रा... विजेता वह है जिसकी टोपी कभी नहीं गिरी है और साथ ही, उसने अपना आसन नहीं तोड़ा है। "ध्यान से सुनें" छात्र मंडलियों में चलते हैं और सुविधाकर्ता के निर्देशानुसार मुद्रा बनाते हैं। "स्टंप" शब्द पर, वे अपने सिर और हाथों को नीचे करते हुए घुटने टेकते हैं, फिर तुरंत खड़े हो जाते हैं और एक सर्कल में चलते रहते हैं। "पेड़" शब्द पर वे रुक जाते हैं और सही मुद्रा मानकर अपनी निचली भुजाओं को शरीर से अलग कर लेते हैं। "स्टॉप" शब्द पर वे रुकते हैं और अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, उन्हें सिर के ऊपर से जोड़ते हैं। तब प्रस्तुतकर्ता इन तीन आदेशों को विराम में देता है। यदि छात्र कोई गलती करता है, तो वह खेल छोड़ देता है। पहले, हर 610 सेकंड में आदेश जारी किए जाते हैं, फिर अंतराल को धीरे-धीरे कम करके 35 सेकंड कर दिया जाता है। नेता लगातार बच्चों की सही मुद्रा की निगरानी करता है। "निगल" बच्चे एक बुनियादी रुख में खड़े होते हैं, हाथ फैलाए जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता उन्हें अपने शरीर के वजन को दाहिने पैर में स्थानांतरित करने के लिए आमंत्रित करता है और साथ ही साथ धड़ को एक क्षैतिज स्थिति में लाता है। उसी समय, बायां सीधा पैर पीछे की ओर होता है और एक क्षैतिज स्थिति लेता है। फिर बाएं पैर से भी ऐसा ही करें। इस स्थिति को यथासंभव लंबे समय तक बनाए रखा जाना चाहिए, अधिमानतः पीठ के बल झुकना। व्यायाम का एक और कठिन संस्करण बंद आँखों से "निगल" करना है। सूत्रधार प्रशिक्षुओं का मूल्यांकन करता है और उनकी सफलता को नोट करता है। "कार" खिलाड़ी एक दूसरे के समानांतर दो पंक्तियों में निर्मित होते हैं, दूसरे के प्रतिभागी - पहले के खिलाड़ियों के सिर के पीछे का चेहरा। पहली रैंक के छात्र सभी चौकों (हाथों) पर प्राप्त करते हैं

सीधे, हाथ फर्श पर आराम करते हैं, पैर थोड़ा अलग)। दूसरी रैंक में उनके पीछे खड़े लोग टखनों के सामने टांगों को पकड़ लेते हैं। शिक्षक के संकेत पर, इस प्रकार प्राप्त प्रत्येक "कार" (दो छात्रों की) आगे बढ़ना शुरू कर देती है, शुरुआत से 1520 मीटर की दूरी पर जमीन पर खींची गई अंतिम रेखा तक पहुंचने की कोशिश कर रही है। कार्य की गुणवत्ता और गति के लिए जोड़ियों के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है। "प्रोपेलर" बच्चे एक सर्कल में या रैंक में खड़े होते हैं, पैर कंधे-चौड़ा अलग होते हैं। उनका दाहिना हाथ ऊपर उठा हुआ है और एक सर्कल में आगे बढ़ता है, जबकि बायां हाथ पीछे और ऊपर चलता है। हथियार हर समय एक सीधी रेखा पर स्थित होते हैं और दो प्रोपेलर ब्लेड की तरह बनते हैं। अंत में प्रस्तुतकर्ता सबसे तेज़ और सबसे कुशल "प्रोपेलर" का नाम देता है। "गुसिलेबेदी" साइट के एक तरफ वे एक सर्कल बनाते हैं - "घर" जिसमें "गीज़" रहते हैं। विपरीत दिशा में एक "चरवाहा" है। घर के किनारे एक "खोद" है जिसमें "भेड़िया" स्थित है। बाकी जगह "घास का मैदान" है। शिक्षक बच्चों को भेड़िये और चरवाहे की भूमिकाएँ सौंपता है। बाकी कलहंस को चित्रित करते हैं: वे गर्व की मुद्रा में चलते हैं, अपनी गर्दन ऊपर खींचते हैं, उड़ते हैं, फुफकारते हैं। चरवाहा कहता है: "गीज़, गीज़।" गीज़ रुकते हैं और जवाब देते हैं: "गागा"। चरवाहा: "क्या आप खाना चाहते हैं?" हंस: "हाँ, हाँ, हाँ।" चरवाहा: "तो उड़ो।" गीज़: "हम नहीं कर सकते। पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा।" चरवाहा: "तो जैसे तुम चाहो उड़ो, बस अपने पंखों की देखभाल करो।" गीज़ घास के मैदान के माध्यम से घर उड़ते हैं, और भेड़िया, मांद से बाहर भागते हुए, उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। डोनेट्स्की शहर के कलिनिंस्की जिले में शारीरिक शिक्षा शिक्षकों के लिए सिफारिशें

"इंटरडिसिप्लिनरी कनेक्शन के साथ शारीरिक शिक्षा पाठ में मोटर गेम का उपयोग" DOSH IIIst के शिक्षक। नंबर 20 यारेमेंको आई.यू। रिले और खेल अंतःविषय कनेक्शन के साथ

"लोकोमोटिव". छात्रों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, कॉलम में खड़े होते हैं, अपनी कोहनी पकड़ते हैं, और एक "ट्रेन" की नकल करते हुए चलते हैं। शिक्षक शब्दों का उच्चारण जोर से करता है ताकि प्रत्येक शब्दांश एक कदम पर पड़े। जिस शब्द पर जोर दिया गया है, उसके शब्दांश पर, खिलाड़ी अधिक दृढ़ पैर की स्थिति का प्रदर्शन करते हैं। गलती करने वाली टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। गेंद के साथ रिले - कार्ड पर कॉलम में शब्द लिखे गए हैं। रिले प्रतिभागियों को इन शब्दों के लिए परीक्षण शब्द चुनने और लिखने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, बैठो - बैठो, मापो - मापो। आदेश पर, पहला प्रतिभागी गेंद को अपने पैरों के बीच निचोड़ता है, उसके साथ कुर्सी पर कूदता है, कार्य करता है और अपनी टीम के पास वापस दौड़ता है। जिमनास्टिक स्टिक के साथ रिले - कार्ड (टोकरी, मिडल, वोगज़ल) पर त्रुटियों वाले शब्द लिखे गए हैं। दो दल। कमांड पर, प्रतिभागी अपने कंधों पर r / स्टिक रखता है, कुर्सी की ओर दौड़ता है, कार्य करता है, गलती को सुधारता है और अपनी टीम में वापस चला जाता है, दूसरे प्रतिभागी को r / स्टिक पास करता है।  ध्यान के लिए खेल। छात्र एक पंक्ति में खड़े हैं। शिक्षक बताते हैं, "मैं जोर से फोन करूंगा और विभिन्न अभ्यास करूंगा। यदि आपको संज्ञा से संबंधित कोई शब्द सुनाई दे तो मेरे साथ व्यायाम करें (हाथ ऊपर उठाएं, बैठना आदि)। यदि बोला गया शब्द भाषण के दूसरे भाग को संदर्भित करता है, तो आप अभी भी खड़े हैं।" खेल के नियमों के प्रत्येक उल्लंघन के लिए, प्रतिभागी एक कदम आगे बढ़ता है।  खेल "पकड़ो - भाग जाओ"। प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और उन्हें एक दूसरे से 3 मीटर की दूरी पर केंद्र रेखा पर बनाया जाता है। हॉल के विपरीत छोर पर, रेखाएँ खींची जाती हैं - "घर"। एक आदेश संज्ञा है और दूसरा विशेषण है। शिक्षक बारी-बारी से शब्दों (संज्ञा या विशेषण) को नाम देता है। जिस टीम के नाम से बोले गए शब्द का उल्लेख है, वह विपरीत टीम के खिलाड़ियों के साथ पकड़ने की कोशिश कर रही है, और वे अपने घर से भागने की कोशिश कर रहे हैं। पकड़े गए खिलाड़ी विरोधी टीम में शामिल हो जाते हैं।

हाथों के ठीक मोटर कौशल का विकास। छोटी गेंद का काम। लंबवत दिशा। गेंद को सीधे नीचे फेंकें और पकड़ें (ऊपर; ऊपर - फर्श तक - नीचे से पकड़ें) तिरछी दिशा। दीवार के सामने खड़े हो जाएं। गेंद को आगे और ऊपर दीवार की ओर फेंकें, इसे फर्श पर गिरने दें और फिर इसे नीचे से पकड़ें, जब यह फर्श से उछले। गेंद दीवार के खिलाफ - पकड़ गेंद तिरछा नीचे और दीवार के फर्श के खिलाफ फर्श के खिलाफ आगे - पकड़ तिरछे पीछे और ऊपर - दीवार के खिलाफ - धनुषाकार दिशा को पकड़ें। अपने बाएं हाथ को अपनी हथेली से दीवार के खिलाफ रखें और अपने दाहिने हाथ को अपने बाएं हाथ के नीचे लाते हुए, अपने बाएं हाथ से गेंद को बाईं ओर से फेंकें ताकि यह एक धनुषाकार तरीके से उड़ जाए और इसे दाईं ओर पकड़ा जा सके बाएं हाथ की तरफ (दूसरे हाथ से समान) पैर के साथ दीवार पर, गेंद को उसी हाथ से फेंकें, इसे विपरीत दिशा से पैर के नीचे लाएं ताकि इसे दाईं ओर पकड़ा जा सके (वही दूसरे पैर से) गेंद को दाहिने हाथ से बायीं ओर फेंकने का व्यायाम गेंद एक हाथ से आपके सामने फर्श पर, दूसरे हाथ से पकड़ें गेंद को एक हाथ से दूसरे हाथ में फेंकना (हथेली ऊपर; नीचे)  पैर के नीचे एक हाथ से दूसरे हाथ में गेंद को पास करना रिले  "शटल रन" क्यूब्स के साथ काम करता है "वस्तुओं का परिवर्तन" पिन और क्यूब्स के साथ काम करता है "दलदल" तख्तों के साथ काम करें 15 * 30 (तीन टुकड़े) "इकट्ठा अंडे "आश्चर्यजनक अंडे, अलग-अलग रंग संदर्भ: 1. ग्रिशकोव VI नोवोसिबिर्स्क पुस्तक संस्करण, 1992। 2. फ्रिडमैन एम.जी. बच्चों के मनोरंजन शिविर में खेल और मनोरंजन कार्य - एम।: "शिक्षा", 1991। 3. बाबेनकोवा ईए। बच्चों को स्वस्थ बनाने में कैसे मदद करें। - एम।: पद्धति संबंधी मैनुअल, 2003। 4. बोग्रानोवा जीपी। 57 कक्षाओं में शारीरिक शिक्षा का पाठ। - एम।: "शिक्षा", 1999। पत्रिका "स्कूल में शारीरिक संस्कृति", 20092010।

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